MHWilds

【MHWilds】Ver.1.011での武器バランス調整について

こんにちは、歴戦王じゃない方のざるたんです。

MHWildsは、いよいよ明日(5/28)にVer.1.011アプデを迎えることになったんだけど、事前に内容が告知されてたからそれを見ながらあれこれ言ってこうと思うんだ。

って言ってもSF6コラボとかはこんなとこ見なくても情報はあっちこっちに出てるし、今回のアプデには追加モンスターもいないし、ってことで、今回注目してくのは武器調整。

ワイルズ初の武器調整に関して、項目ごとにあれこれ言いながら見ていこうと思うんだ。

一応、ざるたんは禁足地でも全14武器種で色んなモンスターを狩り続けてるから、ある程度参考になるんじゃないかと思う。

早速れっつご。

Ver.1.011.00.00での武器調整

今回のアプデでソフトウェアは全機種版共通のVer.1.011.00.00になるんだ。まぁ、数字なんてどうでもいいね。

今回のアプデでは11武器種に調整が入るんだ。

一応、全般の欄に、

・その他、すべての武器アクションにおいて軽微な不具合修正及び、それに伴う調整します。

って記述があるんだけど、項目が設けられてるのは11武器種についてだけ。

調整から除外されてる武器はランス・スラアク・チャアクの3種。なぜ???

あ、タイトルではバランス調整、って言ったけど、それは『バランス』って言いたかっただけで、別に武器調整の目的自体は全武器種の性能バランスを取ることじゃないんだと思う。

さて、気を取り直して調整内容についてあれこれ言いながら見てく。

大剣

振りむき後にガードすると、ガード判定が正しく出ていない不具合を修正します。

振り向き直後にガード方向が変なことになっちゃう感じの大剣さんだったんだけど、修正されるみたい。

大剣の修正点はこれだけ、まぁ、強武器だし、操作してても振り向きガードが間に合わなかったこと以外に不快に感じる部分は少ないよね。

太刀

「兜割り」の多段ヒットの途中で傷口破壊が発生すると、それ以降の攻撃が当たらない不具合を修正します。

連続ヒット中の怯みで追撃が不発になる、って、そんなこと言い出したら他の武器種でも・・・、って思わなくはない。

思わなくはないんだけど、ヒット間隔が短い攻撃だし、修正されてよかったと思う。片手剣の切り落としはかすっただけでもフルヒットだもんね。

片手剣

特定の地形で片手剣の集中弱点攻撃を当てるとプレイヤーが数秒間落ちながら斬り続ける不具合を修正します。

あれって地形が原因だったんだね。まぁ想定外の動き(≒バグ)だから修正されて当然。

「歴戦王レ・ダウ」の弱点に対して集中弱点攻撃を当ててもダウンしない場合がある不具合を修正します。

歴戦王レ・ダウ限定なんだね。不具合修正だから調整とは違うけど、よいことだね。

片手剣は傷になる前の白い状態からでも強引に傷破壊まで持っていける唯一の武器なんだよね。

双剣

スライディング斬り後、キャンセルができなかった不具合を修正します。

軽い傾斜でも盛大に滑ったあとボッ立ちになるあれが修正されるね。

特定の操作を行うと、鬼人化解除した状態で鬼人化中の攻撃が出せる不具合を修正します。

知らない不具合だけど修正されるみたい。

ジャスト回避が成功する前の状態では火力が残念だから、少しでも調整が入るかも、って思ってたけど、火力面は据え置きみたいだね。残念。

モンスターの麻痺耐性が上がるみたいだから、麻痺漬けで回避挟むことが出来ない悲しみは少し緩和されるかも、って思う。

ハンマー

異例のリリース直後から上方修正が予告されてた武器種。まぁ、ちょっと残念火力ではあったよね。

全体的に技の威力を上げるよう調整します。

実際にプレイしてみないと何ともだけど、予告通りの情報修正来たね。

「叩きつけ」、「溜め攻撃」全般の属性補正を上げるよう調整します。

今までは麻痺武器一択みたいなところがあったけど、これで属性ハンマーが輝くのであればとっても良いね。ダウン中に弱点目掛けて叩きつけ入れたり、溜めから派生でグルグルしたりする部分の火力が上がるね。グルグルまで上がるかどうかは書いてないけど。

