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【MHRise解説】ランスのガード性能について考えてく

こんにちはざるたんですよい。

モンハンでは14種類の武器があるんだけど、このうちの6種類の武器ではモンスターの攻撃をガードすることが出来るんだ。

ガードをするとモンスターの攻撃を攻撃範囲内でやり過ごせるし、範囲外に退避するよりも素早く反撃に移れることが多いんだ。だから、ガード性能が優秀なランス・ガンランス・チャージアックスは回避するよりもガードした方が効果的に立ち回れるんだ。

でも、スキル無しでガードするとモンスターの攻撃を受け止めきれなくて、ノックバックすることが多いんだよね。こうなると反撃どころじゃなくなるんだ。

ノックバックする攻撃をガードすると、ガードを貫通してダメージを受けるし、ガードで固まる時間が長くなる。そして、スタミナがごっそり持ってかれるし、連続攻撃は最後までガードさせられることになるんだ。

連続攻撃の種類にもよるけど、全段ガードする位なら初弾を喰らった方がマシ、って相手もいる位にガリガリされるんだ。

ガードリアクションを軽減できるスキルにガード性能って言うのがある。通称ガ性。

これを積むことでノックバックや削りダメージを抑えて素早く反撃しやすくするのが、盾持ちのスキル構成では必要になってくるんだ。

今回はそんなガード性能とかランスのガード技について紹介していくんだ。

よろしくれっつご。

ガードリアクションについて

ガードが成功したときにハンターさんが取るリアクションのことをガードリアクションって言うんだ。

ガードリアクションには三段階あって、ビタ止まりって言われる「小」、ちょっと後退する「中」、後ずさる位のノックバックをする「大」って感じになってる。

リアクションが小の攻撃はガードしてもダメージを受けることが無いし、スタミナも全然減らないんだけど、リアクションが中だと、隙が大きくなってスタミナも持ってかれる。リアクション=大時にはガードを貫通した「削りダメージ」を受けるし、スタミナもごっそり持ってかれるし、なにより隙が大きくなるんだ。

だから、基本的にはガードリアクション=小で受けきりたいんだよね。

ガードリアクションの決定方法

ガードリアクションを決定するのはモンスターの攻撃に設定されてる「威力値」って要素なんだ。威力値が大きい攻撃をガードするとノックバックが大きくなるんだ。

ランスやガンランス、属性強化中のチャージアックスは威力値が大きめの攻撃をガードしてもガードリアクション小で済むことが多いんだ。

逆に片手剣とかヘビィボウガンではちょっとした攻撃で大げさなガードリアクションが発生しちゃうんだよね。大剣はその中間位で、属性強化してないチャージアックスも同じ位のガード性能なんだ。

スキル「ガード性能」の効果

ガード性能スキルの効果は、モンスターの攻撃威力値を減算する、って効果なんだ。

スキルレベルごとの効果は下の表の感じ。

ガード性能Lv.1攻撃の威力をわずかに軽減
ガード性能Lv.2攻撃の威力をわずかに軽減、スタミナ消費量を15%軽減
ガード性能Lv.3攻撃の威力を軽減、スタミナ消費量を15%軽減
ガード性能Lv.4攻撃の威力を軽減、スタミナ消費量を30%軽減
ガード性能Lv.5攻撃の威力を大きく軽減、スタミナ消費量を30%軽減

って感じになってる。

注目すべきはガード性能Lv.2とLv.4で、偶数止めだとスタミナ消費の軽減効果はあるんだけど、モンスターの攻撃威力値を抑えることが出来ないんだ。だから、基本的には奇数レベルで使うスキルになるんだ。

推奨されるガード性能のレベル

では、ガード性能はどのレベルまで積むのがよいのか、って言うのを考えてく。多分これを知りたい人が多いはず。

推奨されるガード性能はモンスターによって異なる、って言うのが答えなんだ。答えになってないんだけど、これが答えなんだ。

というのも、モンスターによって、またその攻撃によって威力値が違うから、例えば、オサイズチとかアケノシルムとか前半で戦うことが多いモンスターはガード性能無しでも大きくノックバックさせられるような攻撃が少ないんだけど、ヌシとか古龍とか後半戦で登場するモンスターはガード性能Lv.5を積んだランス・ガンスを大きくノックバックさせる攻撃をもってるんだ。

だから、一概にガード性能のオススメレベル、って言うのを出すことが出来ないんだよね。

ガード性能を装飾品で付ける場合には、Lv.2スロット装飾品の「鉄壁珠」を使うことになるんだ。でも、Lv.2装飾品には攻撃珠や痛撃珠、超心珠や達人珠なんかの攻撃スキルがいっぱいあるから、基本的にガード性能は火力スキルとのトレードオフになるんだ。

