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【MHRise解説】徹甲ガンナーが絶対に知っておくべきこと

こんにちはざるたんですよい。

MHW位から徹甲榴弾の威力とスタン値が実用的になったからか、徹甲榴弾を撃つガンナーさんが急増したんだ。ライズでも色んなところでメリットとか運用法とかが解説されてるし、使いやすくてPSもそんなに必要ないからお手軽に使ってる人が多いんだ。

でも、ちゃんと使えてる人はごく少数なのが実情なんだよね。手軽だから初心者が集まった結果の悲しい話。

今回は、こんな徹甲ガンを使う人が知っておくべきことを紹介してくんだ。

よろしくれっつご。

徹甲ガンナーとは

LV3 徹甲榴弾をメインに撃つボウガンを使うガンナーさんのことを指しているんだ。通称徹子さん。るーるる・るるる・るーるる・るるる♪

運用法はLV3徹甲榴弾で頭を撃って火力を出しつつスタンを狙う、って感じ。ここでは、良く使用される徹甲ガンを3丁紹介してくんだ。

禍ツ弩ノ幽鬼ドシュー

マガイマガド素材のドシューは徹甲撃ちに優れたライトボウガンで、徹甲ライトと言えばほぼドシューのことを指すんだ。

徹甲でスタンを取ったら、スタン中は斬弱点に斬裂弾を撃つのがメインの運用法。斬裂を撃つ前に着弾点付近に起爆竜弾を埋めたりも出来る。

他の徹甲ガンに対してのアドバンテージとして、ヘビィと比べて脚が速いことや、スタン中に斬裂を撃つって言う明確なプランが作れるし、弾持ちもいいんだ。尻尾も切れるしね。逆にヘビィと比べて装填弾数が少ないのが弱み。装填拡張は必須で拡張済みで2発マガジンになるよ。

あと、咆哮に対してはフレーム回避か武器をしまってからの緊急回避に頼ることになるから、開幕グダグダになってるのをよく見るんだ。

反動軽減を最大まで積んでサイレンサーを装着すれば最小反動でLV3が撃てる。武器スロもあって使いやすいんだよね。ただ、速射対応弾が無くて全て素撃ちになるから、徹甲と斬裂が切れたら非常に無力なんだ。

1発あたりのダメージ

一発当たりのダメージはだんごスキル無しで82、有りで90ダメージなんだ。あくまでも後者との比較に使う数字だから、スキルによっては上下するよ。

金獅子砲【重雷】

ラージャン素材のヘビィボウガンで、通称ラー砲。

スタン中に麻痺弾を撃つことでスタン→麻痺→スタンのループが一人で出来るのが特徴拘束力は全武器中最強なんじゃないかな。デフォルトだとブレ大だし、マイナス会心もあるから他の弾を撃つのには全く向いてない。

武器スロにLv.3スロがあるから、スキル構成の幅も広いんだ。

百竜強化でLV3徹甲榴弾の装填数を増やせるから、装填拡張を切って他のスキルに振るのが一般的。デフォで2発、百竜強化で+2発ってなってる。

徹甲ヘビィではこれが主流になってるよ。

拘束力は最強なんだけど、スタン中に出来ることが少ないんだよね。初回スタンだったらそのまま麻痺弾を撃てばスタン中に麻痺が入るけど、それ以降のスタン中には結局徹甲榴弾を撃ち続けるしかないことが多いんだ。

1発あたりのダメージ

ドシューと同じスキル構成だから、装填数がエライことになってるけど気にしない。一発当たりおだんご込みで113ダメージ。

テオ=フランマルス

テオ素材のヘビィボウガンで、通称テオ砲。どちらかと言えばソロ向けなのかな。

使用者は少ないんだけど、ラー砲よりも火力が高いのが特徴。スタン中の選択肢に麻痺弾が無いけど、その代わりに機関竜弾がある。

ラー砲と比較した時の特徴は、専用の百竜強化=炎王龍の魂で徹甲榴弾の威力を上げられるってことなんだ。徹甲榴弾のダメージは純粋に攻撃力だけを参照してて、他の方法でダメージアップを図るにはおだんごスキルを発動させるかしかないから、1.1倍に跳ね上がる炎王龍の魂は超有用なんだ。おだんごとも重複するよ。

