こんにちは、みんゴルWORLDでチャレンジとかワールドツアーをある程度埋めたから、キャラクターの愛情を稼いだり、使いもしないクラブとボールを買い集めたり、まだ回ってないコースのスコアを取り敢えず埋めたりしてるざるたんです。
愛情度稼ぎが困難極まりない。
さて、そんな感じで別ゲーと並行して細々やってる感じなんだけど、アプデで不具合がちょっと改善したり、いままで見えてなかったことがちょっとだけ見えてきたから、ちょいちょいみんゴル遊んでるから、またあれこれ書いてく。
一応ちょっとのお役立ち情報もあったりするのかも。
れっつご。
進捗状況
ざるたんの段位は現在『Mr.みんごる』まで上がってきたんだ。天神になったりマンになったり結構さくさく上がってきた。公式ルールで未ラウンドのコースとかがまだあるから、もっと上の段位があるのかな、とは思ってる。
公式のベストスコアもずっと変わらず-21のまま。なんか1ホールは必ずミスするんだよね。精神力が足りないんだ。
ワールドツアーはクリアランク問わずサクサク進めて来ちゃったから、Sクリアは2/3位。全然オールSが遠い。というか、後述の理由で後半戦のキャラクターに関しては愛情度が上がってからじゃないとSクリアに途方もない時間がかかりそう。
チャレンジに関しては、シークレット2のVS2までオールクリアしてる。シークレット3が多分あるとは思う。
キャラ解放はある程度終わりが見えてきてる。各作品のラスボス的なキャラは解放されたから、後は他キャラの愛情度がキーになってるキャラだけなのかな、って思ってる。
一部のキャラだけ愛情度を上げて一気に進めてきた弊害が出てるんだ。
キャディさんも埋まってない。多分ラストはドローンだよね。
実績(トロフィー)に関しては果てしないのでそもそも狙ってないんだ。一応公式でアルバトロスは達成した。
マッチプレイでホールインワンも達成してしまった。ただ、非公式の扱いだから実績解除ならず。くっそう。
アプデで改善したところ
前回記事を書いてからさらにアプデが入って、ちょっとずつだけどバグとか不具合とか仕様の罠とかが改善されてきてるんだ。
ざるたんが気付いたところとか、公式発表されてるところを中心に見てく。
グリーン上でアンプレイヤブル
現在のVer.1.0.4で解消してると思う。
カップインからの奈落落ちも修正されてるみたい。
キャディさん
グリーン上でスライスラインとフックラインを逆に教えてくるのは改善したね。よかった。
あと、ショット前に角度調整してたり考えてるときに急かしてくる頻度が下がったみたい。確かに気にならなくなったかも。
未だに問題だと思う部分
複数回のアプデである程度遊べる感じにはなったと思うんだけど、まだ改善しきれてない部分とか、もうあきらめるしかない部分もあるから、ここからはざるたんの主観でそこをピックアップしてく。
スピンショットの仕様
みんゴルのゴルフコースは以前の作品でも実際にはあり得ないような無茶な障害物があったり、建物の隙間を縫うショットをする必要があったりするコースもあったんだ。それ自体は今作でも問題とは思わない。
目の前の障害物を避けたショットをするためには、障害物の上を超える高い球を打つか、障害物の左右を抜けるサイドスピンショットをする必要があるんだ。
バックスピンを強くかけると、着弾点によって距離のバラつきが大きくでる。それは問題ないし、ピンの手前が開いてるなら、出来るだけバックスピンショットを使わないのがいいような感じがしてる。
特にスーパーバックスピンは斜面に着弾するともの凄い勢いで戻ってくるから、実際の番手よりも大きく距離が落ちるし、多分だけど横方向のブレも大きいから必要最小限しか使わないようにしたら安定したんだ。
問題はアプデで手が入ってなお恐怖のサイドスピン。
サイドスピンは目の前の障害物を左右方向から巻いて躱すために選択するショットなんだよね。まぁ、当たり前の話なんの障害物もないのにサイドスピンをかけるメリットは元々ない。一応、ピンを攻める方向が変えられるからメリットが無いわけじゃないんだけど、少なくともWORLDではデメリットが大きすぎて狙うのを躊躇してしまうんだ。
躊躇してしまう理由は、サイドスピンショットのインパクトミス。
ミスって言っても大きくインパクトエリアを外れたタイミングでインパクトしてるなら、完全に自分のミスだから諦めが付くんだ。
画像の白がジャストインパクトゲージって言ってブレが最小になるエリア。赤いところは通常のインパクトゲージでちょっと精度が落ちたり、距離がばらついたりするけど、基本的にはミスに含まないエリアなんだ。
