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【MHWilds】つよいぶきとよわいぶき【Ver.1.30】

こんにちは、ワイルズでHR999を達成してなお、護石があんまり揃ってなくて★9をちまちまプレイしてるざるたんです。よい。

まぁ、出ないから長くプレイ出来る、って見方もできるんだけどね。

さて、★9クエでお守りを掘る、ってことは基本的に同じような顔ぶれのモンスターを連戦することになるんだ。同じ武器で同じモンスターを連戦してると飽きてくるんだよね。特にソロで遊んでるときに同じような連戦をしてると飽きがすごい。

同じ武器で連戦するからこそ、立ち回りが洗練されてきたり、新しい立ち回りに目覚めたりってこともあるんだけど、あまりにも多く回してると苦痛。

そんなことで、ざるたんは色んな武器種を使って回してるんだ。最低限周りに迷惑をかけない位までは練習してるけど、最近はマルチでも色んな武器種を担いでる。

色んな武器種を使う、ってなるとやっぱり武器種ごとの性能差、みたいなのが気になったりするんだよね。

というわけで、今回は全武器種をそれなりに使えるざるたんが、全14武器種を評価してく記事になってるんだ。

【MHWilds】つよいぶきとよわいぶき【Ver1.00】MHWildsの全14武器をあれこれ触ってるざるたんが、武器種の格付けをしてく記事。ひとりで全部使うからこそ見えているものがそこにあるはず。...

実はVer1.00の時にも同様の記事を書いてるんだけど、複数回の武器バランス調整を経て、大分状況が変わったから、改めて評価してく。

れっつご。

つよいぶきとよわいぶき

全武器種をそれなりに使える、って表現は非常にふんわりしてるんだけど、一応どの武器種もクエストに100回以上は担いで行ってる感じ。一部武器種を除いては楽しくてあれこれ使ってるうちに回数が伸びて行った感じ。

だから一般的な評価とかじゃなくて、超主観的に評価してく。

まずはVer.1.00のときと同様に表を先にあげてく。

とてもつよい双剣
つよい太刀、大剣、片手剣、ガンス、ヘビィ、弓
ふつうランス、ハンマー、笛、操虫棍、ライト
よわいスラアク、チャアク

異論は多分にあると思うけど、ざるたん的な評価はこんな感じ。

まぁ、つよいぶきを使ってれば偉いとかじゃないし、よわいぶきともそこまで大きな差があるわけじゃなかったりする。ざるたんが武器種を選ぶときの基準は楽しいかどうかが一番。

じゃあ、次から格付けの理由なんかをあれこれ言ってく。

とてもつよいぶき

とてもつよい武器は前回の横並び状態からある種「1強」状態になってるんだ。

双剣

直近の武器調整で火力が上がった双剣さんが単独1位かな、って思ってる。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

元々判定消失系のジャスト回避を持ってるから、生存能力はかなり高い方だったんだけど、シリーズ作品と比べると火力面がちょっと残念だったんだ。

特に、ジャスト回避を成功させた強化状態になってないと残念気味の火力だったし、集中弱点攻撃も火力が出ない上に傷を片っ端から壊しちゃう残念性能だった。

アプデで火力面が整って、集中弱点攻撃も螺旋斬もどきが追加されて弱点が無くなった感じ。

脚もより速くなって、マルチで駆け回るモンスターに食らいつけるし、位置取り回避もしやすくなって生存能力もさらに高まった感じ。

難点は操作が忙しいことと、ほぼ常時鬼人化状態で立ち回る関係で『渾身』と相性が悪いこと。渾身での30%分の会心を他で盛ろうとすると、必然的に狂竜症になり続けるしかないかな、と思う。会心を盛らずに巧撃を盛るのも面白いと思う。

あと、納刀すると強化状態が切れちゃうから、つよいぶきを強く使うためにも被弾を可能な限り避けていきたいところ。

つよいぶき

双剣1強状態を考えるに、ここの武器種たちは前回評価よりもかなり「とてもつよい」寄りの武器種になってるんだ。

太刀

威力が上がったり下がったり、アプデで強化されたのか、弱体化されたのかがわかりづらい状態が続いてた太刀さん。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

ワイルズからの新要素=赤刃状態でモンスターに貼りついてるときの継続的な火力は非常に高いんだ。見切り斬りと居合がともに優秀なカウンター技だから、生存能力もかなり高い。

