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【MHR:S解説】Ver.15新スキル=天衣無崩について

こんにちは、Ver.15アプデからエルガドに人が戻って来たのが嬉しいけど、いまはマルチどころじゃなくて、ソロでやらねばならないことをコツコツ進めてるざるたんですよい。装備の組み直しが楽しくてあっという間に時間が経過してく。

装備の組み直しと言えば、Ver.15から追加になったスキルがいくつかあるんだよね。既に火力に関しては本家シリーズでもかつて類をみない位にインフレしてるんだけど、快適系のスキルとか生存に役立つ系のスキルが増えてる。

今回は、そんなVer.15新スキルから、天衣無崩を紹介してく記事なんだ。

さっそくれっつごっご。

天衣無崩

天衣無崩はVer.15で追加されたアマツマガツチ装備の胴・腕・脚に1ポイントずつ振られてるスキルで、恐らく他に発動方法はない、アマツ装備限定のスキルなんだ。

スキル説明文は↓な感じ。

大型モンスターの狩猟中、ダメージを受けない状態を続けると効果発動。
大型モンスターから大きく離れたり、ふきとぶ攻撃を受けると効果解除。

各レベルごとの効果は↓って表記。

Lv.1効果発動中、スタミナ消費軽減と一度だけダメージ軽減効果を得る。
疾替えをおこなうと斬れ味が回復し、弾を装填する
Lv.2効果発動までの時間短縮
Lv.3さらにスタミナ消費無効と斬れ味消費無効の効果を得る。
疾替えをおこなうと状態異常が解除・軽減される

ちょっとわかりづらいから検証してきたので、次の項で検証結果を元にスキル説明文をわかりやすくしてく。

検証結果

まずはスキルの発動条件から。

大型モンスターの狩猟中、って言うのは恐らく目玉マークが付いてる所謂「被発見状態」のことを指してる。閃光状態でも一定時間のカウントはされてるっぽかったけど、睡眠ガスガエルを使ったら切れちゃったから、睡眠はダメっぽい。被発見状態も解除されちゃうからね。

ダメージを受けない状態、って言うのは体力ゲージが減らない状態、って意味じゃなかった。ガードで削りダメージを受けても、HAとかSAで削られながらダメージリアクションをすっ飛ばしても一定時間のカウントは進んでたからね。

ダメージを受けない状態を続ける、は↑の状態を近接では約30秒、ガンナーだと約60秒続ける、って意味だった。無被弾で各時間が経過すると発動するっぽい。ハンターさんの周りのエフェクトが大きくなったら発動してる、って感じ。発動時にチャットログにアナウンスも流れるから見落とすことは無いと思う。

解除条件の大きく離れたりって部分は、近接武器種では大体Aボタンの方の翔蟲ジャンプ2回位の距離以上離れると解除される。広めのエリアで貫通ガンナーさんと一緒になると近接は厳しいと思う。近接よりもガンナーの方が有効エリアは広い感じ。武器種によっても少し違うような気がするけど、検証の揺らぎかも知れない・・・。

ふきとぶ攻撃を受ける、って言うのは攻撃を受けて吹っ飛んだ場合を指してて、HAとかSAで受けたり、盾で受けたり、って場合には継続してた。当然剛心で受けても効果継続、って感じ。

続いて、スキル効果について。

「効果発動中、スタミナ消費軽減と一度だけダメージ軽減効果を得る。」って言う部分はそのまんまの意味。ここは問題ないよね。

気になるのは、疾替えをおこなうと斬れ味が回復し、弾を装填する、って方じゃないかな。

まずは近接から、疾替え時に回復する斬れ味は50だったよ。え?ってなったよ。斬れ味50って攻撃50回分だし、紫50って言ったら超ロング、って印象だから、自分の検証結果を疑ったけど、きっかり50回復してる。Lv.1でもこの効果。

そして、斬れ味回復効果には多分クールタイム的なのが存在しない。連続で2回出したら100回復してた。

弾を装填する、って言うのはガンナーが選択中の弾をフルリロード出来る、って意味。普通。ただそれだけ、って思ってた。

そう、方々で騒がれてるけど、ガンランスの砲弾と竜杭砲とか爆杭砲もフルリロードされるんだよね。ざるたんは、斬れ味の回復値を検証する時に斬れ味を早く落としたくてガンスを使ってた時に気付いてしまった。

Lv.2以上を発動すると、発動待機状態が近接30秒→15秒、ガンナー60秒→30秒に短縮される。

Lv.3では発動状態である限り斬れ味とスタミナが減らなくなって、状態異常が回復したり時短されたりする。ただ、状態異常を受けるのは被弾した後ってことが圧倒的に多くて、その場合には天衣無崩の効果も切れてるからHA武器でしか活かせないよね。