LV3の歩きリロードが出来るのもラー砲には無い特徴なんだ。

あと、元がブレ大だから暴れ撃ちを使うとブレが残ってしまうんだけど、通常弾を撃っても強いんだ。

1発あたりのダメージ

百竜強化で炎王龍の魂をチョイスした状態で1発あたりおだんご込み124ダメージなんだ。攻撃力が同じラー砲よりも1割大きいのが解るよね。

徹甲ガンナーが最低限知っておくべきこと

さくっと徹甲撃ちに使うボウガンを紹介してきたところで、徹甲ガンナーが最低限知っておくべきことを紹介してく。

ここが理解出来てないと徹甲使っても強くも便利でもないんだ。

LV3徹甲榴弾を使う

当たり前オブ当たり前なんだけど、たまにLV3対応してないボウガンで徹甲榴弾を撃ってる人を見かけるから一応。

徹甲榴弾が強いって情報だけで撃ってるからこういう意味不明なことになるんだ。

反動小・リロード最速で撃つ

ボウガン全般に言えるんだけど、メイン弾は反動小・リロード最速で使うのが基本なんだ。

なぜなら、回転率が全然違ってくるから。回転率が上がればダメージも上がるし、スタン間隔も短くなるし、被弾のリスクも下がるんだ。

ショートカット調合は偶数

LV3徹甲榴弾の持ち込み数は9発なんだ。テオ砲は3発装填で使うことが多いから、撃ち切ってからリロードすると10発分の調合素材が消費されて9発ストックされる。この時端数の1発は廃棄されちゃうんだ。

だから、残り1発の段階でショートカット調合をしないと無駄になっちゃうんだよね。ざるたんは残り3発でリロード派なんだ。

ドシューは2発装填で使うから、4マガジン撃ったらショートカット調合→リロード、ラー砲は4発装填で使うことが多いから、2マガジン分撃ったらショートカット調合→リロードで無駄なく調合出来るんだ。

スタン中にはスタン蓄積しない

これは後でまとめてしっかり解説するんだ。

スタン中にはスタン値の蓄積はないんだ。だから、スタン中に頭を撃っても次回スタンが速くなるなんてことは無いんだ。

徹甲榴弾は肉質・クリティカル距離無視

これも後でまとめてしっかり解説する。

徹甲榴弾の爆発部分は物理肉質無視だし、クリティカル距離も関係ないんだ。だから、基本的にはどこに当てても大してダメージは変わらないんだ。

起爆竜弾埋めるならひるみ軽減付ける

マルチでよく見る、田植えしに来たら近接にぼっこぼこにされてなにも出来ずに帰ってくドシューさん。1だけでもいいからひるみ軽減はつけておいた方がよいよ。

竜撃弾撃ちに来るヘビィさんも付けておいた方がよいよ。

拡散弾・竜撃弾のフレンドリーファイア

マルチプレイでの拡散弾・竜撃弾は当てた仲間を吹き飛ばすんだ。

拡散弾は軌道と着弾点がコントロール出来ないから撃たない方がよいよ。と言うか、撃って味方に当てたらキックされても文句は言えない

竜撃弾は撃つ場所を選んで撃つようにすればいいんだけど、小柄なモンスターに撃つと反対側で攻撃してた近接さんを吹っ飛ばす可能性があるから、周囲に注意して撃つようにするんだ。吹っ飛ばしちゃったら謝っておくんだ。

徹甲ガンナーがホントに知っておくべきこと

ここまでは、色んなところで耳にタコが出来る位言われてることなんだ。だからみんな理解してると思ってる。

ここからは、他所では教えてくれない徹甲ガンナーが知っておくべきことを紹介してくんだ。

徹甲はそれほど高火力ではない

他の武器種使わない人にはわからないのかも知れないんだけど、徹甲榴弾は別に高火力ってわけではないんだ。特に肉質が柔らかいヌシ系のモンスターとかでは肉質無視の利点も活きないんだ。

確かに100ダメ程度の弾をポンポン撃てるから一見強いんだけど、ダウン中のモンスターに対しては近接の火力には及ばないんだ。同程度の進行度で作れる近接武器ならダウン中の火力が低いガンランスや操虫棍でも徹甲ヘビィよりは火力が出る。これは竜撃弾でもそうなんだ。