つまり、ガード性能を抑えて攻撃力を高めるスキル構成か、攻撃力を犠牲にしてガード性能を高める構成か、って選択式になるんだ。神おまがあっても高いレベルで両立は出来ないよ。

特殊なガード方法によるガード

一旦ガード性能から話はそれるんだけど、ランス・ガンス・チャアクの大盾三銃士はそれぞれ通常ガード以外にガード判定を発生させる技があるんだ。

一部の技では一時的にガード性能を高めたりも出来るから、基本的にはこれらの技を多用していくことになるんだ。

今回はランスのガード技について見てくんだ。要望があれば今後ガンスやチャアクについても解説してくんだ。

キャンセル突き(GP)

キャンセル突きは、突き攻撃の前に盾を前に出してから攻撃をする技なんだ。GPって言うのはガードポイントで、攻撃モーションにガード判定が存在する時間がある攻撃のことを言うんだ。

盾を前に出してる時に攻撃を受けると、ガードリアクションをキャンセルして突きが出るんだ。この時にスーパーアーマーも付与される。

モンスターに貼り付いて攻撃しながら、モンスターの攻撃タイミングに合わせて出すことで攻撃を継続することが出来るんだ。

以前はガードリアクションが大きい攻撃には突きが不発に終わっちゃったんだけど、ライズではどんなにガードリアクションが大きくても取り合えず突きは出してくれるようになったから、なんとか反撃は出来るんだ。

あと、通常ガードするとリアクションが中になる攻撃を受けたときも素早く反撃出来るから、手数を稼ぎやすくなってるよ。

カウンター突き(GP)

キャンセル突きよりもGP発生時間が長いのがカウンター突きなんだ。攻撃のタイミングが計れない攻撃にはこっちを出すのがよいんだけど、基本的にはもう一突き挟んでからキャンセル突きを使った方がよいよ。

GP発動させないで、溜めきると威力の高い上段突きを繰り出すんだけど、メインの運用法じゃないんだ。溜めなぎ払いを入れたり、↓のパワーガード派生の突きを入れた方がいい。

パワーガード

カウンター突きの溜め中に回避ボタンを押すか、ノックバック中にガードボタンと回避ボタンを押すと派生するのがこのパワーガード、通称パワガなんだ。

パワガは360度全方位ガードが発生して、ガードリアクションも抑えられるんだけど、スタミナが急速に削れる上に削りダメージも大きくなるんだ。パワガからはカウンター突きと飛び込み突きに派生出来る。この時の攻撃は360度どの方向にでも出せるんだ。

ざるたん流槍術では、パワガは「積極的パワガ」と「消極的パワガ」に分けられるんだ。

積極的パワガは、突進してきたモンスターの攻撃をパワガで受けて、真後ろにカウンター突きを出したりするときに使うんだ。パワガからのカウンター突きは最大溜めと同じ威力になるから、尻尾とか斬りやすいんだ。

消極的パワガは、カウンター突きのタイミングをミスったり、多段ヒットする攻撃相手にカウンター突きを出しちゃったときに使うんだ。

ガードダッシュ

ガード判定を持ったステップ、って思えば大体あってる。スティック入力で4方向に繰り出せるのもステップと一緒。ステップ開始時からガード判定が出てるから、モンスターが移動しながら繰り出してくるような攻撃はこのガードダッシュで受けて、飛び込み突きで攻撃しながら位置調整をしてくのがざるたん流槍術なんだ。

テオの回り込みスライディングとかをガードダッシュで受けると、目の前にテオの顔が来たりするチャンスタイムになるんだ。

また、ガードダッシュ中はガード性能がほんのり上昇するから、リアクションが中になる攻撃はビタ止め出来るんだ。でも、リアクション大の攻撃を受けるとそこで脚を止めちゃうから注意なんだ。

某掲示版では略称が定まらずに「ガーダ」とか「ガッシュ」とか「ドシュ」とか「-ッシュ」とか呼ばれてるよ。ざるたんは「ガーダ」って言うかな。

シールドチャージ

突進との入れ替え技で、ガード判定と攻撃判定を出しながら前進する技なんだ。スタミナを大量消費するし、ノックバック大の攻撃を受けると脚を止めるんだ。

突進後には盾攻撃に派生出来て、突進攻撃と合わせて頭に当てるとスタン値を大きく蓄積出来るんだ。例えばレウスレイアの地上ブレスなんかに正面から突っ込んでいったりするのがメインの使い方。

他には突進に正面から突っ込んでスタン蓄積させながらすれ違ったり、咆哮に突っ込んだりしながらスタンを狙うのに使うよ。

盾攻撃まで含めたスタン値の蓄積はバカにならないから、マルチでもどんどん狙っていくのがよいよ。ランスがスタン取れるの知らない人をビックリさせてやるんだ。

ジャストガード(一応GP)

