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【MHR:S解説】意外と知らない?疾替えの効果と実戦的な使い方

こんにちは、Ver.15も残すところ特別討究のコンプだけって感じになって、色んなモンスターを狩りながらライズ・サンブレイクを振り返りながらプレイしてるざるたんですよい。

Ver.15の新スキル天衣無崩が追加されて、いままで戦闘中に疾替えを使ってなかったプレイヤーさんもウツシ教官みたいに「う~ん」って言いながら戦ってるんじゃないかな。武器種と構成によっては戦闘中に全く疾替えをしないから、操作になれなかったり、効果的な使いどころが解らなかったりするんじゃないかと思うんだ。

そんなわけで、今回は戦闘中に疾替えを使った立ち回りや、疾替えからの派生とか、スキルとの組み合わせなんかも併せて紹介していこうと思う。

そいじゃれっつご。

疾替え

疾替えって言うのはサンブレイクからの新要素で、これを使うとクエスト中に入れ替え技を入れ替えることが出来る。

疾替えの書【朱】と【蒼】にセットした入れ替え技を入れ替えながら戦うことで、例えばランスだったらアンカーレイジのバフが乗った状態の昇天突きを出せたり、太刀だったら特殊納刀で錬気ゲージを溜めてアルティメット威合を出せたりするメリットがある。

ただ、疾替えの書【朱】で属性ブーストがかかる伏魔響命や、【蒼】で体力が特殊な赤ゲージになる狂化なんかが流行っていた影響もあって、戦闘中に疾替えを挟みながら戦うのは全然流行って来なかったんだ。

他にも疾替えの書の色を切り替えることで使い勝手が悪くなるスキルが結構あるんだ。

例えば、色によって物理・属性バフが切り替わる業鎧【修羅】はまだしも、龍気変換、激昂あたりのスキルは一度疾替えをすると伏魔と同じく、強化状態がリセットされちゃうんだよね。

どれも運用には癖のあるスキルだけど、ダメージが飛躍的に上昇するから、疾替えを含めた戦法は流行らなかったんだ。ガンスとか弓、片手では一部合気を使った疾替えしまくる構成が流行ってたんだけど、そっちはそっちで【朱】と【蒼】の中身を一緒にせざるを得なかったり、入れ替え技を入れ替えながら使う戦法ってわけじゃなかった。

ただ、Ver.15でアマツマガツチ防具の専用スキル=天衣無崩が追加されたことで、斬れ味ケアのために頻繁に疾替えをする戦法に注目が集まってる、っていうのが現在のサンブレイクの環境なんだ。

疾替えの使い方

速替えのやり方は2種類ある。

1つは一般的なZLを押しながらXとAを同時押しする方法。ガンナーはR+X+Aだね。あ、↑の画像はざるたんの環境だけど、ブログ文中のキーは初期配置で書いてるよ。

もう1つは、アクションスライダーで選択して、十字キーの上下どっちかを押す方法。こっちは左スティックから一瞬手が離れるデメリットがあるけど、ガルクに乗りながらでも疾替え出来るのがメリット。

他にもアクションスライダー疾替えにはメリットがあって、それは、連続で疾替えをしようとしても鉄蟲糸技が暴発しない、ってこと。同時押し疾替えは連続で入力すると鉄蟲糸技が暴発しちゃうんだけど、アクションスライダー経由なら棒立ちになるだけで暴発はしない。狂化を使う時とか便利。

ちなみに、モンハン持ちに瞬時に切り替えられる古からのハンターは、これを左手の人差し指で操作する。ざるたんもそう。Switchコントローラーだと左手人差し指操作には無理があるかな。右手親指なら行けるとは思うけど忙しくなるね。

ただ、マルチプレイで遊ぶ時にはアクションスライダーをチャットメニューに設定したいから、普段ソロで遊んでる時からZL+X+Aで操作するようにはしてる。クエスト開始直後、【蒼】の書でいきたい時には人差し指で押してる、気がする・・・。無意識にやってるから解らない・・・。

疾替えの派生

戦闘中に疾替えを使うって状況を考えると、重要なの疾替えが出来るタイミングと、疾替え前後に取れる行動なんじゃないかな。

これが解ってないと、せっかくの攻撃チャンスを疾替えで潰しちゃったり、後隙を消せなくて被弾しちゃったりすることもあると思う。しっかり抑えてこ。

疾替えが出来るタイミング

抜刀状態で疾替えが出来るタイミングは基本的には通常回避が出来るタイミング全て、って思っておいて間違いないよ。技の後隙に疾替えを出すと後隙をキャンセルして疾替えに派生出来る。これは憶えておいた方が良いね。

