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【MHR:S解説】サンブレイクで変わった?ハンマーの使い方を考える

こんにちは、サンブレイクを満喫しつつVer11に備えたりもしてるざるたんですよい。

サンブレイクではライズ本編から色んな技が追加になって、武器のバランス調整も入ったりしたんだけど、みんなもう慣れたかな?

ざるたんは、色んな武器を交互に使って遊んだりしてるんだけど、やっと慣れてきたんだ。

今回は、ハンマーについての記事なんだ。ライズでの使い方と変わってきた部分があるから、いろいろ見たり考えたりしていこうと思うんだ。

それじゃれっつご。

サンブレイクハンマー

ライズ本編では徹甲榴弾にスタン役を持っていかれたり、インパクトクレーターに火力のほとんどを頼らざるを得なかったり、割と冷遇気味の武器だったんだけど、基本モーション値の強化とか、インパクトバーストの追加とかで通常の溜め攻撃にも光が当たったんだ。

武器バランス調整での変更点は、溜め攻撃全般の大幅強化とか、叩きつけの強化、水面打ちのカウンター判定延長とかがメインで、全体的にはかなりの強化が入ったんだ。

溜め2とか、縦3とか、回転アッパーは仲間を打ち上げてしまうし、メイン火力になり得る溜め3とか叩きつけとか鉄蟲糸技なんかは仲間にしりもちをつかせてしまう武器なんだ。しりもちは仕方ない部分もあるけど、カチ上げ技はマルチでは使わない方がいいと思うんだ。

ライズ戦法は通用するのか

ライズ本編でのハンマーを象徴する技がインパクトクレーターなんだ。翔蟲を2匹使った鉄蟲糸技で、大きな威力を出すことが出来たんだよね。

ただ、ライズ本編のハンマーは他のモーションでの攻撃力が軒並み残念な感じで、インパクトクレーターに頼らざるを得なかった感じなんだ。そして、他の技が軒並み強化されてる中、インパクトクレーターは据え置き。

サンブレイクではインパクトクレーターと他の技の火力差は殆ど無くなってるって考えて問題ないんだ。勿論瞬間的に出せる火力、って考えたら依然としてインパクトクレーターはっ優秀なんだけど、溜めながら隙を伺って頭に溜め3、って言うハンマーの基本動作が本当に大切になった。

ライズ戦法のまま戦えなくはないけど、サンブレイクに対応した攻め方をした方が有効な武器種、って感じかな。

入れ替え技考察

サンブレイクで入れ替え技が増えたことだし、全く別の動きが出来るようになったから、ここからはざるたんが実際に使用してる入れ替え技セットを元に解説していくんだ。

最優先で考えてるのはマルチプレイで気兼ねなく使えることなんだけど、もっと火力の出せる組み合わせはあると思うから、これを参考に自分なりの組み合わせを見つけていくとよいよ。

【朱】セット

【朱】セットはこんな感じにしてるんだ。入れ替え1と2と3はライズ本編時点から変えてないんだけど、4と5に新技を持ってきてる感じなんだ。

キープスウェイは溜め段階をキープしたまま回避が出来る鉄蟲糸技で、発動後に無敵時間付きで移動をするだけの技なんだ。通常、溜め状態で回避をすると溜めが解除されて、また一から溜め直しになるんだけど、この技で避ければ溜め段階をキープしたまま回避・移動が出来る。

例えば、溜めながら咆哮を回避して、そのまま頭に溜め3を入れたり、鉄蟲糸技の組み合わせと野生の翔蟲の状況次第だけど、回避→インパクトクレーターなんかも出来ちゃうんだ。

クールタイムが短くて連発出来るから、とっても使いやすいんだよね。

インパクトバーストはインパクトクレーターとの入れ替え枠なんだ。発動すると地面にハンマーを置いて、糸をくるくる巻き付けるんだ。くるくるにも攻撃判定があるんだけど、威力自体は高くない。スタン値は結構ある。

発動後にはハンマーに糸が巻き付いた強化状態になって、溜め攻撃全般に追撃が発生するようになるんだ。この追撃がバカにならない威力で1割増し位の火力になる。普段から溜め攻撃を主体に戦うハンマーは純粋な物理火力上昇技として使えるんだよね。基本的にはこれを切らさないで戦うようにすると良さげ。

【蒼】セット

ライズセットから回転攻撃だけを試しに入れ替えてみた感じのセットなんだ。【朱】の方で言い忘れてたんだけど、ざるたんは常時溜め変化:武で立ち回るから、回転攻撃はどちらにせよ全然使わないんだ。

こっちのセットは睡眠モンスターに誰かが何かをしなくてはいけない時に入れ替えるために存在してるんだ。だから、普段は殆ど使わないよ。つまり、インパクトクレーターを打つときだけのセットって感じなんだ。