だから近接を吹っ飛ばしちゃうとダウン火力が大幅ダウンだし、もってのほかなんだ。

自分が担いでるのが、攻撃機会を作るためのサポート武器だってことを忘れちゃいけないんだ。

上達しない

徹甲ガンナーは基本的にスタンさえ取れればどこに当ててもほぼ同じダメージだし、攻撃機会もプレイヤースキルで増えることはそんなにないんだ。

しかも、拘束時間が長いからモンスターが暴れまわってる時の対応が身に付かないんだよね。昔の麻痺剣笛+餓狼ライトとかと同じ。

だから、HRやプレイ時間の割に上手じゃない人が多い印象があるんだ。

もちろんここから解説することは理解したり、出来るようになった方がいいけど、それでもサポートされる側の武器を使ってないと解らないことも多いんだ。

爆風がヤヴァい

この画像のモンスターわかるでしょうかね?

実はヌシ・ジンオウガで、スタンしてるところなんだけど、槍を担いだざるたんからは全く状況が見えないんだ。正直どこ殴ってるかもわからない。なんなら自キャラも見えない

スタン中に撃った徹甲はスタンが解除されてからも爆発するから、起き上がり直後の攻撃は見えないことが多い。拘束が解けた瞬間に乙とかが多いのはこれも原因なんだ。さらにSwitch版ではフレームレートが不安定になるから厳しいね。

最低限のコーナーで説明したんだけど、徹甲榴弾は肉質無視で、スタン中にはスタン蓄積がないことを思い出して欲しいんだ。

つまり、スタン中に頭を撃つ必要が全くないんだよね。

なのになぜかみんな頭を撃つのは、スタンしてるかダウンしてるかが判断出来てないからなのか、考えることをやめているからか、バゼルギウスだからなのかなんだ。

頭は多くの場合近接の最大弱点だから、ダウン中は頭を狙いに行くんだけど、隣にある部位に当てるか頭に当てるかでダメージが全然違うんだ。まぁ、画像の場合は超帯電中だから、近接が背中殴ればいい話なんだけど。

そして、未破壊部位がある時にはそっちを狙えば部位破壊にも貢献できるんだ。例えば、ゴシャハギの背中とか、ベリオロスの棘とか、ナルガの刃翼とか、肉質が硬いけど破壊報酬があったり行動を制限出来たりする部位に撃った方がよいんだ。

近接武器の儀式

これも使わない人にはわからないのかも知れないんだけど、徹甲ガンナーなら知っておくべきこと。

近接武器には武器種によって最大火力を出せるようになるまでの儀式があるんだ。↓の表にまとめてみるんだ。

太刀練気ゲージ回収の儀
各種旋律の儀
ガンス地裂斬の儀
スラアク覚醒ゲージ溜めの儀
チャアク属性強化&ビン溜め(&斧強化)の儀
操虫棍3色エキス集めの儀

これが終わってないうちにスタンを入れると、これらの武器種は最大火力が出せないんだ。あと、開幕咆哮前に2~3発炸裂させればスタンするけど、この開幕咆哮はさせた方がいい場合もあるんだ。

大剣咆哮中に最大溜め金剛溜め斬り確定
太刀見切り斬りor抜刀気刃で練気ゲージ回収
片手剣滅・昇竜撃カウンターで高火力&スタン
ランス開幕流転突きGPで高火力&バフ
ガンスHA地裂斬で砲撃威力UP
チャアクCFCで一発属性強化→斧強化

ドシューなら仕方ないけど、ヘビィなら咆哮はタックルで簡単に抜けられるから、1発入れておいてから吼えさせるのもよいと思うんだ。

周りの武器種を確認して立ち回ろう、ってお話。

拘束のタイミング

個人的には一番気になるところ。脳死で頭に徹甲刺してるだけじゃバゼルギウスと大して変わらない。

特に多いのが開幕、一人でモンスターエリアに先行して、みんながたどり着くころにはスタンしてる、って感じの展開。当然スタン中に入れられる多少のダメージとスタン耐性の上昇を交換することになるから、こっちが不利