なんと通常ガードとの入れ替え技になってるのがこのジャストガードなんだ。

ジャストガードはガードモーションの出始めに盾を突き出すモーションがあって、その間に攻撃を受けると、受ける攻撃の威力によらず、削りダメージ無し、ノックバック無しで受けることが出来るんだ。

ジャストガード成功時には、そこそこ威力の高い十字払いって攻撃に派生出来るんだ。けど、モンスターの位置が動くような攻撃を受けても反撃が当たらないんだよね。

でも、タイミングを外されるとガード性能が下がった状態のガードになっちゃうんだ。ほとんどの場合、ジャストガードを使うときにはガード性能を切ってるのもあって、大きなノックバックを貰いがちになるテクニカルな型なんだ。受付時間もフレーム回避位の印象。

ざるたんは、メリットに対するデメリットが大きすぎて使ってないよ。

一応、ジャストガードからずらしてガードダッシュを入力すれば、失敗時にも通常ガードと同等のガード性能で受けることが出来るんだけど、狙いづらい。連続ヒット攻撃にも入力が間に合えば全段ノックバック無しで受けることも出来る。でも反撃は出来ないから微妙。

アンカーレイジ(GP)

アンカーレイジは鉄蟲糸技で、成功時にはガード不可攻撃以外の攻撃を削りもノックバックも無しで受けて、強力な上段突きで反撃する技なんだ。虫の消費は1匹で回復も早いからどんどん使っていくのがよいよ。

元の攻撃を通常ガードしたときのノックバック量が大きければ大きいほど、強力な攻撃力アップの効果があるんだ。時間はとっても短いんだけどね。

ガード性能を抑えて攻撃スキルを積むときに使うことが多い鉄蟲糸技なんだけど、当然モンスターが大きく動く攻撃に対して出しても空振りに終わるし、連続ヒット攻撃に出すとこっちがダメージを喰らうんだ。

ちなみに、アンカーレイジで繰り出す上段突きはコンボの一部として扱われないから、アンカーレイジ成功の後に3発まで突きを出すことが出来るんだ。後隙の大きい大技をアンカーレイジで受けてコンボを入れてくのが主な使い方なんだ。攻めの守勢と合わせるととんでもない火力を繰り出すことが出来るんだ。

オオナズチの倒れ込みとか相手に狙ってくととっても気持ちいいよ。通称「アンカレ」。

流転突き(GP)

ランスの最大火力技がこの流転突き、アンカーレイジとの入れ替え技になってる鉄蟲糸技で、虫の消費は1匹、回復も速いからちょいちょい使える。

発動すると、一瞬盾を構えたあとにスティックの入力方向に物凄いスピードで突っ込んでく技なんだ。GP成功時には槍が青く光って攻撃力がアップするんだ。時間は短いんだけど。

ノックバックが大きい攻撃に繰り出すと中断されちゃうから、注意が必要なんだ。

主な使いどころは、モンスターの咆哮とか、単発ヒットのブレス攻撃に合わせて発動して、弱点に向かって突っ込んでく、って感じ。

初段から2段目の派生はスティックの入力方向に、3段目への派生は攻撃ボタンを押すときにスティックの入力方向によって派生するんだ。3段目の突進フィニッシュみたいなちょっとした攻撃が超威力で、GP成功からモンスターに刺さって3発とも当てると、大剣の真溜め位の威力が出る。

でもあまりのスピードに制御がとっても困難だから、ちゃんと練習してから実戦投入するんだ。

デュエルヴァイン

こっちを入れ替え技にしてくれ、と全ランサーが思ってる謎鉄蟲糸技がデュエルヴァインなんだ。虫の消費は2匹で回復もおっそい。

発動するとモンスターにクナイを刺す。投げるとかじゃなくて、目の前に刺しに行く。クナイが刺さってる間は、モンスターに向かって大ジャンプをすることが出来るようになるんだけど、ジャンプ中にガード判定が出てるんだ。

いや、この技は忘れてよいよ。コマンドミスで出しちゃわないように注意するんだ。

ランスのガード性能考察

ガード判定が出る技を確認したところで、ランスに必要なガード性能を再び考えてくんだ。

色んな構成でのガード性能の推奨値や、他のスキル、立ち回りなんかを含めて考えてく。

ガード性能Lv.1構成

まず、入れ替え技にジャストガードを採用して立ち回る場合を考えてく。

ジャストガードに成功すれば、ガード性能によらずガード不可攻撃以外の全ての攻撃をノックバック無しで受けられるので、ガード性能は積まずに攻撃スキルに全振りするのがよいよ。手数は当然他の構成に劣ってしまうから、一発の火力を大切にしたいところなんだ。

