こんにちは、久々にがっつりモンハンに浸かった日々を過ごしてきたざるたんです。何とか、新護石で装備もちょっぴり更新できたし、これからも回し続けるんだろね。よい。
さて、いきなり新護石の話とかしだしたんだけど、先週の8/13にMHWildsはVer.1.021アプデが入ったんだ。
事前に内容がいろいろ公開されてたんだけど、見ると聞くとは全然違ったりもするから、今回は実際に1週間位がっつり遊んできた感想とかあれこれ言ってく。
いってみよ。
MHWilds Ver.1.021アプデ
前回の記事ではアプデ前に公開された事前情報を見ながらあれこれ言ってきたんだ。
今回は、事前に公開されてたアプデ内容を確かめながらプレイしてきたから、そのあたりの感想を中心にやってく。
全部について書いてくと読む気(書く気の)の失せる文章量になっちゃうから、大分かいつまんでやってくよ。
★9クエスト
新規に★9クエストが追加されて、その報酬が鑑定護石だったんだ。まぁ、当たり前にそうだよね。
★9クエストが発生するのは以下の面々。
- レ・ダウ
- ウズ・トゥナ
- ヌ・エグドラ
- アルシュベルド
- タマミツネ
- ジン・ダハド
- ゴア・マガラ
- ラギアクルス
- セルレギオス
モンスターによって★9クエスト同士でも報酬に格差があるんだ。
レ・ダウ、ウズ・トゥナ、ヌ・エグドラ、アルシュベルド、タマミツネの5種は報酬枠ごとの護石が1個固定。単体クエなら最大5個、2頭クエなら最大10個のお守りが確定する。
対して、ジン・ダハド、ゴア・マガラ、ラギアクルス、セルレギオスの4種は報酬枠ごとの護石が1~2個で、多頭クエなら最大20個のお守りが確定する。確定するって表現なのはクエスト報酬でも抽選されるから、それ以上になることがある、ってこと。
時間効率を考えると闘技場の2個枠組とか2個枠の多頭クエがいいんだろうけど、まぁ、ストレスを感じることも多いし、枠に捕らわれず慣れてるモンスターを回すのがよいと思う。
ざるたんは初日に一通りソロで回してみたけど、1個枠組を回数回す方が性にあってる。2個枠組は時間がかかったり、一撃が重くて緊張感があるから、連戦してると疲労しちゃうんだ。
★9モンスターの強さ
一言でいうとタフ。なんだろうけど、ざるたんのメイン武器=ランスがとんでもない強化を受けたから、それを感じないでプレイ出来てた。★8歴戦と大差ない、って感覚。
それでも一撃は重いし、瀕死ラインの攻撃が一撃ラインにはなってる。
クエスト時間と報酬枠の兼ね合いで何をメインで回すか考えながらプレイしてくのが賢いと思う。
レ・ダウ
ほとんど変化を感じないけど、レールガン(強)がほぼ一撃ラインの攻撃だから、慎重にプレイしないといけない。歴戦王に比べれば全然楽。
ウズ・トゥナ
2連飛び掛かりの後にさらに行動してくるパターンが追加(多分)されてる。引っぱたきとかも威力値が上がってるからガード武器は要注意。歴戦王に比べれば全然楽。
初期位置にもよるけど、2カ所の落石が当てられれば素早く狩れる。
ヌ・エグドラ
これも★8を安定して狩れるならカモの部類。ただ、竜谷に出るようになってはいるんだけど、結構回しても★9個体を竜谷で見かけない。
アルシュベルド
多分みんな狩り慣れてるからカモ。ただ、属性ダメージに頼る系の武器種は面倒に感じるよね。
タマミツネ
ざるたんは恐らくとっても狩り慣れてるし、ガード武器は基本的にミツネさんと相性がいいので狙い撃ちにしてる。初期位置にもよるけど、2カ所の落石が当てられればとっても素早く狩れる。
ジン・ダハド
2個枠組だけど、仕様的に2頭クエが存在出来ないから周回するのはあんまりお得感がないよね。元々時間かかるクエストだったから、1回遊んであとはパスしてる。
ゴア・マガラ
ランス強化のおかげで★8初見よりも全然楽に倒せてしまった。けど、結局は体力お化けだし、広範囲・高威力値・高ダメージの3拍子揃った攻撃を連発してくるから面倒。
安定して10分程度で狩れるなら周回するメリットはあると思うけど、ざるたんのPSではそれがかなわないから、マルチでは遊ぶけどソロでは狙わない相手。
