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【MHR:S解説】意外と知られていないガードについてのこと

こんにちは、主にランスを担いで日々キュリアに寄生されたモンスターを救済してるざるたんです。もうすでに錬成をすることよりも琥珀を集めること自体が目的になりつつある・・・。

さて、毎作あんまり人気がないんだけど、モンハンにはガードが出来る武器種があるんだ。大剣・片手剣・ランス・ガンス・チャアク・ヘビィの6武器種はモンスターの攻撃をガードすることが出来るんだ。

以前は大剣とか片手のガードは緊急時用だったんだけど、優秀なガードカウンターを貰ってからは積極的にガードを取り入れた立ち回りも強いんだよね。チャアクもガードポイントが付いた技で超出の威力を上げたり、正面から盾で受けるヘビィも安定して強いんだ。

今回は、ランスを愛してやまない根っからのガーダーのざるたんが、ガード武器を使うときに知ってるととっても便利なことを紹介してくんだ。

さっそくれっつごご。

ガードの基本編

ガードはモンスターの攻撃を盾とか武器本体で受けることで、ダメージを抑えることが出来るんだ。きっとみんなが知ってる要素だね。

体格差のあるモンスターからの攻撃をガードをすると、ハンターさんは威力に押されて後ずさっちゃうこともあるんだ。これをノックバックって言うんだ。

ノックバックをすると隙が大きいし、ガードしきれなくてダメージを受けちゃうんだ。ガード時にノックバックが発生するかどうかを決める要素は、ガードしたモンスターの攻撃に設定されてる「威力値」と、ガードする側に設定されてる「威力軽減値」なんだ。

威力値と喰らった時に受けるダメージ値は必ずしも比例しないから、大して痛くもないのに大げさにノックバックしちゃう攻撃もあるんだ。代表例はジンオウガの尻尾ごと回転する攻撃。あれはガ性5ランスのガードダッシュをノックバックさせる。

威力値の小さい攻撃であれば、威力軽減値が小さくてもノックバック無しでガード出来るけど、威力値の大きい攻撃は威力軽減値が大きく無いとノックバックを避けられないんだ。

ノックバックをしちゃうと、連続ヒット攻撃は最後までガードすることになって、途中でスタミナが切れると被弾しちゃうし、削りダメージも大きくなっちゃうんだ。さらに、往復突進の初段とかをガードすると折り返しの被弾が確定したりするから注意なんだ。

威力値はモンスターの行動ごとに一定の数値で、ランダム要素は無いんだ。同じ攻撃でノックバックしたりしなかったり、ってことは起こらない。

威力軽減値は武器種によって違うんだ。更にスキルで上昇させることが出来るんだ。

高いランス・ガンランス・チャアク(属性強化)・ヘビィ(チューンアップ)
普通大剣・チャアク
低い片手剣・ヘビィ

基本の威力軽減値はこんな感じになってるんだ。単純に盾が大きい方がガードの受け幅が大きいんだ。

片手と大剣がガードする状況は主に鉄蟲糸技のガードカウンターとかガードタックルだと思うから、この辺はあんまり気にしなくてよいんだ。どっちにしろノックバックはしない。

軽減値を上昇させるスキルが「ガード性能」なんだ。スキルレベル1・3・5で軽減値が一段階上がる。他には自分がタゲってる時の「煽衛」でもガード性能上昇効果があるんだ。これらの強化は重複するんだ。「ガード強化」にはノックバックの軽減効果は無いよ。

他には、ランスのガードダッシュとか、チャアクのGPとかには一時的な威力値の軽減効果があるんだ。これも知っておくとノックバック無しガードに役立つ。

ここまでは結構みんな知ってる要素なんじゃないかな。ガードの基本的な部分になるんだ。次からは知ってるプレイヤーが少ない、ガードの応用編なんだ。

ガードの応用編:ガード可能な角度

さて、応用編としてまずはガードの角度について解説してくんだ。角度って言うのはハンターさんから見て前方何度の角度までガード出来るかを表してるんだ。

大剣・片手剣・チャアク・ヘビィ

かなり適当な図なんだけど、真ん中の「↑」がハンターさんの位置と向きなんだ。↑方向を向いてガードしてる、って感じ。青い範囲がガード出来る角度、赤い範囲はガード出来ない角度を表してるんだ。

大剣・片手剣・チャアク・ヘビィのガードは基本的には前方90度の青い部分から来る攻撃しかガード出来ないんだ。横とか後ろからの攻撃はガードモーションを取ってても直撃しちゃうんだ。

ランス・ガンス

こっちの画像はランス・ガンスのガード可能角度なんだ。ハンターさんが向いてる方向を中心に270度の角度からの攻撃をガード出来るんだ。ガード性能自体が同じでも大盾持ちの大きなアドバンテージなんだ。