マルチだとタゲが散ってカウンターを取りづらい=練気ゲージが溜めづらい=火力が出しづらい、って感じになっちゃうのが難点だけど、1回赤ゲージまで進めばマルチでも問題なく立ち回れるんだ。

ただ、練気ゲージ回収のために傷を残すような立ち回りはマルチでは出来ないんだ。ソロでゲージ回収を傷破壊に頼ってると癖になるから注意だね。

大剣

溜め斬り火力武器から、肩で受け止める武器になって、ワイルズでは斬り上げるとモンスターが吹っ飛んでく相殺武器って感じに立ち位置が変化してってる武器。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

相殺大成功からの追撃威力も高いし、なにより他の相殺可能武器よりも判定が緩いから、どんどん狙っていっていいと思う。相殺大成功時には攻撃判定を消失させてるのかノーダメージで状態異常も入らないんだけど、通常の成功時には削られるし状態異常も入るから注意ね。

複数回の相殺を決めてると、相殺耐性が上がってくから結構馬鹿にならない。あと相殺が取れないブレス攻撃主体のモンスターはちょっと苦手。

基本的にモンスターと距離が開いたら納刀するから、脚も速いし緊急回避も出しやすい。ただ、マルチではタゲが散って相殺チャンスが少なくなるのがちょっとした難点。弱点もモンスターが回っちゃうと狙いづらいしね。

相殺を狙いまくる型も当然強いんだけど、堅実に抜刀で立ち回ったり、肩を使うのも全然つよい。

片手剣

なんだかんだ使いやすいし、火力もちゃんと出せる万能武器片手剣。今作でもちゃんとつよい。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

片手剣最大の強みは抜刀中にアイテムが使えることじゃなくて、特殊な回避技とジャストガードを組み合わせて柔軟に立ち回れること。バックステップの無敵時間とか、スライディングの無敵時間とかが通常回避より格段に長くて、ちゃんと巧撃の効果も乗る。

ジャストガードからは威力の高い反撃斬りが出せるし、バックステップからはジャストラッシュに派生出来るから、状況によらず重い反撃を出せるし、モンスターに貼りついて戦いやすいんだ。

あと、片手剣ならではの特徴として、傷が付く前に白っぽくなってる『綻び』状態の部位を傷破壊出来るところ。傷破壊が直接的にメリットになることは無い武器種なんだけど、覚えておくと役に立つかも。

難点はちゃんと火力も出そうとすると操作が忙しいところとか、高い部位が柔らかいモンスターの弱点に届かないことがあるところ。

ガンランス

砲撃威力の基本部分が肉質無視なのをいいことに硬いモンスターに圧倒的に強いガンランス。ワイルズでは竜杭砲がらみの新技を追加されて瞬間的な火力がかなり高くなってるんだ。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

使用するガンランスの砲撃タイプによって立ち回りが変わってくるんだけど、強さで行ったらいまだに拡散型のガルホートなのかな、って感じ。狙える時に積極的に竜撃砲を狙っていくのが強い。

通常型もフルバーストを主体に戦えば拡散型より少ない隙に大きなダメージを出せる。放射型は竜杭砲のダメージが高いから、反撃時に竜杭砲が撃てるコンボを選ぶといい感じ。威力は控えめだけど隙が少ないし、なにより楽しい。

大盾持ちらしくジャストガードも完備で、通常のガードボタンをタイミングよく押すジャストガードだけじゃなくて、通常リロードとかクイックリロードの出始めにもガードポイントが付いてる。当然そのガードポイントで受ければジャストガードが成立して、それぞれのリロードが終わった状態で叩きつけに派生出来るんだ。

叩きつけ→フルバーストとか、叩きつけ→薙ぎ払い→竜杭フルバーストとかで確実に反撃してくことが出来る。

ジャストガードをノックバックさせた上にかなり削りダメージを入れてくるモンスターが多いから、厳しいところではあるんだけど、それでも直撃より全然マシだし、環境的に納刀3が積みやすいからこまめに回復入れてくとよさげ。

マルチでは弱点部位以外に砲撃しても火力がちゃんと出るから、手数優先で立ち回るといいと思う。適正はかなり高い方なんだけど、脚が遅いのはどうしようもないから、走り回られるとキツイかな。

ヘビィボウガン

毎作、機動力と引き換えに圧倒的な火力を持つのがヘビィボウガン。ワイルズでもちゃんと高火力。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

