MHWilds

【裏】シリーズ古参のざるたんがMHWildsをレビューしてく

こんにちは、ブラックざるたんです。

今回の記事はMHWildsのレビュー的な記事なんだけど、【表】と対になってる記事なんだ。【表】はいいことを言うところで、【裏】はブラックざるたんが暗躍するところ。

【表】シリーズ古参のざるたんがMHWildsをレビューしてく古よりのモンハン民ざるたんによる、MHWildsリリース後10日程度プレイした段階でのレビュー。【表】ではよかったことを書いてく。...

かなり厳しいことを言いたい放題言ってくから、未プレイの人向けじゃないし、不快な思いをしたくない人には非推奨なんだ。まぁ、ネタバレもあるからクリア前の人は見ない方がいいかも。

ただ、シリーズプレイ時間がそこそこに長かったり、他のゲームもそこそこにやってるざるたんが本気でレビュってくから、暇つぶしに見てくのも良いと思う。

れっつご。

Monster Hunter Wilds

プレイ時間とかは【表】に書いたから、まずはそっちを見てもらえればありがたいんだ。

今回の記事の前提として、ざるたんはモンハン愛にあふれてる。どんな酷評をしても結局はプレイするし、なんだかんだでしっかりと楽しんでる。

今後のアップデートで改善される部分も大いにあると思うし、あくまでもリリースから10日程度プレイした段階の感想を書いてく。

ボリューム不足

これはどっちかと言うと賛否両論的なポイント。

ストーリー全体の流れは、各フィールドを調査して、2~3体位のモンスターをやっつける→次のフィールドへ、って言うのを繰り返す。

初めてのフィールドには歩いて向かうことになるんだけど、調査団の仲間と一緒におしゃべりしながら向かう展開になるんだ。周りを眺めて、それに対するコメントを貰ったり、状況の説明を受けたりしながら歩く。結構歩く。別ゲーで例えるとアサシンクリードシリーズが近い。

で、モンスターが出てきて戦うことになる。

倒すと会議→次の目標、って流れ。

あっという間に最終バトルになる。砂上船に乗っていた頃が懐かしいのはネコ時間によるものなのか、錯覚なのか。10時間ちょいプレイすればこのセリフは聞ける。懐かしくない。

ただ、ワンパターンな展開をこれ以上続けられたらキツイ、って考えるとボリュームとしては適当なのかも知れない。

また、今作ではストーリー部分は下位で終わる。上位クエストはクリア後要素、って位置づけで、メインストーリー部分には噛んでこない。

ストーリー中に同じモンスターを複数狩猟する必要がない、って言うのも短時間で終わってしまった感を強めてると思う。まぁ、結局はどれだけボリュームがあってもすぐに終わらせちゃうんだけどね・・・。

MHWを思い出してみると、痕跡を集めるためにうろうろする時間が長かったし、戦闘してる時間もそんなに長くなかった気がするから、ちょうどよかったのかも知れない。そう思うことにする。

マルチプレイヤーの仕様

統計を取ったわけじゃないから、マルチプレイとシングルプレイの比率なんてわからないけど、今作のマルチプレイはやりづらさを感じるんだ。

まず、マルチプレイロビーが100人体制になったのはいいんだけど、チャットでクエスト参加リクエストを飛ばせるわけじゃないし、そもそもロビー内でクエストが貼られたことを知ることが出来ない。

クエストの通知を飛ばすためにはリンクパーティーを組む必要があるんだ。

リンクパーティーが組まれてれば、同じロビーに居なくてもクエスト通知が飛んでくるし、参加も出来る。

前作ライズでは4人ロビー制で、部屋の説明見て入室してきたら一緒にクエストやったり、チャットしたり、って感じで遊べたんだけど、Wildsではロビー内でチャットしてる人見かけないし、かといっていきなりリンクパーティーに招待するのも気が引ける。

そもそもロビーからでも救難要請で貼ってるプレイヤーさんが多くて参加できないこともあるし、って感じでとにかくマルチプレイの敷居が高いように思うんだよね。

ざるたんはSteamでプレイしてるんだけど、フレンドさんの多くはMHRiseで一緒にプレイした方々だから、Wildsリリース直後はみんなWildsをやってる、って表示になってたんだ。