ノックバックする攻撃をガードせざるを得ない時には、横向きガードをすることで範囲外にノックバックして助かることもあるから、覚えておくとよいよ。

これが役立つのはヌシ・ディアブロスとか、ナスとかの往復突進系の技を使ってくるモンスターなんだ。真正面からガードするとノックバックしたときに折り返しをガード出来ないけど、初段を横向きガードすれば次段もガード出来るんだ。覚えておくとよいよ。

ランスの流転突きは、発動時に向いてる方向を中心に270度、発動時にスティック入力されてる方向を中心に270度の角度でGPを展開出来るから、一時的に全方位ガードが可能になるんだ。背面流転ってやつだね。ギザミとかメル・ゼナとか振り向きガードが間に合わない相手の対策になるから、覚えておくとよし。

一方のガンナー勢は一瞬で180度反転することが出来る。照準すげぇ

ガードの応用編:ベクトル

ベクトルは力の大きさと向きを表すんだけど、モンハンガードのベクトルは攻撃の向きを表すんだ。結構解りづらい要素だから、ゆっくり解説してく。

放射状に広がる攻撃

図がハイパー適当なんだけど、中心の六芒星が攻撃判定の発生個所とするんだ。図で表してるのは、発生個所から放射状に判定が広がってくイメージなんだ。この攻撃判定の発生がモンハンの基本になってるんだ。

自分よりも後ろで発生した攻撃は後ろを向かないとガード出来ない。バゼルの爆弾とかいい例なんじゃないかな。背中側で爆発した爆風はガード出来ないんだ。

他にはゴシャハギの薙ぎ払いとか、腕の横あたりに密着した状態だと後ろの判定に当たるから、正面でも背中を向けてガードする必要があるんだ。アシラの連続熊パンチも変な方向から当たったりするんだ。

太古のシリーズでの有名な例はヤマツカミの回転攻撃なんだ。ヒレの先端側に攻撃判定が発生するから、ヤマツカミに背中を向けてガードする必要があったんだ。ヤマツカミ好きだから、また戦いたいなぁ・・・。

格闘ゲームのプレイヤーさんはピンと来るかもしれないんだけど、これをガードめくりって言うんだ。270度ガードのランスガンスは横を向けばガード出来るから、判定の発生個所が曖昧な攻撃に比較的強いんだ。

カムラの里のハンターさん達はかなり機動力が高いんだけど、方向転換は相変わらず苦手で、瞬間的に後ろとか横を向くのはかなり難しいんだよね。ガードめくりがある攻撃の前兆を憶えていって、対応してくしかないんだ。

咆哮ガード

モンハンの世界では音も盾で防げるんだ。回折性が失われた音が出てる世界なんだね。

この咆哮のガードって意外と難しかったりするよね。特にモンスターに密着してる時にカウンター咆哮をされるとガード出来なかったりすることが多いんじゃないかな。

実は、モンスターには体の中央から発生する咆哮と、口から発生する咆哮があるんだ。そんなに大きな差はないんだけど、口から発生する咆哮は胴体に密着してるとめくられるんだよね。微妙なポジションにいるときは、余裕があればステップを挟んだりしてからガードすると良いよ。

モンスターの向きに依存する攻撃

今度はモンスターの向いてる方向に攻撃判定が発生する攻撃なんだ。範囲内のどこにいてもモンスターの向きと相対する方向に向かないとガード出来ない攻撃。

ライズではあんまり多くないんだけど、前脚付近までなぎ払うナルガとかベリオの尻尾振りとかは多分これ。片手剣でも背面ガードになるんだ。

以前のシリーズではテオの粉塵爆破がこれだったんだ。テオの後ろ側にいるときはテオに背中を向けてガードする必要があったんだよね。

全武器で360度ガードが可能な攻撃

最後はどの位置からの攻撃でも、どの方向を向いててもガード出来る攻撃なんだ。ちゃんと検証はしてないんだけど、ライズ・サンブレイクではこの攻撃がとっても多い気がするんだ。

テオの粉塵とかミツネ希少種のファンネルとかは典型的なこのタイプで、後ろから来ても前を向いたままガード出来るんだ。他にはラージャンの攻撃の多くも結構適当な方向を向いててもガード出来てるから、多分360度ガード可能。バゼルの爆弾は喰らう。ナズェ・・・。

背面ガード可能な攻撃を知ってれば、方向転換をしながら受けたり、ランスならガードダッシュを後ろ向きに出して即飛び込み突きで攻撃したり、って感じで手数も稼げるし良い感じなんだ。

これを知ってることを一番活かせるのは多分シールドヘビィなんじゃないかな。ガード性能が高くてもガード角度が狭いって弱点を帳消しに出来るんだ。

最後に

今回はガードについて、あまり知られてないことを紹介して来たんだ。まぁ、使い手自体が少ないから仕方なし。

特にガードベクトルの話。ライズ・サンブレイクでは全方位ガード可能な攻撃が増えてるから、それを知ってれば効果的に反撃出来る状況も多いんじゃないかな。ランスの強みが減っていくのが悲しい気もするけど・・・。

そんな感じ。

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