初回アプデ前は水冷弾でグラビ、貫通弾でアルシュベルドを撃つのが仕事だった武器。装衣の仕様変更で対策されてしまったけどね。

モンスターが近接相手に暴れまわってても火力が落ちないガンナー武器。貫通弾とかの通常系の弾とモンスターの弱点属性弾を撃ちまわして、ゲージが溜まったら機関竜弾って立ち回りが流行ってる。ちゃんとチャンス時に機関竜弾が撃てるととっても強い。

マルチではモンスターが走り回る原因のひとつになりがちだから、貫通弾を撃つ場合でも適正距離の内側ギリギリで立ち回るといいと思う。射法を積むと結構近めの距離感でも最適距離になる。

さっきも触れたんだけど、今作は前作・前々作に引き続きガード削りが重い多段ヒット攻撃が多いんだ。だから、生存能力をガードに頼るヘビィには逆風ではある。多段ヒット以外にはジャストガード→回避派生で位置取りをしてくとちょっと安定する。

防具スキルは火力全振り、って感じじゃなくても火力が出るから回避距離とか納刀術とかを積極的に採用していきたいところ。

玄人仕様の火力武器って印象だった弓なんだけど、今作の環境ではその火力がイマイチ伸びない弓さん。ただ、ジャスト回避成功でスタミナが全回復するから、息切れでなにも出来ない時間は短くなった。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

Ver.1.03時点のワイルズは物理環境な上に、ヘビィさんのあおりを受けてか弾肉質が渋いモンスターが多いから、火力がイマイチ伸びない。

ジャスト回避に関しては攻撃判定を消失させるから、どんな攻撃でも単発でタイミングがあってれば確実にダメージを無効化してスタミナまで回復できる。これを連発出来るかどうかが快適性・火力面での課題。

あとは、かなり近い距離で忙しく立ち回るから、被弾のリスクが高い、ってところ。★9ではちょっと重めの攻撃は一撃キャンプ送りになりうるし、ジャスト回避の緊張感がずっと続くから、長時間使ってると疲れちゃうかも。

必然的にタゲを取れる回数が減るマルチはちょっと苦手。とはいえ、ガンナーしか攻撃出来ないタイミングもあるから、トータルでは近接よりも攻撃機会は増えるはず。

ジャスト回避以外のスタミナ回復手段に『立ち止まり』って言うのがある。ワイルズ弓は移動も攻撃もせずに立ち止まってる間はスタミナが急速回復する、って仕様があるから、これを覚えておくとマルチでも息切れをある程度避けられるんだ。あとは曲射かな。

剛射がせめてもっとまとまって飛んでくれれば、って思いはあるけど、トータルでみると全然つよいぶき、って言えると思う。

ふつうのぶき

つよいぶき程じゃないけど、困難をそんなに感じない武器種を集めたのがふつうのぶき。アプデの影響で結構入れ替わった感じがある。

ランス

Ver.1.03のアプデで恐らく最も強化された武器種。モーション自体に変更はないんだけど、モーション値が大きく上がってるし、中段突きの属性補正もモリっと上がってる。

思えばβテストから度重なる強化を経て、やっと使える武器種になったんだから感慨深い。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

現在のガード削り環境では大盾のジャスガでも若干心もとないんだけど、やっぱりガードで切り抜けられる安心感ってあるよね。

火力面はアプデでかなりの強化が入って、やっと他の武器種にならべた感じがあるんだ。機動力に関してはプレイングで補うのがよい感じ。無理に回避距離を積まなくてもガードダッシュ→飛び込み突きで距離を稼げるし、納刀3が積みやすい環境だから納刀して追っかけてもいい。

マルチだとジャストガードチャンスが少なかったり、追いかけるために納刀したり、って感じでイマイチ手数が稼げないことがあるんだけど、なんとか貼りついていきたいところ。

ガード削りに苦しめられながらも、溜めカウンターのジャスト判定で受けると長めの無敵時間でやり過ごせることを利用して受けていきたい。ラギアの大放電とかも初段に溜めカウンタージャストを当てて、動かなければ全段やり過ごせる。

地味で火力もそこまでないから使用者少ないんだけど、単発火力が無い分手数がとっても稼ぎやすいから、使ってみるとよいよ。

ハンマー

強化を予告されててちゃんと強化された武器種、それがハンマー。相殺技が増えたし、派生も貰えたし全体的な火力も上がったんだ。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