ラギアクルス
水中戦が面倒だから単体クエストにはうま味が無いと思うんだ。
ただ、多頭クエなら潜水中にラギアを無視してもう片方を狩ればよいから、候補には入るのかな。ランスからすると突然の大放電が恐怖だからあんまりやりたくない相手。
セルレギオス
恐らく★9でもゴアと並んで最強クラスじゃないかな。
特に脚と納刀の遅いガード武器はガード強化と裂傷耐性を発動させた方が絶対によい。特にマルチ。非タゲ時にも巻き込まれる可能性があるからね。拘束攻撃はスリンガーが空の状態で被弾したらキャンプが確定する位のダメージを受けるから、なんとか避けたいところ。
何本か2頭クエで遊んだけど、出来ればやりたくない。野良救難で飛んでもクエスト失敗率がとても高い。
鑑定護石
毎度おなじみランダム要素。今回はアーティア武器に引き続き2種類目のランダム要素。
★9クエスト報酬の『光るお守り』をその場で鑑定すると護石になる。その護石はレア度によって4段階に分類されるんだ。
えらい方から『栄世』、『秘歴』、『史伝』、『未解』、って名前が付いてる。低レア度でもいいスキルが付いてたりするし、一番上の『栄世』以外はレア度の決まり方がよくわからない。
『栄世』は武器スロットが付いてるのが特徴。って言ってもレベル1スロが1個だけなんだけどね。ただ、アーティア武器と合算するとスロット3331相当になるから、護石自体の武器スロスキルと併せて結構スキル構成の幅は広がるんだ。
防具の3スロスキル。中でも人気の弱点特効とか挑戦者辺りは護石自体にはレベル1までしか付いてるのを見てない。渾身とかの2スロスキルは2以上付いてるのを見てる。
ざるたんは、500個位回したタイミングでスクショのガ性3弱特1の武1-防1を引いてる。弱特が挑戦者か連撃だったら神おま、って言えたのかな。これのおかげで武器スキルに関しては元のスキル+超会心3が積めてるから結構満足。連撃が落ちちゃったけど、欲を言ったらキリがない。
スロットは武器スロ防具スロに関わらず最大値は3だと思う。防3、防2、防2-防1、武1-防1-防1のパターンが最大だと思う。逆にスロ無しはないんじゃないかな。
鑑定護石は受け取り時にPSハードで言う□ボタンを押すと『お気に入りに入れて受け取り』が出来る。護石倉庫がごっちゃごちゃになるし、スキルでソート出来ない(よね?)から目ぼしい護石が出たらこれで受け取ると後が便利。
錬金に関しては、護石を溶かして護石を産み出す負のスパイラル。一番下の護石10個で1枠抽選を受けられる。その他だと、バウンティでもらえる紙切れで10個分の護石が錬金出来るから、毎週やっておくとよいよ。
鑑定護石の当たりとか確率とか
まず前提として、ざるたんは解析をしたわけでも内部データを知ってるわけでもないから、どんな護石が存在するのかは知らない。
今までに鑑定した護石は多分700とか800位。そんな中からの傾向として書いてく。
まず、前述の弱特とか挑戦者とか連撃とかの防具で火力を大きく盛れるスキルは多分2以上付かない。火力系武器スキルでも超会心のレベル2以上は確認できてない。
恐らくそれ以外の武器スロスキルは3まで発動しうると思う。攻撃3とか守勢3とか見切り3は見てる。火力系じゃないけど、業物3は見た。
防具スキルを盛れる生産護石は2まで発動可能だから、防具スキルでの火力は基本的には維持or下がる。武器スキルでその差を埋められるかどうかがポイントになると思うんだ。あと、偉い武器スキルと偉い防具スキルの組み合わせだと第3スキルは付かないんじゃないかな、って思う。
武器スキルには複合装飾品でサブスキルになるやつと、ならないやつがいる。さらには複合珠が存在しないスキルもあるんだ。ダメージ効率は一旦置いて考えると、複合スキル化しない奴が一番偉い。
例えば超会心5を狙うなら、栄世の第1スキルが超会心1だと効率よく積める。武器スロで超会心3+護石で1+護石の装飾品スロで1、って感じ。
複合装飾品のサブスキルになる奴とかメインスキル専門のスキルに関しては、鑑定護石だけでレベル3が発動してくれればとっても有利、レベル2までだと余りが出る、って感じ。
