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【MHR:S解説】サンブレイクで変わったランスの使い方

こんにちは、日々色んな武器の使い方を模索しているざるたんですよい。よい。

今回も、武器種別にサンブレイクでの使い方とか入れ替え技とかスキル構成とかについて考えてく記事なんだ。でも、今回はちょっとだけスペシャルなんだ。

色んな武器を使うけど、気付くとランスに戻ってくるざるたんのメインウェポンはきっとランス。そう、待望のランス記事なんだ。サンブレイクになってから500回位は使ってるし、初見は全てランスソロで攻略してきたから、一番自信あるんだ。

ライズでは人気武器でもなかったし、必殺技どーん、って感じの楽しさも無い武器だったkど、それがサンブレイクでどんな感じになって行ったのか、解説してくんだ。

それじゃれつごう。

サンブレイクランス

ライズ本編でのランスは防御面ではガード削りに悩まされて、攻撃面では決定力不足、って印象があったんだ。以前のシリーズよりも溜め薙ぎ払いがあるだけマシ、って感じではあったけど、火力を出すためには手数を稼げないとならなかった。

でも、手数を出すための攻撃のモーション値が低くて、溜め技のモーション値が高いから、いかに高モーション値の技を当てるか、って感じの物理寄りの武器種だったんだよね。

相対的に下がったガード性能をジャストガードで受けたり、カウンター突きで受けたりして解消しつつ、ひたすら溜め薙ぎ払いと流転突きを弱点に当ててく武器種、って感じかな。

マルチでは、シールドチャージ→盾殴りを頭部に2.3回入れれば初回スタンが取れたし、スタンでPT貢献、ってことも出来るんだ。でも盾攻撃には当然属性は乗らないんだよね。

サンブレイクとVer10アップデートを受けて、この物理一辺倒、って環境は改善されたんだ。まず、通常の突きコンボや飛び込み突きのモーション値が大きく上がったんだ。飛び込み突きについては属性に+補正がかかってるし、とても強い。

溜め薙ぎ払いとかジャスガ派生とかの攻撃力も上がってるし、ガードで削られながらも重い反撃が出来るようになったんだ。相手を選ぶけど高火力技の昇天突きも貰ったしね。この辺は入れ替え技とかの解説で詳しくやってくよ。

ライズ戦法は通用するのか

ライズ本編の物理モーションが強い技を狙い続けていく立ち回りは、サンブレイクでも一応通用するんだ。でも、更に火力を出せる属性を活かしたビルドもあるんだよね。

堅く立ち回りたいランスはスキル負荷が重くて、火力スキル盛り盛りとは中々いかないから、他武器種ほど火力に突っ込んだ構成はしづらいんだけど、属性って選択肢が出てきたのは良いことだよね。

ライズではモンスターの攻撃をカウンター突き→溜め薙ぎ払いとかジャストガード→十字払いって行動が強かったし、サンブレイクでも強いんだけど、これだと立ち位置が変えられないから弱点に当てられなかったりするんだ。

そこで、出てくるのがガードダッシュ→飛び込み突きって返し方なんだ。モンスターの攻撃を弱点方向に向かってガードダッシュ→飛び込み突き→溜め薙ぎ払いって感じに返してく。これがとても強い。

威力値の大きい技をガードダッシュで受けると脚が止まっちゃうんだけど、通常ガードでノックバック中までの攻撃はこれで返せるんだ。後で解説するけど、デュエルヴァインを使えばほとんどの攻撃をガードダッシュで受けられるよ。

入れ替え技考察

ここからは、ざるたんが実際に使ってる入れ替え技セットを元に、入れ替え技の組み合わせとかについて考えていくんだ。

ランスはほぼすべてのモーションが大きく強化されたから、サンブレイク用に組みなおすことをしなくても、基本的にライズで使ってたセットがそのまま使えるんだ。

【朱】セット

【朱】セットはこんな感じになってる。ほぼライズから変わってないし、変わった入れ替え5の枠はライズでは使わない方がマシ、って感じのデュエルヴァイン枠だったんだ。

ジャストガード使わないの?ってよく聞かれるんだけど、攻撃→ジャストガードって動きは、間に回避を1回挟む必要があって、ライズ本編のころからざるたんはそれならもう一発殴ってからガードダッシュを使うかな、って思ってた。もっと言ったら前作MHWの頃からかな。