ある程度落ち着いたから、フレンドさん誘ってみようかと思って気付いたんだけど、SteamフレンドさんにMHWildsのゲーム内フレンドリクエストを送る機能が無いんだよね。メッセージとか外部ツールでIDを交換する必要があるんだ。不便。

フィールド

全体的なフィールドの傾向はMHW系、って言うのかな、リアル路線でキレイな場所が多いんだ。

そして、MHW路線で高低差に富んでる。さらにはセクレト騎乗中じゃないと通れない道が各所にちりばめられてる。

今作ではフィールドでの移動はセクレトに乗ってオート移動をする前提で作られてるんだと思うんだけど、とにかく道がわからないんだ。ある程度やったらなれるかな、って思ったんだけど、未だにセクレトが居ないと目的地にたどり着けない・・・。

その肝心のセクレトが、フィールドの曲がり角とかに引っかかったり、段差を上り下りし始めたり、2つあるルートの分岐点で右往左往したり、って感じで中々にコミカルなんだ。

やっとの思いでちょっと道を憶えてきたから、そんな時にはマニュアル操作に切り替えて移動したりしてるんだけど、不便を感じる部分ではあるんだ。

モンスター

新規モンスターとモンスター数の総計はリリース当初のMHWとほぼ同数。って考えると結構十分なボリュームなのかな。追加モンスターも告知されてるし、まだ増えるわけだしね。

ただ、総計29体の中で護竜系が被ってたり、1度しか戦えないモンスターが居たり、って感じで周回するのは同じ顔触れになりがち。生産武器で歴戦の証を使うんだけど、結局エンドコンテンツのアーティア回すなら歴戦IIIしか需要がないんだよね。

そうなると、レ・ダウ、ウズ・トゥナ、ヌ・エグドラ、ジン・ダハド、アルシュベルド、ゴア・マガラの6種。

ジン・ダハドがちょっと面倒だから消えて、ゴア・マガラも面倒だから消えて、天候次第でクエストが出なくなるヌシが消えて、ひたすらアルシュベルドをぶん回すことになりがち。

まぁ、これはシリーズやってればあるあるだし、仕方なし。

防具にも格差がありすぎるから、歴戦IIとか歴戦Iモンスターを狩るメリットがほとんどないんだよね。ちょっと残念。

設定部分で言うと造竜種、ってなんか好きになれない。ストーリーズの改造モンスターを超えて遺伝子レベルで養殖する技術が1,000年前にあった、ってことはシリーズでの大きな発見だし、ギルドから遠く離れた地でそんな技術があったこともすごいんだけど、生き物は生き物でいて欲しい、とか思っちゃった。

あ、これは評価点にもなるんだけど、ゴア・マガラが正式に亜龍種に分類されたね。良いカテゴライズだと思う。

戦闘面

戦闘に関してはおおむね好感触なんだけど、一部もやっとはしてる。

今作は多くの武器にジャストアクションが追加されて、当然ジャストアクションに成功すれば有利になる。今作のアクション面での楽しさはここで、経験値とかプレイヤースキル、って言うのもこの部分に多く現れると思うんだ。

逆の視点、モンスター側の立場で考えると、直線的でタイミングが計りやすい攻撃はジャストアクションで返されちゃうから、トリッキーな動きとかディレイかけたような動きのモンスターが多い、って設計になってるのかな、って思うんだ。

慣れてくるとモーションを憶えられるから、結構楽しめたりするんだけど、慣れるまでは結構なストレスだったりするんだよね。タコとか攻撃なのか予備動作なのか非常にわかりづらいし、変なところに判定があるモンスター多いよね。

ジャストアクションの比重が高い武器種は結構使い手と相手モンスターを選ぶと思う。

あとは、モンスターの移動距離もテンポを悪くしてる気がしてるんだ。ウズ・トゥナの長距離移動とか、移動速度が遅いウズ・トゥナを待たなくちゃいけなかったり、逆に高低差ワープされたのを、ツタで追いかけなくちゃいけなかったり、って感じでテンポ悪い。