使っていない入れ替え技とその理由

ここからは、どっちのセットにも入れてない入れ替え技について、その理由を添えて紹介してくんだ。

横殴り

水面打ちとの入れ替え枠なんだけど、縦3に派生出来る以外には水面打ちよりも優れてるところは見当たらない技なんだ。メインで使う叩きつけコンボには水面打ちからも問題なく派生出来るから、こっちは使わないかな。

溜め変化:勇

溜め変化:武との入れ替え枠なんだ。武はスティック入れ溜め3が発動の速い叩きつけ技で、溜まり切ってから攻撃することで仲間を打ち上げる溜め2が暴発する危険性は無いんだけど、勇では、溜め2を経由しないと溜め3が出せないんだ。

溜め攻撃直後に溜め始めることで溜め1→溜め2→溜め3って感じで順番に上位の溜め攻撃が出来る技なんだけど、途中で溜め2を経由する時に仲間の居ない方向に向かって出す必要があるんだ。そうなるとせっかくサンブレイクで火力が上がったのに、空振りする手間と時間の分だけ火力を落とさないといけなくなってしまうんだよね。

勿論ソロでは気兼ねなくアッパーを繰り出せるんだけど、マルチで担ぐときに癖にならないように封印してるんだ。一応属性火力を押し付ける運用なら勇も強いんだけどね。いさむさん。

回転攻撃系

入れ替え3の枠はどっちのセットにもセットはしてるけど、実戦では使ってないんだ。常に溜め変化:武状態にしてるし、暴発すらしない。

回転攻撃のフィニッシュアッパーが仲間を打ち上げるから、って言うのもあるんだけど、依然としてハンマーは物理火力がモノを言うから、ヒット数を増やして属性運用、ってよりも単体高モーション値の攻撃をしてた方が使いやすいんだ。

あと、斬れ味の面も多段ヒット技を多用するならケアする必要があるんだよね。スキル構成的にもここは封印して使ってるよ。

ダッシュブレイカー

ライズ本編の時には、とっさのHA用に使ってたんだけど、サンブレイクでは回避技のキープスウェイがあるから、そっちに移行した感じかな。

鉄蟲回転攻撃

ライズ本編では距離を開けられてシャトルラン状態のモンスターに半ばやけくそ気味に突っ込むのに使ってたんだけど、サンブレイクでは使わなくなってしまった。というか、キープスウェイが優秀だから、そっちをセットしちゃう、ってお話。

ハンマーと相性の良いスキル

それじゃここからは、ざるたんが使ってるハンマー装備なんかをちょいちょい見ながら、ハンマーと相性の良いスキルについて考えていってみるんだ。

他の記事でも言ってるんだけど、ざるたんは快適性と生存能力を最優先するタイプのオトモだから、実際にはもっと攻撃的なスキルを積める状態でも、快適スキルを優先したりするんだ。

あと、攻撃・見切り・弱点特効・超会心の4種に関しては、基本的にどの武器種でも有効な火力スキルになりがちだから、今回のシリーズ記事では紹介しないんだ。

装備はこんな感じ。ハンマーは必須級のスキルが少ないから、かなり火力寄りのスキルを組んでるけど、もっと快適性重視に寄せることも出来そうなんだよね。実際にレベル1スロットが散々余ってるんだ。

翔蟲使い

インパクトクレーターを連発するような立ち回りとか、インパクトバーストを乗せたインパクトクレーターを打ちたいとかだったら、優先的に付けるスキルなんだ。

Lv.3まで積んでおけば翔蟲の回復速度があがるんだ。Lv.1でも野生の翔蟲が長く手元に残るから有効だね。

回避性能

ガードの出来ないハンマーには、重要なスキルなんだけど、残念ながらキープスウェイにはスキル効果が乗らないんだ。

それでもモンスターの振り向きに合わせて溜め3を入れて、その後の攻撃を回避して立て直す、みたいなことがやりやすくなるから、付けてみてもいいんじゃないかな。

回避距離UP

こっちも回避性能と同じ理由でオススメなんだ。ライズのモンスター全般に言えることだけど、回避での無敵フレームに対しての判定フレームが長いから、フレーム回避を狙うよりも攻撃範囲外に退避した方が安全なことが多いんだ。

KO術

スタンの蓄積値を増やすスキルがKO術なんだ。ハンマーのスキルとしては有効なんだけど、ざるたんはこのスキルについてはいろいろ思うところがあるんだ。

まず、KO術の効果を実感するためには、何度頭に攻撃を当てたときにスタンが取れるか、って部分が問題になってくるんだ。恐らく、1回目のスタンについてはKO術が無くてもすぐに取れると思うんだよね。