攻撃後とか何かから派生するガードダッシュは別にジャストガードでも即座に出せるんだけど、武器出し状態からのジャストガードを出すには通常ガードをセットしてる方が便利だから通常ガードを選んでるんだ。ただ、通常ガードで受けることはほとんどなくて弱点方向に動くガードダッシュを多用してるんだ。

突進を使うこともないから、スタンを現実的に狙えるシールドチャージをずっと使ってるし、開幕咆哮は流転で受けたいから、流転をセットしてる。離れたところからでも位置取りをしながら攻撃出来るからね。制御しきれなくてどっか行っちゃうこともあるけど。

入れ替え5には納遁術をセットしてるんだ。これは、納刀しながらの後方回避技で、ガード不可攻撃とか、ノックバック付きの多段攻撃から逃げるときに使ってるんだ。バルファルクのビームとか、淵源ナルハタの吸い寄せ攻撃とか、マガラ種の爆発系とかね。弓の弓息法みたいに横方向にも出せたら最高なんだけど、落ち着いて横向いてから発動すれば軸をずらせるんだ。

【蒼】セット

【蒼】セットも入れ替え4以外は同じ技をセットしてるんだ。高威力値の単発技持ちにはアンカーレイジで攻撃力を上げながら受けてる。立ち回り的には【朱】セットと同じで、基本的にはガードダッシュで受けて、重い攻撃にはアンカーレイジでバフを貰う感じ。

ほんとにヤヴァイ攻撃からは納遁術で逃げる。

使っていない入れ替え技とその理由

ここからは、どっちのセットにも入れてない入れ替え技について、その理由を添えて紹介してくんだ。

と言っても、ざるたんはランスの入れ替えセット複数を使い分けてるから、他のセットで使ってたりもするんだけどね。

ジャストガード

前述の通り、ジャスガで受ける位ならガーダ→飛び込みで受けることが多いんだ。動きが解り切ってる相手には使ったりもするんだけど、ガード性能を抑えて攻撃スキルに回したところで、鉄壁珠IIのおかげでそんなに攻撃力が盛れるわけじゃないんだよね。

ただ、ジャストガードから直接鉄蟲糸技に派生出来るようになってるから、唯一GPもガード判定も無い昇天突きを突っ込む時にはとても役に立つんだ。

突進

こっちはライズ本編の頃から完全に使ってないかな。シールドチャージが使いやすすぎるんだよね。

シールドタックル

実装前はとても期待してた技で、立ち回りの模索中には結構使ってきたんだけど、入れ替え元のガーダ、と言うよりも飛び込み突きが優秀過ぎて、こっちは使わなくなっちゃったね。

一応、スタミナ消費無しでコンボ回数をリセットしながら、方向転換が出来る、って長所があるんだ。しかもモーション自体に攻撃判定があって、スタン値もある。

でも、向きの調整ならパワガがあるし、スタンを取りたいならシルチャがあるし、って感じでガーダの優秀さと比べると使いづらいかな、って思う。渾身を積んだランス、って言うのもロマンがあったんだけどね。

昇天突き

これは別のセットで全然使ってるんだ。操虫棍の降竜を多段ヒットにした感じの技なんだ。槍が地面から抜けなくなって頑張ってるのかわいい。

昇天突きはどのモンスター相手にも有効、って技じゃないんだ。縦に幅があるモンスターとか、空を飛んでるモンスター相手にはヒット数が稼ぎやすいんだけど、地面に近いところで平べったいモンスターには全然ヒット数が稼げない。