他には、狭い通路とかマップ端で拘束するのも避けたいところ。崖から落ちる近接が出たり、視界が悪くて弱点に攻撃が当てられなかったりとロスになるんだ。

自分もスタンすると思ってないタイミングでスタンさせてる人もいるみたいだけど、スタンに必要な弾数はある程度把握しとこ。2回目スタンまでは覚えとこ。

麻痺中とか通常ダウン中のモンスターに徹甲撃つときには、あと何発でスタンするかを把握してることがとっても重要なんだ。麻痺からの復帰直後とかダウンから起き上がった瞬間とかにスタンを取るのが理想的なんだ。

あと、怒り時とかに肉質が軟化するモンスターを相手にしてる時は相手が怒り状態になってから拘束すべきなんだ。ヌシ全般とか、ジンオウガとか、レウス夫妻とかバサルとか。軟化するまでは破壊可能部位で未破壊の部位狙ったり通常とか撃ってこ。

マルチプレイでの徹甲はあくまでもサポート武器、ってことを忘れちゃいけないんだ。

長距離射撃は避ける

徹甲榴弾の爆発部分にはクリティカル距離が存在しないから、弾が届きさえすれば問題なくダメージを与えられるんだ。

だけど、遠くから徹甲当てるとモンスターのヘイトを買うんだ。ヘイトを買うとモンスターの攻撃が向くことになるんだ。距離が離れてるとモンスターは突進攻撃とかの遠くまで届く攻撃を出しがちになるんだ。

結果としてシャトルラン、って言われるモンスターが走り回る状況になりがちで、近接が武器をしまって追いかけまわすことになりがちなんだ。

さらに、徹甲榴弾は刺さってから遅れて爆発するけど、スタン値はこの爆発時に蓄積されるんだ。起こり得る結果として突進中にスタンした場合、近接は武器をしまって駆け寄ってから攻撃する必要が出てしまうんだ。ある程度仕方のないことだけど、これもロスになるんだ。

シールドじゃなくてバレル付けとこ

徹甲ヘビィを使う理由って言うのは、楽に、安全に、素早く狩りを進められるから、って理由がほとんどだと思うんだ。別にこれは否定しない。

素早く、って言う部分は高火力である必要って言うのを感じるんだけど、よく見かけるのがアタッチメントにシールドを使ってるヘビィさんなんだよね。それ必要?って常に思ってる。ガードしたまま溶かされてるの見たりすると強く思うんだ。

なぜなら、ライズのヘビィには消費無しのHA技=タックルがあるし、パーフェクトガードの鉄蟲糸技もあるんだ。遠距離にいるガンナーがそう頻繁にガードすることは無いから、チャージャーで受けて、虫が無い時にはタックルすればよいと思うんだよね。

さらに言えば、鉄蟲糸技で高速納銃してから、ダイブすれば躱せない攻撃なんてそんなに無いんだ。シールドに救われてる人は状況観ずにずっと撃ってるってことだと思うんだよね。頭バゼルになっちゃうよ。

近接を射線に入れない

これは逆を言われてるのをたまに見るんだ。ガンナーの射線に入らない、って感じの。両方使うざるたんから言わせると、これは無茶。無理難題なんだ。

基本的にモンハンはマップを常に見ながらプレイするようなゲームじゃなくて、自分の真後ろに居るプレイヤーの状況は把握出来ないんだ。

逆に、ガンナーは目の前にいる近接の状況を把握出来るから、被弾して回復に回ったプレイヤーの後ろに入ったり、砥石を使ってるプレイヤーの後ろに入ったりを避けることが出来るんだ。