溜めステップの無敵時間は通常回避よりも長いうえ回避系のスキルも乗るし、通常回避から出すと溜めがすぐに2まで溜まる。各種攻撃のフィニッシュアッパーからは即座に渾身溜めに移行できる。って感じの豆知識が無いと使うのが難しいんだけど、操作系に慣れちゃえば普通に使える武器になると思う。

あと、ざるたんも最近知ったんだけど、溜め状態で坂道に差し掛かっても集中モードなら滑らないんだね。砂漠のオアシス周りとか恐怖でしかなかったんだけど、少しはマシになった気がする。

常時頭を狙う武器だし、フレーム回避と即座には出せない相殺に生存能力を頼る関係で暴れまわるモンスターはちょっと苦手。大剣同様に相殺連発してると状態異常になったり気絶したりしちゃうから、その点も注意だね。

スタンを狙って頭を狙う関係で、モンスターがくるくる回って動き回るマルチはちょっと苦手。ただ、スタンさえ取れちゃえば拘束時には単純計算でソロ時の4倍の火力が出るからお得。★9のスタン体制ヤヴァイけど・・・。

狩猟笛

「来ます!避けてぇぇ!!」でおなじみの狩猟笛。ソロで殴る武器としてはイマイチだけど、パーティーの火力とか耐性とかをバフ出来る武器。そんな笛さん。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

自分自身の火力面はちょっと控えめなんだけど、マルチではパーティー全体に火力バフを撒けるから割と優秀。対して防御面は通常回避と追加になった柄殴りジャストアクションのHAのみとちょっと不安。一応笛によっては相殺の旋律があるんだけど、事前準備があるから咄嗟には出せないんだよね。

スタンを狙って頭を殴るのはハンマーさんと一緒なんだけど、常時溜め移動してるあっちと比べて、自分強化で脚が速い笛さんはある程度モンスターの位置が動いてもちょいちょい頭を殴れる分気が楽。

旋律を全武器覚えるのは至難の技だから、ざるたんは使う笛を絞って暗記してる。画面に表示させてても見る余裕が無かったりするし、旋律以外にも操作ガイド全般が表示されちゃうから、煩雑でいや。

マルチでこそ輝く武器。そこ込みでの評価なんだ。

操虫棍

決して弱くはないんだけど、エキスを集める手間を考えるとふつうのぶき止まりかな、って評価。最近は腕に機械をまとわせてる虫棒さん。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

トリプルアップ時の火力はかなり高いんだけど、定期的にエキスを集めないと維持できないのが難点。しかも、モンスターによっては白かオレンジのどっちかが取りづらかったりするんだよね。

猟虫溜め撃ちで貫通させていっぺんに2色取る方法もあるんだけど、操作に無理があるんだ。R押しながら△押しながら右スティックで狙う、って操作。溜め攻撃は背面ボタン付きのコントローラーで解決したけど、動いてるモンスター相手の溜め撃ちは無理。動きが止まった瞬間を狙ってこ。

生存能力は溜め攻撃の相殺と無敵時間の長い後方跳躍、一応は空中に逃げることでの位置取り回避なんかも出来る。ただ、ワイルズモンスターは空中への攻撃判定が強めだったりするから、ある程度確認してからやった方がよいよ。

相殺はハンターさんの体の右に偏って判定が出るから、ちょっと左を向いた状態で出すと成功しやすい。地上戦はちょっと溜め攻撃ワンパターンになりがちなんだけど、飛べる時には飛んで殴るのが強いと思う。

白エキスで脚も速いし、攻撃範囲も広いからマルチ適正は結構高い。ただ、簡単にエキスが取れる傷破壊が思うようにいかないストレスもあるかも。

ライトボウガン

動きが速い代わりに火力が控えめでガードの出来ないライトボウガンさん。散弾の強化で新しい道が開けてる。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

散弾の強化で散弾ライトに関しては火力面で属性ライトとそん色ないレベルまで来たんだ。通常ライトと貫通ライトはちょっとまだ厳しいけど。

基本的には速射対応弾を撃ちまくるから重要なのは速射ゲージで、ゲージが尽きてるときの火力は結構悲惨。

生存能力は回避に頼ることになるんだ。散弾以外ならモンスターとの距離は近接よりも遠いから位置取り回避主体に、散弾ライトならフレーム回避も織り交ぜつつ戦うことになってくから、行動が把握できてないと厳しいものがあるよね。ガンナー防御力だから、被弾=キャンプになる攻撃も多い。