ただ、大剣とか攻撃モーションが長い武器種では、後隙モーションの後半からは出せなかったりするから注意。自分の使う武器種で疾替えへの派生を修練場で試しておくとよいよ。

地上にいる間は納刀状態とか、抜刀中に技を出してない状態からならいつでも疾替えが出来る。ガルクに乗って移動しながらもアクションスライダーからなら疾替えが出来る。

逆に空中にいる間や、ダウン中、技のモーション中には疾替えは出来ない。

疾替え後に取れる行動

疾替え後に取れる行動は攻撃を継続するか、先駆けって言う回避モーションに派生するかの2拓。

攻撃に派生

攻撃継続に関しては、コンボ段階はリセットされて初撃からの攻撃になる。疾替え後には若干キャンセル気味に鉄蟲糸技を直接出すことも出来るから、憶えておくんだ。

疾替えは結構な時間かかるから、コンボに盛り込むと純粋なDPSは下がっちゃう。もし疾替え高速化、みたいなスキルがあったら人気スキルになりそうだよね。

疾替え後に攻撃を出すときには、スティック入力で攻撃方向をある程度調整出来る。最大で90度位方向転換できるから、ランスとか大剣みたいに方向転換が苦手な武器種では便利に使えるよ。

先駆け派生

こっちは回避派生。納刀状態の疾替えから派生すると抜刀状態になる。抜刀状態からなら抜刀状態のまま回避する。回避行動だから当然の如くスタミナは消費する。

先駆けは回避の一種として設定されてるから回避系のスキルが乗るんだ。回避性能と回避距離はもちろん。巧撃とか刃鱗磨き、状態異常確定蓄積なんかも乗る。

そして、最大の特徴は無敵フレームがとんでもなく長いことなんだ。意外と知られていないと思う。

通常回避は回避性能無しで4フレーム=4/30秒、回避性能5で9フレーム=9/30秒の無敵時間なんだけど、先駆けには回避性能無しで15フレーム=15/30秒程度、回避性能5で30フレーム=30/30秒程度の無敵時間がある。回避性能無しの状態で回避性能5の通常回避の1.5倍以上の無敵時間があるんだ。

これは超性能回避技のスラアク鉄蟲糸技=ワイヤーステップと同等でほとんどの攻撃を抜けることが出来る。流石に片手剣の風車よりは短いけど、あっちは虫を2匹使う上に動けないからね。

先駆けで移動出来る方向は4方向。左スティックニュートラルor前入力で前方に、後ろ入力で後方に飛べる。左右は、スラアクのワイヤーステップとほぼ同じ軌道で、正面方向の点を中心としたコンパスみたいな軌道で弧を描いて90度位移動する。

ざるたんはブレスとか尻尾とかの避けやすい単発攻撃に向かって回避することが多いから、前に出すことが多いけど、位置がズレちゃってる時なんかには横に向かって出すのも良いよ。高次の回避距離が乗ってると制御困難だけどね・・・。

先駆けからも攻撃に派生出来る。片手剣みたいに回避後攻撃がある武器種は回避後の攻撃派生が出るんだ。大剣では、先駆け→タックル→強溜め(→タックル)って派生が強力。

先駆け後に攻撃する時の方向は疾替え程融通は利かなくて、大体45度位の角度で調整する感じになるよ。

疾替え→疾替え

疾替えから疾替えに派生することは出来ないんだ。最速で出そうとすると鉄蟲糸技が暴発するし、疾風替えの硬直時間が終わってからじゃないと出せない。これは間に先駆けを挟んでも同じ

狂化中に被弾して焦って疾替え連打してる人をたまに見かけるけど、大体意味の解らないところで鉄蟲糸技を暴発させてたりする。注意しとこ。

最速派生は間に攻撃を1回挟んだ後で疾替えを出すことかな。だから、振りの速い片手剣みたいな武器は疾替え→先駆けで回避した後に斬り上げ→疾替え→先駆けって無駄にテクニカルなムーブで攻撃を回避することが出来る。

操作がスーパー忙しい、攻撃に転じてないから実用性には乏しいけど、狂化のスリップダメージ量をリセットするのには使えないこともないかな。

鉄蟲糸技の暴発を避けるため、って考えるならアクションスライダーから疾替え操作を2回連続でやれば大丈夫。連打してても暴発しないよ。早く出せる、ってことじゃなくて、暴発しない、ってだけだから注意だよ。