傷要素

モンスターの表面に傷が付くとそれが弱点になって、攻撃を重ねるとそれが破壊されて報酬が出る。

このアイディア自体は面白いし、弱点集中攻撃で歴戦傷を破壊してダウン+石を貰ったりって戦い方の指標にもなってて良いと思うんだ。ソロプレイ時にはね。

マルチプレイにおいては傷の取り合いになることは想像に難くないし、実際、取り合いになる。シリーズスキルでの体力回復とか、武器種によっては強化要素もあるから、出来るだけ破壊したいプレイヤー同士が傷を取り合うんだけど、よくわからないマナーみたいな論争もあってなんだかなぁ、って感じ。

ざるたんはランス担いでる時には、そもそも傷破壊攻撃が当てづらいし、ちょっと大きめのダメージ以外にメリットが無いから譲ることにしてる。壊れちゃうことはあるけど仕方なし。

仲間にピンチのプレイヤーさんがいる時には歴戦傷は破壊する、とかやったりもしてるよ。

ただ、アルシュベルドとか、ヌ・エグドラをはじめとして、傷が見づらいモンスターが多いんだよね。赤く光ってても、モンスター自体も赤く光ってて見づらい、とか、頭じゃなくて首なのかな、傷だと思って殴っても壊れなかったり・・・。

そもそも、武器種によって破壊攻撃の当てやすさが全然違うのも問題よね。ランスはリーチが短くて当てづらい、当てても追撃部分が当てづらい、当たったとしても強化要素もないし、ダメージも他武器程大きくない、って感じになってる。消極的にやってく。

UIの使いづらさ

本編終えてエンドコンテンツを周回してるプレイヤーさんには上の画像だけで伝わると思うんだ。

そう、ここは動くクエストカウンター=アルマ様の椅子。

ここにいない時には拠点内を探す。

居たよ。テントの中で雑談してたりもするから、アイコンをちゃんと見て探すとよい。

店番ならともかく、拠点のキャラクターが定位置から動かずにずっと同じところにいるのは確かに不自然ではある。近所のスーパーとかの前に24時間立ってる人居たら不自然、って理屈。

ただ、これは世間話以外に要件の無いモブに限られた話で、アルマさんはゲームのシステム的にはクエストカウンターであり、クエストボードなんだよね。それが生活感演出のために移動する、って言うのは困っちゃうんだ。

モンハンの拠点でよく使うのは装備を切り替えたりアイテムを補充するためのボックス、ご飯を食べるための食堂、クエストカウンター(ボード)なんじゃないかと思うんだけど、ボックスとご飯はテントの中で、クエストはテント内かアルマさんで、ってなってるんだ。

そして、テント内に居るときは環境モンスターが確認できないし、チャットでのクエスト勧誘も見ることが出来ない。

今までのシリーズであれば、ご飯食べてクエストが貼られるのを待つ→貼られたら受注して装備を切り替えて出発、って感じで行けたのに、Wildsでは先に受注してからテントに入って準備をする、って流れになるんだ。

リンクメンバーが貼ったクエストの受注にはアルマさんが不要だからまだいいんだけど、テント内に居るとリンクテキストが見れない。リンク無しの大人数ロビーではテント内ですべて完結するようにした方がいいのかも知れない。

動作安定度(Steam版)

ここまではゲームをプレイして感じたことなんだけど、この項目についてはゲームをプレイする以前の問題。

画像はベンチマークでざるたんがあれこれ弄った設定での結果。設定はメモ取ってたから、製品版でも全く同じように設定したんだ。CPUは14900K、GPUはRTX 5080、RAMは32GB載ってる。

ハイエンドとは言わないけど、かなり高スペックな環境だとは思うんだ。実際にDLSS設定とフレーム生成を組み合わせて、細部の描画をちょっと落としただけで4K120FPSに余裕で届いてる。ベンチマークでは。

これを書いてる今現在アップデートが入ってるんだけど、そのアプデ前の環境では1時間に1回くらいはゲームが落ちちゃってたんだよね。特にマルチプレイでのクエスト出発時に落ちやすい感じ。クエスト中でも、テント内で装備弄ってるときも落ちる時には落ちる。アプデ後は未知数。

そもそも、1回目のアプデ前には画面に激しくうごめく黒い三角形が強めに表示されて、世界の終わり見たくなってたし、まぁ、大分不安定。ざるたんはあれをアビスゲートって呼んでて、登場することをアビってるって言ってた。どうでもいいけど。