ここまで発動条件とか、スキルの詳細な効果について解説してきたから、次は発動装備について解説してく。効果的な運用とかについては後でゆっくり解説してくよ。

発動装備

前述の通り、天衣無崩の発動にはアマツ装備=荒天シリーズが必要になる。

スキルポイントが振られてるのは胴・腕・脚だけど、一応、↓がアマツ装備全身のスキル構成になってる。

名称発動スキルスロット
荒天【冠】回避性能543-
荒天【衣】天衣無崩1、超会心1441
荒天【袂】天衣無崩1、力の解放1441
荒天【帯】力の解放443-
荒天【袴】天衣無崩1、超会心244-

Lv.1発動なら1部位で済むから比較的使いやすいかな。

腕は力の解放をキュリアの餌にして錬成を回せばスキル的な部分もケア出来るし強いと思う。スロットも+1だけで442になるしね。本題とはそれるけど、肝心の天衣無崩を餌にすれば超心2+α+441が目指せる脚装備が強いと思う。

他部位は頭はともかく腰は厳しいかな。Lv.3発動を目指して胴腕脚を固定する場合には、胴と脚の錬成がキモになりそうだよね。胴はスロ442、脚はスロ441になれば合格、って感じかね・・・。悩む。

実戦的な運用方法と向いている武器種

では、ここからは実際にどんな状況で活きるスキルなのか、どんな武器に向いてるのか、ってことを考えてく。実際に全武器種でいろいろ試して来たから、記事のアップが遅れたんだよね。ごめんよ。

まず、発動条件が一定時間無被弾ってことがポイントなんだ。近接武器種が無被弾でいるためにはモンスターの動きになれてて、かつ、それに対処出来る最低限のPSが必要になってくる。無被弾の条件を満たしやすいのは、盾持ちと距離の開くガンナーかな。

発動状態を継続するためには、モンスターと距離が開かないように立ち回る必要があるから、ALL近接ならともかく、貫通系ガンナーさんと近接の混成PTでは維持が厳しいかも知れない。ストレス限にもなるからソロ向けのスキルって感じだと思う。意外と広いようで結構狭い、絶妙な距離なんだ。

発動レベル

まずは発動レベルについて考えてく。

基本的にLv.2では待機時間が短くなるだけだから、Lv.1かLv.3での発動がメインになると思うんだけど、個人的にはLv.3発動はしなくてもいいかな、って感じ。双剣ならLv.3運用もいいかも知れないけど、荒天シリーズには有効な火力スキルが超会心しかついてないから、物理&属性の火力スキルフルセット、って感じは難しくなるかな。

他の武器種では腕とか脚だけを使ってLv.1を発動させるのがいいかな、って思ってる。

武器種との相性

ざるたんははじめランスで効果を確かめたんだけど、Lv.1だけでもスキル発動を前提にすれば斬れ味のケアが不要だし、連続ガードでガリガリ削られる厳しい展開になってもスタミナが切れないって利点もあったよね。盾持ちとの相性は良好かな。

斬れ味とスタミナがケア不要になる、って特徴は双剣との相性が抜群、ってことにもなるんだよね。鉄蟲研糸が不要になるから、朧翔けで更に生存性と天衣無崩の維持もしやすいし、相性良いよね。

ガンナーでは弓との相性が良さげ、って思ったけど、開幕とかエリアチェンジ後少なくとも30秒は効果が出ないし、斬れ味ケアとリロードのどっちも効果を発揮しない武器種だから、あんまり、って感じ。

ボウガン2種に関しても、普通にリロードした方が速いしわざわざ発動させる意味はないかも。一応おまけで発動時のダメージ軽減効果が付いてるから保険にはなるのかな。合気を採用してHA被弾しながらリロードも出来る、って使い方が面白いとは思う。

最も相性がいいのがガンランス。これは間違いない。

大盾持ちだから削られることはあっても吹っ飛ばされることは少ないし、リバースブラストで抜けたり受けたり出来るのも良い感じ。砲撃タイプによって疾替えの書内容がある程度決まってくるから、朱と蒼の両方を同じセットにするデメリットも少ないし、フルバの威力が重要な通常型、杭の威力が重要な放射型拡散型のどっちとも相性が抜群なんだ。

他スキルとの相性

ここからは、他の発動スキルとの相性を見てく。天衣無崩はLv.1での発動を前提に考えてくよ。

基本効果のスタミナケア部分に関してはどんな構成でも活きてくるから相性問題を考える必要はないんだけど、疾替え時の効果については他のスキルとの相性が重要になってくるんだ。

まず、相性がいいのが合気で、モンスターの攻撃を無効化しながら斬れ味回復とかリロードが出来る。疾替えとか合気については↓の記事で詳しく解説してるから、見てみるとよいよ。

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同じく疾替えがトリガーの疾之息吹も相性がよさそうだけど、被弾すると切れる天衣と被弾時の状態異常を回復出来る息吹はイマイチ噛み合わないよね。ゲージさえ溜めれば被弾をもみ消せる剛心はセットで使うととても安定する。