疾替えで効果を発揮するスキル

疾替えの性能を見て来たところで、ここからは疾替えと先駆けで効果を発揮するスキルについて見ていきつつ、実用的な使い方について考えてく。

今回紹介するのは、疾替えの書の色によるバフが得られるスキルを含めずに、アクションとしての疾替えで効果が発生するスキルに限定するよ。

回避系のスキル全般は先駆けに乗るけど、それも今回はパス。

合気

Lv.1とLv.2で効果が結構違うスキルなんだけど、疾替え系のスキルでは最もメジャーなのがこの合気じゃないかな。

Lv.1の効果は、疾替えモーション開始直後にHAが付くって効果。剛心よりも軽減率が高いんじゃないかと思う。

Lv.2の効果は疾替えモーション開始直後に攻撃を受けるとそれを無効化して、自動的に後ろ方向に先駆けをする。翔蟲ゲージもちょっと回復する。って効果。個人的にはLv.2は勝手に距離が離れちゃって使いづらいと思ってる。判定が短い多段技はLv.1で受けるとただ被ダメージが増えて吹っ飛ぶだけになるけど、Lv.2なら先駆けの無敵時間で抜けられるから便利、位の感じ。

受付時間は疾替えモーションのド頭で、感覚的にランスのジャストガード位の猶予はあると思う。身躱し矢斬りよりは全然楽に成功出来る感触。性能無し回避の無敵時間よりも全然長いと思う。

これ単品ではそんなに大きな効果はないけど、広範囲の単発技を合気で受ければ、こっちが攻撃していられる時間を伸ばせるから有効だね。

装飾品では、Lv.3スロで1ポイント、Lv.4スロで2ポイント付く。

疾之息吹

疾之息吹は結構なレアスキル。

効果はLv.1のみで、疾替え時に状態異常の解除、軽減で、状態異常解除時には体力が回復する、って感じ。これも単品では結構微妙な効果。

こっちもLv.3スロで1ポイントの装飾品がある。と言うか、護石か装飾品じゃないと発動出来ない、よね?

おだんご疾替え術

おだんご疾替え術は字の如く、おだんごスキル。

疾替え時に体力が回復する、って言うのが基本効果でLv.1~Lv.3までは回復量が増えてく。Lv.4では更に先駆け時のスタミナ消費が無くなる効果が付く。

これだけ見ると恐ろしく優秀なスキルなんだけど、確定発動させることが出来るのはLv.1のみなんだ。

というのも、竹串無しの基本状態で発動率が50%なんだよね。おだんご券を使っても+40%だから、Lv.2以上は確定発動させられないんだ。ただ、疾替えを多用するなら、Lv.1発動でも効果的だから、他のLv.1効果が低いのも考えると入れておいていいと思う。

天衣無崩

Ver.15で追加された疾替え系の集大成みたいなスキル。

Lv.1では、戦闘中に一定距離以内でモンスターの攻撃で吹っ飛ばされない状態を30秒(ガンナーは60秒)続けると、スタミナ消費軽減効果が付く。そして、疾替え時に近接武器は斬れ味が50回復する。ガンナーは選択中の弾がフルリロードされる。ガンランスは斬れ味が50回復したうえで、竜杭砲を含めた砲弾のフルリロードがされる、って効果。

Lv.2では発動までの時間が近接15秒、ガンナー30秒に短縮されるだけ。

Lv.3では、スタミナと斬れ味の消費が無くなって、疾替え時に斬れ味50回復・リロードに加えて状態異常も回復出来る。

詳しくは↓の記事で紹介してるよ。

【MHR:S解説】Ver.15新スキル=天衣無崩についてVer.15アプデで追加されたアマツマガツチ装備専用の新スキル=天衣無崩についてスキル効果や運用方法を詳細に解説してく記事。無被弾で活かせるスキルについての意見なんかも言ったりしてく。...

双剣ではLv.3発動が強いけど、他の近接武器種では基本的にはLv.1だけ発動してれば十分、って感じのスキル。ガンナーには要らないかな。ガンランスはこれがあると無いとじゃ立ち回りが全然変わるレベルで必須級のスキル、って感じだね。

これは単体でもかなり強いスキルで、ざるたんもほぼ全部のランス装備に採用してる。他の近接武器種も装備更新中で、恐らくほぼすべての装備に採用するんじゃないかと思うんだ。

ただ、吹き飛ばし攻撃を被弾したり、一適距離以上離されたり、エリアチェンジされると効果が切れるから、エリチェンは仕方ないとしても、近距離で被弾しないPSが必要になって来る。