マルチではモンスターとの距離感が重要になるんだ。あんまり離れて戦うと所謂シャトルラン状態になって、近接メンバーが攻撃できなくなっちゃったりするしね。散弾ならとくに考えることなく、適正距離で戦ってればよいよ。

よわいぶき

リリース当初に比べれば大分武器バランスは整ってるとは思うんだけど、それでもまだイマイチ冷遇されてるな、って武器種たち。どっちも使うととっても楽しい武器。

スラッシュアックス

アプデで強化を受けたものの、依然としてアーティアで作れる強属性ビンが息をしてない菅感のあるスラアクさん。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

スラアクの火力は現状フルリリーススラッシュが担ってるんだ。フルリリーススラッシュは発動してしまえばHAで強引に差し込めるんだけど、発動前に大きな隙があるから、暴れまわってるモンスターに当てに行けるような技じゃないんだよね。他の技の火力がイマイチだから、行動を覚えて、安全地帯で溜め始める、位の立ち回りをしないと主力技がろくに当てられない。

モンスターの攻撃には通常回避と斧モードの相殺斬り上げ、剣モードのカウンター斬り上げで対応してくことになるんだ。相殺斬り上げは斧モード限定で、ディレイがかけられない上に判定が出るのがちょっと遅いから、慣れが必要。剣モードの斬り上げはガード判定じゃなくて、HA扱いだから状態異常素通しな上多段ヒットに対応不可、って感じで癖があるんだ。

狙える攻撃には積極的に狙っていって、ゲージをコントロールしたいんだけど、結局は回避に頼るのが一番安定すると思う。

マルチでタゲが散るのはカウンター行動がとりづらくなるデメリットと、他メンバーがタゲのブレス攻撃とかの隙にフルリリーススラッシュを溜められるメリットが拮抗してると思う。

チャージアックス

前作サンブレイクで属性ビンチャアクさんが大暴れしたから、属性ビンの調整が慎重になってしまってる感のあるチャアクさん。

火力
生存能力
安定性
快適性
マルチ適正

ワイルズのチャアクでまともな火力を出そうと思うと必然的に斧強化状態でガリガリすることになるんだ。斧強化状態に持って行くにはジャストガードからの派生させるか、傷を破壊するか。

モンスターと戦い始める開幕は傷が無いのでジャストガードから派生させる必要があるんだ。開幕咆哮を確実にジャスガ出来るように練習しとくとよいよ。斧強化状態の維持は傷でもジャスガでも、って感じ。そこまでして、やっとちょっと残念火力、って位には低火力。悲しい。斧・盾・一応は剣も強化状態には制限時間があるんだ。これもコントロールもしてかなくちゃいけない。

剣モードは榴弾ビンなら追撃込みである程度の火力にはなるんだけど、属性ビンは大分厳しい。あくまでも属性解放ガリガリのためのビン集め、って割り切った方がよいね。

生存能力は遅めの脚ながらにガードがあるからそこまで悪くない。ただ、基本的に戦闘中は強化済みの斧状態でいるから、そこから咄嗟に出せるガードが無いことに注意なんだ。回避距離を盛って位置取り回避を徹底するのがよさげ。剣への変形斬りもMHR:Sの反撃重視みたくモーション初めにGP付いてたら大分変ったと思う。

マルチでは傷が自分のペースで狙えない弱みと、ジャストガードが狙いにくい弱みがあわさってしまってる。

最後に

今回はざるたんの超主観でMHWildsの武器格付け~Ver.1.03版~をやってきたんだ。異論は大いにあると思うけど、一通り使って色んなモンスターを狩ってきた感想。

武器の強弱はよく火力で語られるけど、実際にはそこまで火力が最重要とは思ってないんだ。立ち回りやすさが高ければ事故防止にもなるし、これにはこう返す、みたいなものの蓄積がモンハンのプレイヤースキルだと思う。

一応、格付けをしてみたんだけど、格が上の武器を使えれば偉いわけじゃないし、色んな武器を使うのは楽しいから、気分転換に色んな武器を振り回すとよいよ。飽きがきちゃうからね。

そんな感じ。

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