「アッパー」の構え中、回避できるように調整します。

多分相殺溜めを回避でキャンセルできるようになったよ、ってことだと思う。

縦3だと△を長押ししたまま×を押すことになるんだけど、操作に無理がかかりそうでちょっと心配。

「溜め」の構え中のレスポンスを上げ、スライディングもしやすくなるよう調整します。

溜めがリリース出来るようになるまでの時間が短くなるのかな・・・。溜め1にしか活きないんじゃ、とか心配。

あと、滑りやすくなる、って言うのもちょっと心配。

「アッパー」、「奇襲攻撃」の攻撃判定が大きくなるよう調整します。

ちょっと謎だけど、相殺判定が大きくなるって考えればいいことだよね。奇襲攻撃は連打しながら接近すると外れるイメージがあったから、よかったと思う。

「集中殴打【震天】」のキャンセルタイミングを早めるよう調整します。

って言っても外しちゃだめな攻撃ではあるよね。

アイテムショートカットからアイテムを使用した際、納刀後自動でアイテム使用に遷移しない不具合を修正します。

ざるたんは古の民だから武器出し状態から直接ショートカットでアイテムを使おうとしないんだ。だから、この不具合は知らなかった。ただ、今作アイテムショートカットのレスポンス悪いよね。

狩猟笛

「演奏攻撃」、「集中音撃【残響】」、「響玉」設置時の威力を上げるよう調整します。

本当に必要な上方修正だったか疑問。集中音撃に関しては、タイミングのガイドを表示させることを優先した方がよかったかも、って思う。

「重ね掛け」の威力を大きく上げるよう調整します。

モンスターのダウン中に3演奏+重ね掛けまで吹くことが多いと思うから、ダウンラッシュの火力が上昇する、って考えたらよいかも。

強化度合いによっては、こまめに1つ溜めては重ね掛け入れながら殴る感じも強いかも。ただ、元から結構強い攻撃だったとは思うし、必要な調整だったかどうかは疑問。

「重ね掛け」、「相殺の調べ」のキャンセルタイミングを早めるよう調整します。

重ね掛けに至るまでの前隙が長い攻撃だから後隙が短くなることで、強引に叩き込めるタイミングが増えるし、便利になるね。

相殺の調べに関しては事前に溜めとかなきゃいけない関係上、キャンセル出来たとて被害は依然として大きいから外さないことが重要だね。

「響玉」のエフェクトを抑え、戦闘中の動きを視認しやすく調整します。

あの、モワァって奴ね。抑えてくれて助かるね。

ガンランス

全体的に技の威力や属性補正を上げるよう調整します。

目を通してく中で、「うそでしょ!?」ってなったのがココ。うそでしょ?

縦の比較では確実に歴代最強のガンスなはずなんだけど、ランスと調整する武器間違えてない??って思う。

『砲撃の』とは言ってないから殴り部分が強化されるんだと思うけど、今でも十分強いし、今後、肉質が硬い相手が増えたら相対的にはもっと強くなると思うんだけどなぁ・・・。

「竜杭砲」の連続ヒットダメージに、属性値と会心率が反映されるように変更します。

ついには竜杭にも属性が乗るんだね。これで属性武器が息を吹き返すのかな。

砲撃力について【やや弱い】以下の威力補正を上げ、【やや強い】以上の威力補正を下げるよう調整します。

つまり砲撃力普通に全体が寄るってこと。これでアルシュベルドI型ガンスしか使わない、って状況を脱出できるのかな。って淡い期待をする。

砲撃タイプ【放射型】の「竜杭砲」への威力補正を上げるよう調整します。

今までは最後の爆発だけちょっと強かったんだよね。それが更に強くなる、ってだけならあんまり意味を感じないんだけど、途中のグサグサ部分も強化されるならいい調整の方向とは思う。

「竜杭フルバースト」の威力補正を下げめに調整し、「フルバースト」の威力補正を大きく上げるよう調整します。

これは実際に試してみないと、って感じだけど隙あらば竜杭フルバ、って感じからジャスガ→叩きつけ→フルバ、みたいな連携で押していけるようになると幅が出て楽しそう、って思う。