それじゃ、問題は2回目以降のスタンってことになるんだけど、この時、時間経過による蓄積抜けと頭部攻撃による蓄積の繰り返しで、しきい値を超えたらスタン、ってなる。まぁ、1回目もそうだけどね。

ソロとか2人PTとかだとモンスターがこっちに頭を向けてくれる機会が多いから、そんなに蓄積を頑張らなくても2スタン目は簡単に取れるからメリットを感じづらいし、逆に4PTだと自分の方に頭を向けてくれる機会が減るから、必然的に蓄積しづらく、抜けやすくなる分メリットを大きく感じやすいかな、って思うんだ。

現状のマスターランクでは傀異化モンスターの相手をする機会が多いと思うんだけど、傀異化モンスターはスタンの耐性が高いんだよね。1スタン目はすぐに取れるんだけど、上昇値も高いから、2スタン目までが長いんだ。

そして、PT火力が適切なら、3スタン目を見ることはあんまりないんじゃないかな。モンスターを倒し切る前のどこかで2スタン目が入ればいい、って考えると、実はそんなに重要じゃないんじゃないかと思ってるんだ。

そして、サンブレイクではオトモが雷やられにしてくれたり、オトモの攻撃自体のスタン値が大きかったりして、打撃武器を持ってなくても結構簡単にスタンが取れちゃったりするんだよね。そう考えると、スタン値を上昇させるよりもスタン中に与えるダメージ用のスキルや、攻撃回数を増やせるようなスキルを優先した方がいいんじゃないか、って思ってるよ。

集中

元々はハンマーに集中は要らない派だったんだけど、スキルに余裕があるなら積んでおくと便利になるね。マルチで、ギリギリ溜まり切らなくて溜め2アッパーの暴発を避けて攻撃出来なかったタイミングに溜め3を入れられるようになるスキル、って言うと有用さが伝わるかな。

ただし、かなりスキル依存度が高いスキルだから、外したときに仲間をカチ上げないように注意していく必要があるんだ。

実戦的な立ち回り

ここまでは入れ替え技とかスキル構成についてみてきたんだけど、ここからは効果的なダメージの出し方なんかを見ていこうと思うんだ。と言っても使って慣れるしかない部分があるから、通常時と拘束中に分けて簡単に紹介してくんだ。

通常時の立ち回り

通常時は溜め変化:武で溜めながら移動して、隙を見つけたら頭に溜め3を入れる、って言うのが基本的な動きになってくるんだ。溜め3は隙が小さければスティック入力しながら、隙が大きければスティックニュートラルで出すとよいよ。

余裕があれば、常にインパクトバースト状態をキープしたいんだ。溜め攻撃が通常時の火力のほとんどを占めるから、それを強化出来るのは大きいよね。

溜め中に歩きながら躱せない攻撃が来ちゃったら、新技のキープスウェイの出番なんだ。これで溜め状態をキープしたまま回避して、次の攻撃に繋げていくんだ。

回避直後とかの溜め状態じゃなくて、モンスターの近くにいる状態では、溜め1を出してそのまま振り回し攻撃に派生することでちょびちょびダメージとスタン値を稼げるんだ。

ダウン中のコンボ

ハンマーはスタンを取りやすいので、必然的にダウン中のモンスターに攻撃する機会が増えるんだ。

ダウン中のモンスターに対する第一選択肢は叩きつけコンボで、これを最後まで当てることで、ダウン中の総ダメージは全武器中でも上位に入ってくるんだ。距離が離れてたりして、最後まで出しきれない場合には、スティックニュートラル溜め3とかを当てて行くのがよいのかな。

時間が無いけど翔蟲はある、って状況では、疾替え→溜め変化解除→インパクトクレーターって言う手段ももちろんあるんだ。焦らずに落ち着いて当てて行きたいところだよね。

最後に

ライズ本編時点でのハンマーは正直、インパクトクレーター以外やりようが無かった部分があったんだけど、通常の溜め攻撃が強化されてくれたおかげで、以前のように溜めながらモンスターに近づいて、頭に一撃離脱、って戦法に戻れるようになったんだ。

ダウン中も翔蟲使ってインパクトクレーター撃つ位なら叩きつけコンボで良いし、溜め中にとっさの回避も出来るようになったし、結構使ってて楽しい武器になったんだ。

ライズ本編の頃に使いづらくてワンパターン、と思って敬遠してた人はサンブレイクハンマーを使って遊んでみるとよいよ。結構楽しいと思うんだ。ボルボロスの頭壊して剥ぎ取ってこ。あと、カニをぶん殴ろう。

そんな感じ。

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