ガンナーと近接の混成PTでは、ガンナーさんがヘビィさんなら召喚した板の近くで戦ってる分にはそうそう切れることは無い。ただ、自タゲ攻撃にヘビィさんを巻き込む可能性あり。ロングバレルライトで貫通弾を速射してる系ライトさんとご一緒になったら諦める。

ソロ専用スキル、って思っておいた方がいいかも。

そもそも、バルクとか大型のディアとか走り回る系の相手だと意図せず切れることもあるし、安定はしないと思っておくと心が平和。

疾替え系スキルの組み合わせ

単体では微妙な疾替え系のスキルと単体でも強力な効果を持つスキルを組み合わせると、更に強力な効果が得られるから、武器種によってはこれらを組み合わせるととっても効果的なんだ。

まずは、天衣無崩Lv.1をベースに考えてく。

斬れ味を回復出来るスキルだから、斬れ味ケアはこれに頼り切ることで、斬れ味系スキルを切ることが出来るから、スキルに余裕が出来るんだ。武器種によってはスタミナ消費軽減効果もとってもありがたい。

これに合気Lv.1を足すと攻撃をHAで耐えながら斬れ味を回復出来るようになるから、モンスターの攻撃に合わせて疾替えを出すと無駄なく斬れ味がキープ出来るようになる。オススメ。

そして、確定発動出来るおだんご疾替え術Lv.1を組み合わせることで、HA削りダメージをある程度ケア出来るのもポイント。どうせ他のおだんごスキルのLv.1効果はそこまで大したことないから、セットで使うと良いと思う。

疾之息吹は無理に付けなくて良いと思う。そもそも無被弾が前提のスキル構成になるから、状態異常は殆ど受けないし、受けるとしたら毒か属性やられなので、武器しまって漢方とかウチケシかじれば良いと思うんだ。

スキルに余裕があれば息吹と鬼火、災禍転福を組み合わせるのも面白いかも知れないかも知れない。浪漫運用に近いものを感じるけど・・・。

後は、先駆けで効果を発揮する回避系のスキルも余裕があれば乗せたいところだよね。攻撃力が上がる巧撃を筆頭に、状態異常武器なら確定蓄積と蓄積時攻撃を合わせて載せたいところ。ただ、刃鱗磨きは天衣無崩に斬れ味回復効果があるから不要かな。

元の無敵時間が長いから、回避性能は乗せなくて良いと思う。余裕があれば乗せるともっと安定する。

Lv.1スロ1つで発動出来る剛心は保険として入れておくとちょっと安定する。一回ミスっても大丈夫、って安心感は大切よね。

実戦的な運用

アップデートで追加されたモンスター達は広範囲の攻撃を矢継ぎ早に繰り出す傾向があるんだ。傀異克服古龍とかも連続攻撃が激しくて防戦一方になりがちだよね。

そこに合気を使った疾替えHAと先駆けで反撃してくのが楽しいんだ。まぁ、ミスると斬れ味ケアも出来ない状態になっちゃうけどね・・・。剛心に活躍してもらおう。

合気疾替えは攻撃がこっちに当たる寸前に入力すればいいんだけど、多段ヒット技には対応できない。先駆け回避は回避方向を間違えなければ多段ヒットにもある程度対応出来るけど、事前に疾替えを挟んでおかないと出せない。

そして、なによりも大切なことなんだけど、疾替えの書【朱】と疾替えの書【蒼】の両方にセットする入れ替え技を全く同じにしておくことが重要。そうしないと、HAとか回避のために疾替えをするたびに入れ替え技が変わっちゃって戦いづらくなるから。

って感じで、慣れは必要だけど、モンスターの攻撃判定とかがある程度把握出来てれば、面白い位にバシバシシュッシュ、って受けたり躱したり出来るし、手数を増やすことが出来るから、練習してみると良いと思うんだ。

運用的に相性がいい武器は片手剣・双剣とかハンマーみたいに貼り付きたいけど、とっさのHAが貼れない武器種とかかな。ガンランスは相性最高、って感じ。とは言ってもほとんどの近接武器種で有効な戦法だからVer.15での装備更新ついでに試してみると良いよ。

入れ替え技とは・・・

ここからは、ざるたんの勝手な考察コーナーだから読み飛ばしていい部分。

ライズで入れ替え技が実装されて、同じ武器種でもプレイヤーごとに違う運用が出来るようになったよね。これはMHXシリーズでもスタイル選択でそんな感じになったよね。ざるたんも面白いと思って、手数が出るセットと、一撃が重いセットなんかをスキルセット込みで使って遊んでたんだ。