逆に最も相性が悪いのが伏魔響命で、せっかく溜め込んだキュリアを疾替えで失ってしまうし、属性盛りなら朱の書に固定したいところだけど、それも厳しい。相性最悪。

疾替えの書の色を固定することで最大限の効果を発揮できる系のスキルとは軒並み相性が悪いのも注意ポイントだよね。

業鎧【修羅】とか、狂化とか、龍気変換とか、疾替えを挟むことで効果がリセットされちゃったり、スキル効果が変わっちゃうスキルとの同時使用は厳しいかな。

業物・達人芸・剛刃研磨の斬れ味ケアスキルも同時発動するのは無駄が多いと思う。天衣無崩を発動させるなら、斬れ味は天衣に任せて荒天シリーズで不足しがちな火力スキルを盛った方が良さげ。特に胴とか脚についてる超会心は他スキルで会心率が稼げてないと効果が無いからね。

無被弾の重要性

スキルの発動条件である「無被弾」なんだけど、ざるたんはこれって忘れられつつあるモンハンシリーズの基本だと思ってるんだ。だから恐らく装備追加が最後になるこのタイミングで追加されたのかな、って思ってる。

ライズ→サンブレイクの環境では、翔蟲受け身が新要素として追加されて被弾後のロスが少なくなったし、ちゃんとした装備着てれば体力最大から一撃で持っていくようなモンスターもほとんどいないし、被弾しても翔蟲受け身→秘薬ってコンボで即座に戦線復帰出来るゲームになってる。

更に剛心で被弾を踏み倒したり、狂化で体力減少も実質的に踏み倒したり、って感じで被弾が持つデメリットを帳消しにする方法が豊富なんだよね。シリーズ初のゴリ押しが通用するモンハンだと思ってる。

その分モンスターの動作も速くなってたり、盾持ちを追い詰める攻撃威力値の上昇とかもあるから、ノーダメージで過ごすことも難しくなってるんだけど、今作ではモンスター側の強化がハンター側の強化に追いついてなくて、ある程度被弾しながらでも問題なく進行出来る条件が揃ってる。

前作から引き続きキャンプで回復薬とかを補充できるのも大きくて、初心者がとっつきやすい反面、シリーズに慣れてるプレイヤーさんからすると難易度が低く感じられるだろうし、ざるたんもそんなに上手いわけじゃないけど、初見で倒せないほどに苦戦したモンスターはカムラにもエルガドにも存在しなかった。

そんな環境に慣らされたからか、初心者で被弾が多いまま、上手い人でも被弾のデメリットを感じないまま進めてるプレイヤーさんが多い印象があるんだ。

元々モンハンシリーズは、特にG級作品だと、被弾すると体力の半分以上を持ってかれた上で、起き攻めの恐怖と戦うハメになる、って理由で被弾を絶対に避けなきゃいけなかった。受け身が無いから被弾からの立て直しにも納刀→回復→戦線復帰って流れを攻撃を掻い潜りながらしなきゃいけなかった。

ヘビィとかガンナーの紙防御で被弾=即乙が殆どだったし、万が一生き残れても納刀の遅さ、脚の遅さ、シールドの無意味さの3点セットで起き攻めから生き残る方法はお祈りフレーム回避のみだったし、今みたいに手軽な武器種じゃなかったんだ。だから無被弾がどんな武器種よりも重要だったし、どうせ1発貰ったら乙が確定するなら火事場でいいや、って武器種だった。

そんな環境で育ったからか、ざるたんは未だにライトに剛心付けるのを進めてる人達に抵抗がある。確かに1スロ1個で万が一の保険になるから付けるのも解るし、茶ナス装備についてきちゃうのも解るけど・・・。

このタイミングで無被弾でこそ活きるスキルが追加されたのは個人的には嬉しいし、ある程度PSの証明になるスキルだから、付けてる人は被弾しない自信があるプレイヤーさん、ってことだと思うから、装備を見ただけでPSが推測できる環境になったのも嬉しいと思う。

まぁ、適当な情報に流されて斬れ味ケアを天衣無崩に任せた挙句、被弾で天衣が剥がれて総崩れになるプレイヤーさんも増えることを考えると頭が痛いところではあるけど、カプンコフナイス、って思ってる。

最後に

今回はVer.15で追加されたスキルから「天衣無崩」を紹介してきたんだ。

無被弾で過ごすことで斬れ味とかスタミナがケア出来る便利系のスキルで、Lv.1あれば十分に活かせるスキル、ガンランスとの相性が抜群で、双剣とかにも好相性ってことが解った。

運用自体には難しい点もあるけど、有用なスキルだから使ってみると良いと思う。意識的に被弾を減らすように立ち回るから、上達もすると思うよい。

そんな感じ。

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