フレームレートの設定によりガンランスの竜撃砲のヒット数に差がある不具合を修正します。

内部処理のフレームごと飛ぶことで有名なモンハンシリーズだからね。修正出来るんだね。

操虫棍

「操虫【エキス採取】」で照準方向とは異なる方向に猟虫が飛ぶ挙動を改善します。

どうやらカメラマンに向かって虫をぶん投げるのは修正されるみたい。いや、『改善』か。あんまり後ろに虫を投げなくなる、って感じか。

特定の技から強化連続斬り上げに派生した際、攻撃判定が正しく出ていなかった不具合を修正します。

これに気付かずプレイしてたよ。当たりやすくなるのか、当たりづらくなるのか、・・・不明。

条件を満たしているにも関わらず猟虫の攻撃に状態異常が付与されていない不具合を修正します。

これも凄い不具合だね。元の状態異常値が小さいから検証プレイしないと気付かないレベルなんじゃないかな。修正されるみたいだしよかったよ。

連続で「溜め操虫」を連続して行うと、猟虫が敵にHITしなくなる不具合を修正します。

『連続で「溜め操虫」を連続して行う』ってあたりの日本語ガバガバ感がよいね。自分も多分人の事言えないんだけど・・・。

これも気付いてなかったよ。そんなに連続してぶん投げるもんでもないし、まぁ、修正されるに越したことは無いからよかった。

ライトボウガン

通常弾の威力を上げるよう調整します。

やったぜ。今作の通常ライトは楽しくて結構使ってたんだけど、他の弾種と比べると火力面が厳しかったからよかったよ。

速射モード時の通常弾の速射ゲージの消費量を下げるよう調整します。

これも通常ライトに追い風だね。

貫通弾の速射ゲージの回復量を下げるよう調整します。

逆に貫通速射ライトは下方修正。どの位遅くなるかによるけどね。

散弾の威力を上げるよう調整します。

散弾が使いづらいのは威力の問題じゃないのよね。

散弾の適正距離を広げるよう調整します。

射程の問題でもないんだけど、まぁ、さすがに伸ばした方がよいと思うんだ。よかった。

散弾の速射チェイスショットの最終弾の威力を上げるよう調整します。

これが馬鹿みたいに強化されてたら、散弾速射も面白いかも知れない。

散弾の速射ゲージの回復量を上げるよう調整します。

これは散弾始まるのか・・・。

散弾のキャンセルタイミングを早めるよう調整します。

始まったかも知れない。

散弾の反動による移動距離を少なくするよう調整します。

ここが強化されるんだったらちょっとアプデ後は散弾ライトで遊ぼうかな、って気持ちになるね。散弾が全体的に超絶強化される、ってことは解った。

属性弾の最大HIT数を減らすよう調整します。

まぁ、こっちは仕方なし、って感じかな。武器種内で弾格差が大きかったからね。

属性弾の威力を下げるよう調整します。

一応、物理弾は消費無し、属性弾は消費あり、ってことだから多少強くてもいいのかな、とは思ってる。サブに物理特化ライトを担げることだしね。ただ、あえなく威力もヒット数も下方修正。残念。

速射モード時の属性弾の速射ゲージの消費量を下げるよう調整します。

属性弾も速射ゲージ消費は軽くなるみたい。

徹甲榴弾の威力を上げるよう調整します。

そういや、ワイルズで徹甲撃ってないんだ。

徹甲榴弾の気絶値を上げるよう調整します。

現実的にスタンが見込めるのであれば上方修正、って言えると思うんだけど、実際に使ってみないと、だね。

個人的にはどっちにせよいらん強化だったと思う。

徹甲榴弾のキャンセルタイミングを早めるよう調整します。

散弾と言い、反動で動けない時間が短くなることは良いこと。今作ではチェイスショットでただでさえ脚が止まりがちだもんね。素早く動きたいよね。だってライトなんだから。

滅龍弾の最大ヒット数を増やすよう調整します。

これもあんまり流行ってない弾の強化。とんでもなく増えるんだったら撃てる銃で拘束中とかに撃ったらよいかな、って思う。

ヘビィボウガン

通常弾の威力を上げるよう調整します。

通常ヘビィも楽しいから強化はうれしい。ワイルズ通常ヘビィは速射してるみたいで気持ちいいんだよね。

貫通弾の竜熱ゲージの回復量を下げるよう調整します。

全ては遅すぎた、とは思うけど修正されたね。貫通撃ちまくって、溜まったら機関竜弾ってヘビィさんを大量にみてきたけど、回転率下がるなら他の戦法に変わるのかな、って思う。