一番偉い栄世には武器スロが開いてる、って特徴があって、他の装飾品よりも限界値が高いんだけど、ざるたんが引いた確率はざっくりと3%位。500個位引いて15個だった。その中で有用な第1と第2スキルを引く必要があるから、神おまへの道はかなり遠いよね。
一応、現段階でざるたんが神おまと思う護石は↓の感じ。他にも武器種によっては輝く系のスキルが付いてても神ではあると思う。
第1スキル | 第2スキル | スロット | |
栄世の護石 | 見切り3 攻撃3 攻めの守勢3 超会心1 業物3 フォースショット3 各種弾・速射強化1 | 挑戦者1 連撃1 渾身2 | 武1-防1-防1 |
まあ、攻撃とか見切りは3だと護石スロットで4まで、って感じだから、いっそ2でもいいんだけどね。
武器調整とか
結構、と言うか、アプデの度に一番話題になってる気がする武器調整についてやってく。
一応全武器種試してきたから、武器種ごとにあれこれ言ってく。武器種ごとにあれこれの熱量に差があるのは認める。
大剣
あんまり大きな変更点が無かった武器種なんだけど、タックルからの真・溜め斬りが速くなったのは立ち回りの中で実感できたんだ。
溜め斬りキャンセルタックル→強溜めキャンセルタックルのHAで咆哮を受けて、そのまま真溜めとかが気持ちよく決まりやすくなったかな、って感じ。
ただ、ブレスとかをばら撒く相手以外にはジャスガ派生とか相殺派生をメインで使っちゃうから、そこまで強化されたわけじゃない、って感じ。
太刀
MHRiseのめちゃくちゃ居合が復活した感じ。被弾寸前でも納刀さえ終わってればカウンター取れるようになってる。
居合意外と使う族のざるたんから見ると結構な強化ポイント。
片手剣
下がった反撃斬りの火力が上がっただけのアプデ。いうことなし。
双剣
硬い背中を転がるから集中弱点攻撃に旨味が無かったんだけど、今回のアプデで螺旋斬を手に入れたから、全然狙っていける。特に弱点に傷が付いたときは楽しい。
その他、脚が速くなって、身躱しの成功判定が緩くなって、身躱し状態の時間が伸びて、って感じで立ち回りに直接かかわるところが軒並み地味に強化されてるから、相当に使いやすくなったんだ。
狩猟笛
柄殴りにジャスト判定がついて、HA受け出来るようになった。使用感はスラアクの剣:カウンター斬りと同じ感じ。なんだけど、積極的に狙うメリットはない。強いて言えばコンボ中に強引に音符を溜めることが出来る、ってだけかな。
判定自体が結構シビアだし、当てたところで与ダメージ的なメリットもないから、巧撃を使ってフレーム回避狙ってく方が安定するし強いと思う。
ランス
今回の強化幅No.1。βテストから製品版で超絶強化が入ってなお圧倒的火力最下位だったんだけど、これで大分戦えるようになったと思う。
パワガの被ダメ低下は、立ち回り自体を変えないといけない部分もあるけど、狙う攻撃間違えなければ、攻撃範囲が広がってちゃんと当たるようになった渾身返し突き【穿】を当てて、追撃突進で火力を出せるし有用。突進フィニッシュ系も強化されてるから、【穿】→追撃突進4ヒット→フィニッシュ二段のコンボが楽しい。
ジャスガ後の渾身返しも強化はされてる。ただ、距離の問題で結局返し突きからコンボ継続の方が使いやすいかも。
〇攻撃の物理と△攻撃の属性がそれぞれ強化されたんだけど、これで属性の△、物理の〇って感じにコンボが切り替えられるのが楽しい。ただ、集中モードで攻撃をする場合に位置取りの△、回転の〇、って挙動だから、当てられる方を当てる感じにはなっちゃうよね。
ジャスガに頼る武器だから必然的に鍔迫り合いが多くなるんだけど、その後の行動で踏み込みながら各種返し突きを出せるようになったんだ。当然追撃突進も出せるし、まとまったダメージを入れやすくなった。しかも、特に書かれてないけど、鍔迫り合い蓄積値が上がったのかな頻度も増えた気がしてる。
こんな感じで超絶強化されてるんだけど、唯一、前回アプデで当たりやすくなった集中弱点攻撃がまた当たりづらくなってる気がしてるんだ。気のせいかな、って思うけど密着からでも外すことある。なんでだろね?