RTX5080は新型だし、ドライバが完全じゃないだろうからって、描画設定をがっつり落としてフレーム生成もOFFにして、何なら解像度自体も1920まで落としてFHD60FPSでプレイしてたんだけど、それでも落ちる時には落ちる。なんならタイミングによってはGPU使用率が4Kベンチ時の比じゃない位高い。

公式サポートを参考にやれることはやったと思うんだけど、NVIDIAのドライババージョンとの相性とかもあるかも知れないし、時間が解決してくれることを信じて待つことにしたんだ。

まぁ、ベンチマークアプリ出した後になんらかの変更を加えたのかも知れないし、ベンチは隔ての砂漠だけだったから、他のフィールドについてはわからなかったし仕方ないんだけど、ベンチと同じ設定で生成込み4K120FPSを目指すとファンが超絶うるさいし、落ち着いたら設定を詰めようと思ってるよ。

その他も色んな不具合・バグがあるみたいだけど、アプデで修正されると思うから気長に待つ。ただ、近年の国産ゲームではあんまり見られない位に多いと思う。

アップデート

ワールド以降のモンハンでは定期的にアップデートが行われて、モンスターとか新要素が追加されたりするのが常になってるんだ。実際MHW(:IB)でもMHRise(:SB)でも追加モンスターとか追加コンテンツがあったよね。

今作に関しても追加モンスターが居ることは発表されてるし、実際に楽しみではあるんだ。

ただ、現在の主流なのかも知れないけど、不具合・バグの調整もリリース後に順次進めてくようなゲームが多いと思うんだ。他ゲームをやってるとリリースから1か月位はバグり散らかしてるのが当たり前、って言うのもあるし、海外ゲームなら許せる気がしてる。

ただ、国産タイトルで歴史もあるシリーズがフルプライスで購入したユーザーにバグ出しとかを押し付けてるように思えてしまってなんか嫌な気分になったんだ。

ちなみに、ライズはアップデートで追加エンディングが追加されたんだ。ifストーリーとかじゃなくて、一本道正規ルートのエンディング。それを追加エンディング、って言って未完成で売った。

当時は新しい試み過ぎて理解が追い付かなかったんだけど、MHWildsもエンディングまで完成してないゲームを売る会社が作ったゲーム、って考えると悲しいけどちょっと納得。

事前情報公開

新作は発表からリリースまでの間に順次情報公開をして、ユーザーの期待をあおったり、シリーズユーザーが二やついてしまうような要素を公開したり、って感じでやってくのが現代風。なのかな。

モンハンシリーズもリリース前に登場モンスターをどんどん公開していったんだ。

クックとかゲリョスとかMHSTシリーズを除けば久々に見るし、ざるたんも楽しみにしてたんだ。

ただ、なんかほとんどのモンスターが事前に公開されてたから、びっくりすることも無くて、淡々とプレイしてしまった。

いや、サプライズを残したいなら公式動画を観るな、って言うのはわかるし、その通りなんだけど、観ちゃうよね、って。春のアプデ追加もタマミツネ、ってわかってるし楽しみだけど驚きとかはない。

前作Riseの時にも感じたことなんだけど、プレイ前が一番楽しいゲームを目指してるのかな、って思う。リリースされたらあとは知ってるモンスターを消化する作業、的な。勝手な意見。

最後に

これを書いてる現在、Steam評価は「賛否両論」。リリース直後から少しずつ「好評」に近づいてるけど、もう非常に好評にはならないのかな、って思う。前作RiseはSwitchよりも後発だけど「非常に好評」、Worldも「非常に好評」。

Wildsの評価に関しては恐らく、「ベンチが動いたのにちゃんと動かない」って部分が足を引っ張ってると思うんだ。それ以外にもいろいろあるとは思うけど、まさかモンハンシリーズが好評にすら届かないとは思ってなかった。悲しい。

今後のアップデートで不便なところとか、バグとかが減ってくればプレイもより楽しめるようになると思うから、それを信じて待つことにするんだ。もちろん、ごちゃごちゃ言いながらもプレイしてくから安心して欲しいんだ。

そんな感じ。

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