怒りレイアの2連サマーの2段目をジャスガとかガーダで受けてから昇天とか、ナルハタタヒメが寝っ転がってる時に台の下から昇天とか、レウスの空中尻尾振りを見てから昇天とか、有効に使える状況が限られてるんだけど、歴代ランスにあるまじき高火力技だから、たまに使って「おお」ってなってる。MHW:IBのカウンタークラッチ→クラッチ攻撃の感動以来かな。

ただ、無理して当てに行くと、モンスターの眼前で槍を抜こうともがくことになるんだ。これが最悪のパターン。ダウン中のモンスターにはカス当たりしかしないし、ロマン技に近い部分はあるかな。

デュエルヴァイン

デュエルヴァインは救われた。ざるたんは感動している。

ライズの時には、翔蟲の消費が2匹で回復も遅かった上に、モンスターに向かってガードしながらジャンプ出来る位しかメリットが無かった技なんだけど、サンブレイクで大きく性能が向上したんだ。

まず、翔蟲の消費は1匹になった。これは大きい。

そして、糸で繋がってる間のガードが強化されるようになったんだ。ガード性能と同じ感じで、ノックバックのしきい値が上がるんだけど、これはガード性能とは別枠みたいで、ガード性能5を超えるガード性能を発揮することが出来るんだ。

ジンオウガの尻尾回転とか、マガラ種の爆発ブレスなんかもビタ止まりでガード出来るようになるし、ガードダッシュで受けて手数を稼ぐことも出来るようになる。

単発技だったらカウンター突きで返したり、アンカーレイジで受けたりすればいいんだけど、マガラブレスとかバルク砲とかの多段ヒット技を安定してノーダメージガード出来るのは大きいよね。ノックバックしちゃうと全段盾で受けて大きく削られちゃうから。

始動技のクナイの射程はイマイチのままだから、定期的に当てなおすのが大変だし、突進されると糸が切れちゃうあたりは変わらないけど、入れ替えて使うメリットは出来たからいいんじゃないかな。ざるたんは感動している。だが、ざるたんは納遁術を使う。

ランスと相性の良いスキル

ランスは回避に頼る他の近接武器種と比べても特殊なスキル構成になる場合が多いんだ。ここからは、ざるたんが普段使用している装備を例に、ランスと相性の良いスキルについて考えていくんだ。

攻撃系のスキルはどの武器でも相性の良いスキルってなっちゃうから、ここでは紹介しないんだ。

無属性で使ってるお堅い装備はこんな感じだけど、これ以外にも各属性ランス装備とか、ガード性能を下げて火力を盛ってる装備とか、回避ランス装備なんかを使ってるよ。

ガード性能

まずは大盾持ちならではのスキル、ガード性能なんだ。スキルレベルが1.3.5の時にガード性能が上がるよ。2.4ではスタミナ消費量の減少だけなんだ。

アンカーレイジが強化されて、ガード性能を下げなくてもフルに効果を発揮できるようになったから、悩む必要は無くなったんだ。

ジャスガ型ならガード性能を積まない選択肢もあるんだけど、ざるたんは飛び込み突きのためにガードダッシュでノックバックしないことを重視して5まで積んでるんだ。流転で受けられる攻撃も増えし、主力技を出せるタイミングが増えるから、5まで積んでおくとよいんじゃないかな。

ジャスガ型とか回避ランスでも保険で3までは積むようにしてる。

サンブレイクではLv.3スロ装飾品に鉄壁珠IIが追加されてるから、ガード性能が格段に積みやすくなったんだよね。

ガード強化

ガード不可攻撃をガード出来るようになるスキルなんだ。これも相手によっては有効なスキルになってるんだ。イソネミクニとかバサルとかドスフロギィとか霧状のガス攻撃をしてくる相手には付いてると便利。状態異常ガスはそれ自体の攻撃力が低いから、Lv.1だけでも良いと思う。

ガード強化スキルで注意したいことは、多段ヒットのガード不可技なんだ。例としてバサルの3歩歩きながらガスを撒く攻撃なんだけど、ガード強化Lv.1では30%軽減だから、3発ともガードすると1発目に当たって吹っ飛んだ時の210%のダメージを受けちゃうんだよね。喰らった方がマシ、ってレベル。