入れ替え技はジャストガード・シールドチャージは決定で、遠距離のターゲットへの攻撃を考えるなら流転突き、安定した定点火力を出したいならアンカレって感じになるかな。

ちなみに、ジャストガードの成功判定時間よりも、スキル「攻めの守勢」の発動受付時間の方がながいんだ。どういうことかと言うと、ジャストガード成功時には確実に攻めの守勢も発動するってことなんだ。LV.2でも攻撃1.1倍だからバカにならないんだ。とっても重いけど。これは流転突きGPにも当てはまるんだ。

あと、ジャストガードは武器出しガードでも有効なんだ。距離を開けられた時に武器をしまって駆け寄ってから武器出しガード→十字払いって言うのも有効なんだ。

闘技ラージャンのランスがジャストガード構成だから、これを使って練習するのがよいよ。

ガード性能を抑えて装備セットを組む関係で、攻撃スキルが盛りやすくて、単発の火力は出るんだけど、突進みたいにモンスターが大きく動く攻撃をジャストガードで受けても反撃が出来なかったりとか手数は大幅にへっちゃうんだよね。

上のスキル構成での装備セットは↓の感じ。

護石枠は空けてあるから、攻撃7と場合によっては弱特も盛れるかな。

ガード性能Lv.3構成

バランス型の構成で、ガード性能をLv.3まで盛って残りを攻撃スキルに充てるイメージなんだ。スロット換算でLv.2スロ*2個分攻撃に持っていける。

当然相手モンスターによって最小ノックバックで受けれる攻撃は変わってくるんだけど、基本的にはキャンセル突きとガーダで受けて、威力値の大きい攻撃はガーダ+ステップで範囲外に逃げるような立ち回りがよいよ。

ただ、苛烈な連続攻撃持ちのヌシオウガとか、そこかしこでノックバック大の爆発が起きるバゼルギウスとかには厳しいかも知れないんだ。いちいち範囲外に退避してたら攻撃出来ないからね。

入れ替え技は、単発高火力技に対応しやすいアンカレの方が使いやすいかな、って思ってるよ。

こっちも護石枠はフリーだから、弱特3位までは盛れるね。

ガード性能Lv.5構成

ここまで来るとよほどのお守りがない限りは攻撃スキルをモリモリ積むことは出来ないんだ。だから、単発火力は小さくても手数を増やすような立ち回りが求められるんだよね。

使う武器も属性ランスの方がダメージ効率が良かったりするんだ。スキルも手数が増える分、属性寄りにしたり、業物で斬れ味を保ったりって言うのが有効。

この構成がオススメなのは、さっきも出てきた連続攻撃とかよく使ってくる攻撃の威力値がデカいモンスター。とくにバゼルギウスは爆弾のガードリアクションを小に出来るから、あたり一面爆弾状態になっても安心。

ただし、MH4G以降は最高性能のガードを持ってるランスが最高レベルのガード性能を積んだ状態でもガンガンノックバックさせて来る攻撃が多いんだ。MHP2とかではガード性能+2を積んだランスをノックバックさせるような攻撃は、各モンスターの必殺技位だったんだけど、MHW位からノックバック大が当たり前みたくなってる。厳しい。

ただ安定感はあるし、なにより手数が全然変わってくるから個人的にはこの構成がオススメなんだ。当然相手によるんだけどね。

入れ替え技は通常ガード・シールドチャージ・流転突きがオススメ。火力を抑えてるから以下に流転突きのGPで受けるか、が勝負になってくる。

ランス全般で言えることなんだけど、残りのスキルでは、下手な火力スキルを積むよりも業物を付けた方がトータルの火力では安定して上回ることが多いんだ。

例によって護石枠はフリーなんだ。良いお守りがあれば、↑のスキル+業物3位までは視野に入るんだ。手数が多いから属性ランスとの相性もいいんだ。

最後に

今回は、ざるたん流槍術の考え方として、ランスのガード性能について考えてきたんだ。特殊ガードが豊富にあるランスは入れ替え技含めて、いろんな構成があるから、いろいろ楽しめるんだ。

火力と快適性のバランスではガード性能3位がいいのかな、って思うけど、ざるたんは快適性全振りだからガード性能5をよく使っているよ。

ランスは低火力って言うのが定説になってるけど、ライズからの新技はどれも高火力だから、上手く使っていけば火力面で置いて行かれることはそんなにないんだ。イメージだけで批判すると槍で突きます。

結局やることがひとつだけって武器種も多い中でランスはいろいろ遊べるから、いろいろ試して楽しんでみるとよいよ。

そんな感じ。

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