・散弾の威力を上げるよう調整します。
・散弾の適正距離を広げるよう調整します。
・散弾の竜熱ゲージの回復量を上げるよう調整します。

面倒だから散弾系まとめてドン。全部強化だね。ソロで高威力値攻撃無しのモンスター相手だったらシールド散弾ヘビィも面白いのかも知れない、って思う。

・属性弾の最大HIT数を減らすよう調整します。
・属性弾の威力を下げるよう調整します。

属性弾についてはライトと同様下方修正。

大量のグラビがすでにやられてるし、全ては遅すぎたと思う。

・徹甲榴弾の威力を上げるよう調整します。
・徹甲榴弾の気絶値を上げるよう調整します。
・徹甲榴弾のキャンセルタイミングを早めるよう調整します。

徹甲も全部が上方修正だね。スタン値は上げなくてもよかったと思うんだけど、まぁ、属性と貫通しか見ないから、戦い方の多様性を尊重するならありかな、って。

斬裂弾の威力を上げるよう調整します。

斬裂も見ないから使用者増えたら楽しいかもね。

竜熱穿甲弾の威力を上げるよう調整します。

一瞬なんだったっけ?ってなったよね。ポン、って撃ってヒット数に応じてダメージが上昇するあれだね。

ざるたんも全く使ってないし、マルチでも使われてるのみたことないけど、これでちゃんと意味がある弾になって使用者増えたら楽しいね。

滅龍弾の最大ヒット数を増やすよう調整します。

持ち込み数考えたらどんなに強くても主力弾にはなり得ないけど、拘束中とかに1発撃つ弾として使えるなら面白いよね。

照準/集中モード中、ビン装填から溜めにつながらないタイミングがある不具合を修正します。

構えながらのビン装填から溜めにつながらないのは仕様だと思ってたんだ。不具合だったんだね。修正されてよかった。

貫通ビンでのコンボ中、剛射のダメージ表示が一部消える不具合を修正します。

表示できるダメージ数が上限に達してたのかな。まぁ、他の不具合を生まずに修正されるならよいことだね。

吹き飛ばされる攻撃を受けると同時に弓の発射を行うと、吹き飛ばずに射撃動作で上書きできる不具合を修正します。

知らなかった。つまり、ジャスト射撃をするとHAだった、ってことだよね。まぁ、HAって言ってもダメージ軽減が無いからすぐ溶けちゃうけど・・・。

Ver.1.011.00.00武器調整総評

全14武器種中調整されたのが11武器種。不具合の調整にとどまった武器種もあるから、武器の性能調整、ってところまで踏み込んで上方・下方修正された武器種はハンマー、笛、ガンス、ライト、ヘビィの5種。一応太刀も兜割りだけは強化されてるけど、あれは不具合修正だからノーカン。

修正内容を総合すると、ハンマーは事前告知の通り強化。笛は主力技が強化されたから、強化度合い次第では一気に強武器になりそう。ガンスはまさかの強化。なんで?

ボウガン2種は、貫通弾弱化、属性弾大きく弱化、通常弾強化、散弾強化、特殊弾強化、って感じで、貫通、属性の2拓から多様性を求めた調整、って感じ。まぁ、今までの運用で考えると下方修正の方が大きく作用するよね。

ざるたんが気になるポイント

今回ランスがスルーされたのでアプデなんてなかった、って開き直ろうかとしてたんだけど、ランスはカウンター突きすらまともに出せなかったOBTから超絶強化され済みだった・・・。

笛については、ソロで考えるとまぁわからなくもないんだ。

問題はガンス。砲撃タイプと砲撃力が足かせになって、ラッシュの火力を求めるなら実質アルシュベルドのI型ガンスしか選択肢がなかったんだ。ざるたんはケマトリス使ってたけど。

放射型の竜杭砲が息してなかったから、その部分の強化は非常に理解できる。属性と会心も乗るなら武器選択の幅も広がるしね。

砲撃力『やや強い』のアドバンテージが小さくなれば、武器選択の自由が広がるのも解る。とても解る。

竜杭フルバと連装がどの程度弱体化するかはやってみないとわからないけど、それ以外の火力面では特に問題を感じるような調整ではなかったと思うんだ。

砲撃のダメージが全体的に下がる分、物理を上昇させてバランスを取る、ってことだと思うんだけど、ワイルズでは武器攻撃力が砲撃ダメージに噛むから、そんなにバランスが悪かったわけじゃないと思うんだ。

明確に〇〇を下方修正、って打ち出しちゃうと叩かれるからなのか、ハンマーみたいにユーザーからの意見があったものから上方修正してく、って考え方だったらとっても危ないな、って思うんだ。

個人的には片手の切り落としに属性の下方修正が来る予感がしてたり、大剣の斬り上げの相殺タイミングがシビアになったり、太刀の赤刃が下方修正されたり、チャアクの剣モードが強化されたり、って言うのを想像してたんだけど、そうはならなかったんだ。勘が外れたね。

最後に

今回は、2025年5月28日に行われるMHWildsのVer.1.011.00.00での武器調整についてみながらあれこれ言ってく記事だったんだ。まだアプデ後プレイをしてないから、どうなるかわからないけど、色んな武器で感触を確かめながら楽しんでいこうと思うんだ。

今後G級相当作品までに武器調整アプデが入るのかはわからないけど、その時はまた記事にしてこうと思うんだ。

とか言ってたら直後のディレクターズレターで夏の第2弾アプデでハンマーの更なる強化、双剣の調整、他にも武器調整、って明言されたね。記事にするっよ。

最後に、『ランスは強化されてないんじゃない、すでに超絶強化を貰ってることを忘れちゃいけない。』

そんな感じ。

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