サンブレイクになると、今度は戦闘中に入れ替え技を入れ替えられる疾替えが追加されたんだよね。

ただ、手数押しの属性運用と一撃の重さ押しの物理運用では理想的なスキル構成も全く違うから、戦闘中に入れ替えたところで、そんなに便利に使えなかったんだ。

そこに、伏魔響命とか業鎧【修羅】とか、アプデで狂化とか龍気変換とかの疾替えの書を固定すると強いスキル群があったから、ずっとどっちかの色を使うのが主流になっていったんだ。

一応、合気スキルのHAとか無敵を使って遊ぶ運用もあったんだけど、操作が忙しい割には恩恵が少なかったから主流ではなかったかな、って思う。

そう、せっかくの新要素だったのに、多くのプレイヤーが使ってなかったんだ。ざるたんもランスでは【朱】=流転突き、【蒼】=アンカーレイジってセットして、相手モンスターによって使い分けてる程度の使い方だった。

せっかくの新要素だから作った側はきっともっと使って欲しかったんだろね。

恐らく最後のスキル面を含めたアップデートのVer.15で疾替えを行うことで斬れ味が回復する強スキルを追加したんだ。

それに対するプレイヤーのアンサーは、【朱】と【蒼】の両方に同じ入れ替え技をセットして、スキルのメリットだけを使う、って感じだった。

確かにマルチでも「う~ん」って声が以前よりもいっぱい聞こえて、疾替えは流行ってるんだなぁ、って思うし、ざるたんも「う~ん」って言ってるけど、入れ替え技を入れ替えながらプレイして欲しい、という願いは最後までかなえられなかったよね。って思う。

まぁ、疾替えを誰も使ってない、って状況から決戦場型フィールドの比率も上がって研ぐ暇ないから、みんな疾替え自体はいっぱいしてる、って状況になったのが成功とみるか失敗とみるか、って感じかな。

最後に

今回は疾替えについて解説してきたんだ。

Ver.15で天衣無崩が追加されて、疾替えや先駆けを取り入れた立ち回りが再注目されてるから、いろいろ試してみて面白い使い方なんかについても紹介させてもらったよ。

なんとかして新要素の疾替えを使ってもらいたいカプンコフの努力と、入れ替え技を入れ替えずに疾替えの恩恵だけを享受するプレイヤーの争いが一番楽しいと思ってる。

疾替えで受けるとか、先駆けで抜けるのは使ってて気持ちがいいんだけど、操作が結構忙しくなるから、慣れるまでが大変かも知れない。眠くなったらミスっちゃうかも知れない。ざるたんはそんなことを思いながらも、今まであんまりやらなかった動きをしてるから結構楽しめてるよ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    怒濤の更新ですね~。

    業鎧は片方だけ使うし、合気は両方同じ構成にしがちなのでホント、入れ替え技の名前を疑いますね…

    その中だと疾之息吹愛用してますね~。狂竜症を安全に克服できるし、泡を食べて体力にしたり。先駆けでのうまげき発動に気づいたきっかけのスキルです。逆に合気は合わなかったので、野良でキめてる人見ると拍手したくなります。

    天衣無崩はガン側が特に配慮すべきスキルではないでしょうか。少なくとも私は相手に気持ちよくゲームしてほしいので、尽力するつもりです。

    これ一番言いたかったのですが、片手剣と双剣の疾替え速くないですか!?ヘビィも少しは見習おうよ。

    • ざるたん より:

      重弩さん

      いつもありがとうございます。
      アプデ直後に一気に進めてから検証して、一気にブログ更新、って言うのが定番になってますね(笑)。

      疾之息吹も良いですね。納刀遅い武器種では重宝します。
      普段カウンター武器種を使ってると、合気もボタンが違うだけで操作は一緒です。とか言いながらよくコマンドミスしてますが・・・。

      天衣はマルチだと安定しないですね。追加モンスターは特に攻撃範囲が広いので、退避するために大きめに距離を取るのは仕方なし、と思います。

      片手と双剣の疾替えコンボは速いですよう。回避性能とか巧撃とか乗せると楽しいです。スキルカツカツですが。
      片手とか合気付きの疾替えと、先駆けと、そこからのバックステップなんかを組み合わせると楽しいです。強くはないですが・・・。

      回避距離が付いたヘビィで疾替え→先駆けってやるとかなりの距離を安全に移動出来たりしますが、使い勝手は悪いですよね。
      ガンナーだと一時期合気弓が流行った気がしますが、スタミナ無限系のスキルに取って代わられてしまいました。

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