勿論、近接も体力減って動きが遅くなったガンナーが後ろにいることが解ったら、タゲ持ったまま近寄らないようにする必要があるんだ。

野良では意外とヘイト買ってるよ

現状のライズでは、効率狩りとエンジョイとか、ガンナーと近接とかの棲み分けが全然出来てないし、参加要請の言語指定とかも出来ないんだ。

だから、特に参加要請で徹甲ガンナーはヘイトを買いがちなんだよね。ナカゴは関係ない。

視界不良

さっきも言ったんだけど、近接は激しい視界不良状態の中、モンスターを勘で殴ることになるから、ストレスが溜まりやすいんだ。

壁殴り

徹甲と麻痺で完全拘束状態になると、近接はただの壁殴り要員になってしまうんだよね。これをなんにも楽しくないと感じるプレイヤーは多いんだ。

どうしても壁殴りをさせてる徹甲ガンナーと壁殴りをさせられてる近接って構図になるから、近接が徹甲ガンナーにストレスを溜める結果になるんだ。

ざるたんは、ランスをメインに使うタイプのオトモなんだけど、事前に徹甲PTって解ってれば真・溜め大剣とかスラアクとか定点火力が高い武器を使うことにしてる。Win-Winってやつだね。

大技が外れる

ちょっと頭を使ってプレイしてれば、ダウン中のモンスターが直後にスタンすることはそんなにないんだ。麻痺直後のモンスターがスタンすることもそんなにない。ただし、ハンマーさんがいる場合は除く。

なぜなら、拘束時間を最大限利用するために、頭を打撃属性で攻撃しないようにすればいいだけだから。ちゃんとした徹甲ガンナーさんは、ダウンの終了間際とか麻痺の解除間際にスタンを入れる。

モンスターはダウン中や麻痺中にスタンしたり、ダウン中に麻痺するとそれまでの拘束状態をキャンセルして次の拘束状態になるんだ。だから、拘束時間が短くなる。これはまだいい。

ダウンからスタンに移行すると不自然な挙動で起き上がってから倒れなおすんだよね。これが原因でハンマーのインパクトクレーターが外れたり、大剣の真溜めが外れたり、操虫棍の降竜が外れたりすることが多いんだ。特にインパクトクレーターは2発目がすぐに撃てるわけじゃないからヘイトを溜めがちなんだ。

強化個体クエ

重大事変とかの強化個体クエでは、モンスターのスタン値が跳ね上がってて、2スタン目以降が現実的じゃないんだ。だから、徹甲ガンは1スタン取ったら最大の利点を失うんだ。

あと、攻撃力がめっぽう高いから、鳥を集めてないガンナーは一撃でキャンプ送りになることが多い。徹甲以外の弾も使うガンナーは立ち回りにも慣れてるから被弾も少ないんだけど、拘束PTにだけ慣れてるガンナーはモンスターの攻撃を避け切れずに一撃KOなんて状況も良く見るんだ。

ライズではキャンプでも装備を変えられるから、1回でも被弾する可能性があるなら強化個体クエでは近接を使っておくのがよいと思うんだ。あと、鳥は集めよう。

最後に

今回は徹甲ガンナーが知っておくべきことを紹介してきたんだ。メリットは色んなとこで紹介され尽くしてるけど、デメリット面とか、マルチプレイでの注意点とかについて詳しいところが無かったので、こんな記事を作ってみたんだ。

ざるたんは、徹甲ガンナーにヘイトが向くのは本来おかしくて、こんな感じのバランス調整をしたのが悪い、散々言われてるスタン値の調整やエフェクトの調整をしない方が悪い、って思っているよ。

ただ、野良ロビーとかでも徹甲使ってドヤドヤしちゃうのは恥ずかしいのかな、とは思うんだ。ウルクススに徹甲で1スタンしか取れなかったりとか、それはドヤれるのだろうか・・・。

メタ武器って言うのは良くも悪くも人が集中するから、全体的に初心者が多いのは仕方ないとは思うんだけど、他の武器種を一切使わないって人は別の武器も使ってみるとよいよ。多分言ってる意味が解ると思うんだ。

ライズで能率狩りをするなら、上手い徹甲ガンナーさんは必須だし、ざるたんも一応練習はして使える状態にはしてるんだけど、初心者でも強いモンスターを簡単に狩る方法として使われているのは非常に悲しいんだ。

全体的にチャットも使ってる人少ないから、他のプレイヤーと一緒に狩りをしてるって感じがしない中で、壁殴りばっかりしてると飽きちゃうよね。もう今更来ないと思うけど、サンブレで調整が来たら嬉しいな、って思ってるよ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. モンハン歴15年 より:

    まだこんなこと言ってるやついるんだな
    散々アイスボーンで議論し尽くして、結局徹甲は強く、後のptでは重宝された役職だったのに、またライズデビューくんは1から議論してるところが非常に頭が悪すぎる