ガード強化3まで付いてれば、80%カットだから3発ガードで直撃の60%で済むんだ。ただ、状態異常系以外のガード不可技をガードするのは最後の手段だから基本的には納遁術で回避したり、ステップとかガーダで避けるのがよいよ。

攻めの守勢

モンスターの攻撃を寸前でガードすると発動するのが攻めの守勢なんだ。3まで積めば武器攻撃力が1.15倍になる。これは流転突きのGPとか、アンカーレイジでも発動するんだ。

基本的にはモンスターが攻撃してくる寸前まで攻撃して、カウンター突きとかガードダッシュで受けるのがメインの立ち回りになってくるから、全武器種で最も攻めの守勢を活かせるんじゃないかな。

属性攻撃力にはバフがかからないから、無属性武器を使うならこれを乗せて差別化を計って行きたいところなんだ。

ひるみ軽減

どんな武器でも多くのプレイヤーがひるみ軽減を積むようになったんだけど、ランスに関してはLv.3まで積んだ方がマルチでの立ち回りが楽になるんだ。

PTメンバーにもよるんだけど、ランスは溜め薙ぎ払いとか飛び込み突きにしかSAが付かないんだよね。これだけを繰り返すループコンボを使う分には良いんだけど、上段突きとかを放ってる時にしりもち攻撃をされると中断されちゃうんだ。

サンブレイクでは装備構成にもよるけど、Lv.1スロットに余裕が出やすいから、積めるなら3まで積んでおくのがオススメなんだ。ハンマーと弱点で共存出来たりして楽しいよ。

風圧耐性

ランスはSAが付きづらいから、レウスとかがちょっと離陸しただけでも大げさなリアクションを取りがちなんだ。Lv.1スロが空いてたらこれもLv.1だけでも積んでおくとストレスから解放されるよ。

属性攻撃強化

ランスは手数が多くて、飛び込み突きに大きな属性プラス補正が乗っかるようになったから、ライズ本編よりも属性武器との相性が爆上がりしたんだ。

せっかくだったらこの長所を最大限活かすために、属性攻撃強化を5まで積んで属性を押し付けるのも良いと思うんだ。属性肉質の確認も忘れずにね。

斬れ味ケア系スキル

片手剣とか双剣程じゃないけど、ランスも手数は比較的多い武器種なんだ。

そうなってくると気になるのは斬れ味が落ちること。剛刃研磨を使ってもいいし、業物を使ってもいいけど、ケアしないと青を通り越して緑まで落ちちゃったりするんだよね。

マルチなら砥石高速位でも十分かも知れないんだけど、研ぐために離脱する必要のない業物がオススメなんだ。ざるたんは青になったら研ぐ感じかな。手数が出せてることの証明だからちょっと誇らしいよね。

血氣

ランスはガードで固められちゃうと削りダメージを負うんだ。傀異クエストとか、メル・ゼナ以降に登場する面々のクエストでは一回の削りがバカにならないんだよね。

納刀が遅い武器種だから、いちいち納刀して回復してると攻撃が出来なくなっちゃうんだ。

そこで、血氣を使って攻撃しながら回復することで体力をキープするのがオススメなんだ。相手にもよるけど、1とか2付いてるだけで結構な回復量だから、直撃を貰わなければ最大値付近をキープ出来ると思う。

注意点は、開幕~部位破壊が成立するまでは回復出来ないことと、蟹。

多くのモンスターは頭が弱点で、頭の部位破壊があるんだけど、蟹は弱点の頭、第二弱点の胴体が共に部位破壊出来ないんだよね。爪とヤドは破壊出来るんだけど、肉質的には硬い部位だし、せっかく弱点に貼りつけるメリットが死んじゃうんだ。

堅いガードを活かして伏魔とかと合わせて使うのも現実的だね。

ざるたん流高機動ランスの立ち回り

ここまでは入れ替え技とかスキル構成についてみてきたんだけど、ここからは効果的なダメージの出し方なんかを見ていこうと思うんだ。ここでは、ざるたん流槍術の高機動型ランスの立ち回りを紹介してく。まぁ、普通に通常時と拘束中に分けて簡単に紹介してくんだ。