ガンランス
不具合調整だけでいうことなし。
スラッシュアックス
強化されたのは斧:相殺斬り上げだけ。正直使用感は全然変わってないと思う。
チャージアックス
調整点は斧モードのビン攻撃力とかガリガリ攻撃力で、どちらもすぐにわかるレベルで強化されてる。前回アプデで変形斬りの出始めにジャスガ判定が付いて斧強化がしやすくなったし、リリース時に比べれば大分使いやすくはなってる。
ただ、火力を出すために斧モードで立ち回る時間が長くなる割には、斧モードから咄嗟に張れるGPが無いのが弱いと思う。結局回避距離と回避性能に頼ることになりがちで、難しいね。
操虫棍
ランスに次いで強化項目が多かった操虫棍さん。相殺判定が強化されたのはすぐに実感できたんだ。以前は若干左向いてないと相殺できなかったよね。
今までは溜めて急襲だけ、って感じだったけど合間のコンボとは飛円でも火力を補えるようになったんだ。
集中モードからの後方跳躍で攻撃を避けやすくなったのは、元々あんまり使ってなかったから実感出来てないんだけどいい感じと思う。ただ、空中戦が刺さるモンスターがあんまりいない気がするんだよね。マルチだと乗りが発動しちゃって申し訳ない気持ちになるし。。。
ガンナー・弓
あんまり使用感は変わらないね。
散弾使うなら強化されてる、って言うことも出来る。
スキル系
スキルにもちょいちょい調整が入ってるから、目立つものだけやってく。
泡沫の舞
ミツネ2部位で泡やられ小が発動できるようになったんだ。早速ミツネ武器とミツネ防具2部位で遊んできた。レギオス装備で巧撃も発動させると強いかどうかは別として楽しい。
緩衝
全ランサーが待ち望んだ緩衝スキルの強化。
今までのシリーズと今までのワイルズでは、モンスターの攻撃にジャストガードを狙ったり、カウンターを構えたりしてるところに、仲間の攻撃が飛んでくるとそっちに反応してガードアクションが発動して、肝心のモンスターの攻撃に直撃を貰う、ってことがあったんだ。
他にも双剣さんの乱舞に巻き込まれたりするとスタミナをごっそり持って行かれる上にその場から動けなくなってた。仕様上仕方のないことだから、我慢してマルチでは立ち回りをかなり変えてたんだけど、これからは1スロスキル1つで自由に立ち回れるんだ。
ランス自体の強化も大きいけど、マルチをやる上では緩衝スキルの強化もとっても大きいんだ。もちろん、他のガード武器でも仲間の攻撃をガードしなくなったのは大きい。
最後に
今回は、MHWilds Ver.1.021アプデ後の世界で遊んできた感想とか、変化したところについてあれこれ言ってく記事だったんだ。
新しい要素も増えたし、細かい不便点も改善されたし、とても嬉しい。まぁ、後は確率の壁を突き抜けて色んな装備が更新出来たらもっと嬉しい。
来月末にはFFコラボも来るし、今のうちに理想のお守りに近いものを集めて回ろうと思うよ。
そんな感じ。