ただ、前回記事でも触れたとおり、サイドスピンに関しては、この赤い部分で止めても大きく横にそれたショットになっちゃうんだよね。右に出て左に曲がるショットで障害物を避けようとしたのに、赤ゲージで止めると左に出て左に曲がるショットが飛び出すんだ。
ざるたんは意外と早い段階でその仕様に気付いていたので、白いジャストインパクトゲージを延ばすコメディアンボールを常時使用してる。飛距離が落ちるんだけど、高難度コースではサイドスピンも多用するから背に腹は代えられないんだ。
前述の通り、シリーズユーザーの多くもこの点を指摘してて、改善のアプデが入ったんだけど、それは曲がり幅を小さくする方向のアプデだったんだよね。チガウソウジャナイ・・・。
打ち出しの方向がちょっとのずれで大きくずれちゃうから、後述の頭のおかしいティーグラウンドのありかたと併せて、一発OBとかもあり得るんだ。今後のアプデでなんとかして欲しい。
あと、細かいところだけど、ショット直後に打ったボールを後方から追うカメラを追加?して欲しい。たまに追うことはあるんだけど、もうちょっと遠くから追って欲しい。そうじゃないと、今のサイドスピンがイメージと同じところを通ったのか、そうじゃないのか、って区別が付かなくて、再現性が確保できないんだ。
ワールドツアーの難易度
今作のストーリーモード的な位置づけのワールドツアーモード。前回記事を書いてた段階ではまだ恐怖に気付いてなかったんだ。
ワールドツアーの1戦目をクリアすると、クリアしたキャラクターが他のモードでも使用可能になるんだ。逆に言うと1戦目を突破するまでは愛情度を上げて強いギアを装備させたり、能力上限を上げることが出来ない。
前半に使用可能になるキャラは、元のステータスが低い代わりに相手も弱くて、マッチプレイは2ホールに1回バーディが取れてれば楽勝で勝てるレベル。元のステータスの低さは食べ物の大量摂取で補えるから実質問題ない感じ。まぁ、その後の愛情度稼ぎがあるから出だしはサクサク行きたいよね。
ただ、後半の過去作ボスのワールドツアーでは、1戦目から苦戦させられるんだ。
今作のコースは軒並みティーグラウンドから300ヤード付近が危険地帯なんだよね。初期ステにご飯を大量摂取させると飛距離が296ヤードとかになるのかな。ギア選択で300を超えることは出来るけど、ざるたんは安定性のために風に強いクラブとインパクトゲージが広くなるクラブをチョイスしてるから、280ヤード位になってる。
なぜかマッチ相手は軒並み1W飛距離が360ヤードの人型ゴリラだから、悠々とその障害を越えてくるんだ。そもそも2打目がグリーンまで届くか届かないかは大きな差だよね。
そして、スコアもすこぶるよい。
マッチプレイで調子よくオールバーディだったんだけど、それでも6ホール目までイーブン。10m超えのロングパットをバシバシ決めてくるんだ。接戦の末クリアは出来てるからいいんだけど、ここで問題になるのがクリアランクなんだ。
Sランククリア
クリアランクはプレイ中の条件を満たすと達成される3項目で決まるんだ。全部達成するとSクリアになる。
その中にはマッチプレイで4ホール以内に勝利、って言うのが少なくないんだよね。あとは、タッグマッチ的なので6ホール以内に勝利。
勝利条件は先に3UPになることだから、理論的には最速3ホールで勝利することも出来る。出来るには出来るんだけど、相手が4連続バーディとか全然ある。そうなるとこっちは少なくとも3回イーグルを取らないといけないわけで、ミドルホールなら1onするかそこそこ長いチップインが必要なわけで・・・。
前述の飛距離問題があるから、障害物があればティーショットを全力で打てず、基本的にミドルホールでもそこそこ長いセカンドが残るんだ。いや、無理。
CPUもたまに意味不明な方向に撃ったりミスしたり、って言うのがあるから、ひたすらに試行回数を重ねるしかないんだよね。いや、無理。
ティーグラウンドと障害物
みんゴルWORLDではティーグラウンドがレギュラー・バック・フルバック、って3か所あるんだ。低ランクの大会ではレギュラーティーが使われるんだけど、上位の大会とかワールドツアーではバックティとかフルバックティーから打つことになるんだ。
実際のバックティーはレギュラーよりも少し後ろにあって、1打目で引っかかる障害との距離関係が変わってくる試合用のティーなんだ。一段高くて見晴らしがいいのが多い。
ただ、みんゴルWORLDのフルバックティーはただ後方に位置してるだけじゃないんだ。