通常時の立ち回り

大盾持ちの特徴として、大盾を持っていないと攻撃出来ないタイミングって言うものがあるんだ。モンスターの攻撃の直前とかね。カウンター武器種が増えたけど、多段攻撃の直前まで攻撃を継続出来るのは大盾持ちの特権だよね。

サンブレイクでモーション値が大幅に上昇したからと言って、このタイミングに攻撃出来ないと火力面では残念な結果になっちゃうんだ。

一番の基本は上段突き×3ってコンボ。3発出したらステップとかキャンセル突きを挟んでまた上段突きを繰り返す。一番堅実だけど、ダメージはあんまりでない。同じ時間で攻撃するなら、上段突き→溜め薙ぎ払いの方が火力的には上になる。

これをモンスターの攻撃寸前まで入れて、そこからキャンセル突きで受けて攻撃継続、これがランスの基本的な立ち回りなんだ。

ここで終わったらざるたん流槍術にはならないので、ここから応用編。でも、モンスターの攻撃寸前まで溜め薙ぎ払いを使いながら攻撃するのは一緒。

モンスターは攻撃する時に動きながら攻撃をしたり、その場で攻撃をしたり、って言うのがあると思うんだ。攻撃後にどの位置に弱点が来るか、って言うのをある程度把握しておいて、弱点が来る方向に向かってガードダッシュで受けるんだ。

ガードダッシュからは飛び込み突きに派生出来るから、弱点に飛び込み突きを当てて溜め薙ぎ払いに派生する。キャンセル突きで受けるよりもこっちの方がダメージが格段に大きいんだよね。特に属性武器ではその差が大きくなるんだ。

モンスターの攻撃寸前まで攻撃したら、またガードダッシュで弱点方向に向かって移動して飛び込み突き、これを繰り返すのがざるたん流槍術なんだ。忙しいけどランスにあるまじき高機動で見た目に楽しいし、普通に強いから試してみるとよいよ。

ダウン中のコンボ

ランスはシールドチャージで強引にスタンを取れたりするんだけど、通常時とダウン中でそこまで大きくダメージ効率が変わらないんだよね。マルチでは狙ったりするけど、ソロでは無理に狙わないなぁ。

基本的には弱点に向かって、溜め薙ぎ払い→上段突き→溜め薙ぎ払い→ステップ→溜め薙ぎ払いって言うのが強いんだけど、溜め薙ぎ払い→後ろガードダッシュ→飛び込み突き→溜め薙ぎ払いってコンボでもダメージ効率は殆ど変わらないんだ。

溜め薙ぎ払いが弱点に当たらないような状況では後ろガーダと飛び込みを繰り返した方がダメージが出たりもする。

結構見かけるのが、ダウン中の弱点に昇天突きを繰り出す人なんだけど、麻痺中の大きなモンスターならともかく、地面に寝っ転がってるモンスターにはヒット数が出ないから、他の攻撃をした方がよいよ。

最後に

今回はサンブレイクでのランスの使い方とか入れ替え技とかスキル構成とかについて考えてきたんだ。

ざるたんはライズ本編のころから飛び込み突きを多用してたから、立ち回りを変更することなく順応出来たんだ。飛び込み突きの挙動に慣れない人は後ろガードダッシュ→飛び込み→溜め薙ぎ払い→後ろガードダッシュってループを使ったりして、徐々に慣らしていくのがよいよ。

普段ガード武器を使わない人も、試しにガード性能5のランスを使ってみると、いままで苦戦してたモンスターにあっさり勝てたりするかも知れない。ランスを使ってガードしながら動きを覚えれば他の武器種でも攻撃判定とかが解るから立ち回りがしやすくなるんだ。実際にざるたんはそんな感じで色んな武器に応用してるよ。試してみるとよいよ。

そんな感じ。

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