    アイスボーンのとき、徹甲撃つ奴は地雷だとか息巻いてたやつを思い出すな
    徹甲ガンナーキックしてた基地外も野良で見たことあったけな

    てか、ライズなんて効率求めても修正されてんだから、変わんねぇだろ

    mhfみたいにドスからのプラットフォームで効率マラソンだったらわかるが、今のライズくん達には笑えるぜ

    • ざるたん より:

      モンハン歴15年さん

      コメントありがとうございます!
      大ベテランさんからのコメントとても嬉しいです!

      Ver.10では大分環境が変わってしまいましたが、Ver.3.9時点ではCS/Steam共に徹甲ガンナー渡りが流行っていたと記憶しています。
      1年ほど前に書いた本記事でも「ちゃんと使えれば」Ver.3.9段階では拘束役として重宝することは全く否定していません。

      渡りが乙ったり、背中を焼いたりしてたことが問題だった感じです。
      後は、エフェクトが派手過ぎたこととか、壁殴りをさせられてる気持ちになってしまうとこですかね。

      MHW:IBのお話もありますが、環境が変われば再び議論されるのは当然と思います。別作品ですからね。

      私は頭悪いですがコメントくださってる方は頭悪くないと思いますし、中傷するのはやめていただきたいところですね。

      と、丁寧に書いてきましたが、正直「シリーズを15年もプレイされてる大ベテランさんのコメントがこれかよ」って思います。

      1年近く前の記事にあたかも近日の記事のように、しかも高圧的な文章でコメントをして、内容がIBとライズの区別すら付かない感じ。

      なんだろう?全部読んだ上でコメントまでしてくれる。暇なんですか?

      15年前だとMHP2とかMHP2Gの頃かな?
      P2ではHQNが、P2Gでは抜刀アーティが強かったことには議論の余地もないですが、今でも強いんですかね?環境が変わったからって議論してると頭悪いですかね?

      昔のMHP2デビューくんには笑えるぜ

  2. とおりすがり より:

    本当にマルチやってる奴らは面倒くさいのが多いんだなぁ
    PK爆殺されてた時代なら血管切れて死んでそう

    • zaltan より:

      とおりすがりさん

      コメントありがとうございます!
      ソロでやってる分には周りに気を使う必要はないですが、マルチでは全員がちょっとだけ気を使うだけでも快適になるんだと思います。

      PKは躊躇なくキック出来るので良いのですが、FFに関しては悪気が無かったりするので即キックと言うわけにはいかないんですよね。
      だから、知らずにやってたら意識するようにしたらよいよ、って記事でした。

  3. 重弩 より:

    クシャのライトとマキヒコヘビィをたまに見ます、マキヒコのは斬裂弾が撃てるので、ヒネクレてる人が使うという印象です。

    調合ですが過去作のようにメニューからしていました、小タルがついているとはいえ恥ずかしい。ショートカット調合はなくしちゃってもいいでしょう、近接が弾を渡すわけでもないですし。

    竜撃弾は持ち込みません、拘束して撃つんですからソロプレイしてやればいいだけです。竜撃のような吹き飛ばしは意見が分かれていますが、私はハンマーが頭を殴る役割があった頃、かちあげられても近づいた自分が悪いのだとその特性を勉強しました、吹き飛ばしが許されていたのはハンマーくらいです。怯み軽減により数人で弱点を攻撃するのが主流となったので、吹き飛ばし攻撃は封印すべきだと考えています。どうしてもしたいならホストになってやるべきです、誰も文句は言えません。

    徹甲装備で体力と耐性の上がるマルチに行くことが本末転倒なのも嫌われるのでしょう、効率は落ちるんだし。そんな私もナルガ砲の徹甲1がなければ手を出していたかもしれません、昔は弾のレベル高ければいいわけじゃなかったですよねえ。

    今日もまた勉強になりました、くやしいけど徹甲榴弾は優れていると認めなければなりませんね。チートのも見ましたよ~、すみませんけど広域に笑っちゃいました。チートしたらよけい飽きちゃうと思うんですがこのゲームだと・・・

    • zaltan より:

      重弩さん

      いつもありがとうございます。

      クシャライトは貴重な使える通常速射ライトなので、私もたまに担いでます。
      MHW→MHRiseで完全にショートカットに慣れてしまったので、今更無くなったらボウガン使えなくなりそうですw

      おっしゃる通り、以前のシリーズでは頭付近でハンマーにカチ上げられても、近づいた方が悪いって感じでしたよね。
      ハンマーにはSAが無かったので、左側に重なって攻撃出来るランスはそこが強みだったのですが、今はみんなで乱戦になるのが当たり前になってますよね。

      竜撃弾も見えてれば場所を開けることにしてるのですが、ギリギリ見えてなかったり、爆風で見えなかったりするんですよね。
      スパアマ無し武器使いの習性で、後ろから来た大剣にも場所を譲ります(笑)。
      譲る側も第二弱点を把握できていればPT火力を落とすことも無いのですが、そもそも竜撃弾って肉質無視なんですよね、なんで頭に撃ちに来るのか??

      ナルガ砲、昔のリロード音が好きでした。
      今作では性能的にも完全にベリオ砲に食われちゃってますね。私は貫通ヘビィにはベリオ砲使ってます。

      竜撃弾、ソロ非拘束で溜め撃ち狙うのが楽しいですよ。
      成功率は2割位ですが・・・。

      結局は拘束PTの方がPSに左右されずに安定して狩れるから主流になっちゃうんですよね。
      野良でも拘束が解けるとバタバタと乙っていくことがよくあります。
      こちらが出来ることは、拘束中に削り切る火力を出すこと、ってなると壁殴りが強い武器を担がざるを得ないんですよね。

      これからもふらふらと更新してくのでよろしくお願いします!!

  4. GT より:

    やっぱり今作のエフェクトは眩しいですよね。
    設定では普通と控えめがあるけど実情としては超激しいと激しいの2択ですよねアレ(笑)
    本当の意味での控えめを用意してほしい・・。

  5. GT より:

    徹甲ガンナーは比較的簡単に早く狩れて便利だけど突き詰めたら色々考える事が多いというのがよくわかる記事でタメになりました。

    確かに徹甲ガンナーは強いけど難点も多いですよね。
    自分も視界妨害や壁殴り化は問題ありだと思ってますし
    こういう問題が起きてしまうのは徹甲ガンナーより
    この様なバランス調整をした事が問題と思う事にも同感です。
    サンブレではスタン値やエフェクトの調整が行われるのを切に願ってます。

    視界妨害に関しては、そもそもRise自体がエフェクト過多すぎて徹甲以外でも論外レベルで酷いと思ってます。
    例えば4人で会心率高めた属性双剣を振り回した時なんか眩しすぎて酷い。
    そこに更にオトモの攻撃エフェクトまで加わるのだから徹甲に負けじと劣らずの酷さですよ。
    エフェクト周りに関しては全面的に調整してほしいですね。

    あと、やっぱりヌシ事変などの強化個体クエで乙りまくる徹甲ガンナーって多いですよね。
    自分も野良してるとそういう人とよく遭遇しますよ。
    よく見るとそういう人は鳥集めしてない事が多いですね。鳥くらい集めようよ・・・。
    野良だと鳥集めしづらい風潮があるからかもしれないけど、それでもワンパンされる位なら
    多少時間かけてでも集めた方が安定して効率が良くなると思うんですけどね。

    • zaltan より:

      GTさん

      いつもありがとうございます。

      >視界妨害に関しては、そもそもRise自体がエフェクト過多すぎて徹甲以外でも論外レベルで酷いと思ってます。
      >例えば4人で会心率高めた属性双剣を振り回した時なんか眩しすぎて酷い。

      解りすぎます。眩しいんですよね。
      設定からエフェクトを控え目にしているのですが、全然控えめじゃないっていう・・・。

      特に野良では鳥集め用のスタンプとか定型作って、一言断ってから集めるようにしているのですが、
      結構直行して、逆にキャンプ直行してる人を見かけます。

      きっと野良にそこまで多くを望むな、というところだと思うのですが、
      モンハンは死にゲーじゃないので、PT全員クエスト成功のために動いて欲しいものです。

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