レギュラーの時にはサイドにある風景だった城の後ろとか、建物群の後ろとかにティーグラウンドがある。コースとホールによっては、目の前に木が生えてたりする。
そうなると、ティーショットの段階で障害物がない遠回りルートに打つか、前述の非常にリスキーなサイドスピンショットを使うか、って2拓になるんだ。まぁ、非常に狭いところを通してストレートショットで抜けられるホールもあるんだけど・・・。
そういうホールではCPUも隣のホールとかの意味わからない方向に打ったりすることが多いし、そもそも思考時間が非常に長くなるんだ。今作のCPUは非常に優秀で、どんなに木に向かって打っても基本的に葉っぱにすら当てることは無いんだ。
弾道ガイドの出ないゲームで、弾道計算が完璧なCPUでも攻め方に悩むようなホールを作るな、と強く思う。
シルクロードのグリーンから180ヤード位のところに大岩があるホール(ごめん何番だか覚えてない)は特にCPUの思考がピンチに陥るらしく、フェアウェイセンターに居るのに、真後ろに打って、また岩の目の前に打って、今度は横のラフに向かって打って、みたいなことを繰り返しちゃったりするんだ。マッチプレイではおいしい。
まぁ、コース設計そのものの話だから、アプデでどうこうはならないと思ってる。せめてサイドスピンがもう少しリスク少なく使えたらって思う。
ちなみに、ざるたんのジャストインパクト率は70%超え。ギアを固定してからは多分80%以上。ボールの力を借りてるけど割と高い方なんじゃないかな。それでも20%の台無しリスクは避ける。
ピンの位置
歴代みんゴルのグリーンは通常考えられないレベルに小型で傾斜がきついんだ。特に後半に解放されるコースで顕著。
長いパットはそもそも安定して入れられないから、最悪直接ONしなくても、カラーまで運んべばいい、って思ってる。下手に10m以上のパットを残すなら15ヤードのアプローチからチップインを狙った方が確立が高いまである。
加えて、今作ではシリーズでも有数の難グリーンが多いんだ。傾斜が複雑で3m圏内でも全然油断できない。
ホールによってはほとんど崖みたいな傾斜のグリーンがあって、5m程度のパットを撃ちきれずに手前に外すと打ったところよりも後ろにボールが転がる激坂とかがグリーン上にある。
ちなみに高低差と距離の関係は歴代変わってなくて、おおよそ下記の式で求められるんだ。
カップまでの距離 + 高低差/10 = 打つべき距離
例えば、5.2mのパットで14cmの上りなら、[5.2+14/10=6.6]でおよそ6.6mのところでゲージを止めれば大体距離感が合うようになってる。くだりも同様。
横方向の傾斜は慣れるしかない。そもそもスコアがいい時にはセカンドがほとんど2m以内に止まってるから、しびれるパットをしてない。
グリーンの直前とか、ガードバンカーの中に木が生えてる悪質ホールもあって、ピンの位置がその真後ろに入ってるととっても困る。というか、弾道によってはピンそばをあきらめる必要があるし、ピンそば狙うなら高弾道でも件のサイドスピンショットが必須だったり、困る。
ちなみに、CPUはグリーン手前の木の枝の間を抜いたりするし、ロングパットもポコポコ決める。ざるたんに足りないのは勇気なのかも知れない。坊やだからさ。
今後に期待することとか予想
今後のアプデでコースの追加とかはあると思うんだ。多分だけど。
そして、サイドスピンショットにも再調整が入るような気はする。多分だけど。もしかしたらインパクトゲージ側に調整が入るかも。ある種願望だけど。
追加キャラとかもあるかも、って思う。
ざるたんはオンラインは今のところ全然やる予定なくて、オフラインで色んなキャラで遊んだり、変な攻め方したりして遊んでくと思うけど。オンライン周りにもそこそこ色んな要素が追加されそうだよね。
ただ、飛距離が最優先のバランスとか、そもそもの飛距離がぶっ飛んでる仕様とか、崖グリーンとか、アプデでどうこう出来なさそうな部分にも多分に問題があるように思うんだよね。ここはプレイヤー側が安全な攻め方とか、意外な攻め方を開発してくしかないんだよね。まぁ、それが楽しいゲームでもあるから『今作はそんな感じ」って理解して楽しんでく。
最後に
今回はアプデでだんだんと整ってきた感のあるみんゴルWORLDについて、思ってることとかをつらつら言ってく記事だったんだ。
今作は開発も販売元も変わってるから、いろいろ蓄積されてなかったり、するのかな、って思うし、シリーズ自体は大好きだから、今後も他のゲームもこなしながらちょいちょい遊んでいこうと思ってる。
そんな感じ。