MHRise

【MHRise解説】ひるみ軽減Lv.3の可能性を考えてく

こんにちはざるたんですよい。おはようございます。

ざるたんはモンハンライズでは色んな武器を使って楽しんでるんだけど、メインで使うのはランスなんだ。そして、サブ武器として一番に上がるのが片手剣なんだ。

理由は、相手によらずそれなりに有利に戦えることと、被ダメージを抑えて戦えることって感じ。確かに攻撃力は控えめだし、見た目に地味だし、って感じで人気はあんまりない武器種なんだけど、PSによって被ダメを抑えることが出来るし、多少時間がかかっても被弾0で立ち回れることに楽しさを覚えるからなんだ。

マルチプレイでは色んな武器種と一緒にプレイするわけなんだけど、ランスや片手剣には共通の悩みがあるんだ。そう、攻撃中のスーパーアーマー(SA)に乏しいんだよね。チャアクさんもこの辺りは一緒。

【MHRise解説】勘違いしてる人も多い!?SAとHAの違い歴戦のオトモハンターたるざるたんが、モンハンライズでのスーパーアーマー(SA)とハイパーアーマー(HA)の違いについて解説してく記事。言葉の違いだけじゃなくて、実際の効果についても表にして解説してく。...

SAって何ぞや、って人は↑の記事で詳しく解説してるから参考にしてみて欲しいんだ。

SA状態以外では、仲間のしりもち攻撃に触れるとしりもちをつくんだ。こっちの攻撃モーションにSAが付きづらいってことは、必然的にしりもちをつきやすい、ってことになるんだ。

今回はしりもちと対策スキル=ひるみ軽減Lv.3の関係を考えてく記事になるんだ。

よろしくれっつご。

しりもち攻撃

ハンターさんの攻撃モーションには、仲間のハンターさんに当てた時のリアクションがそれぞれ設定されてるんだ。さっきのリンク先でも紹介してるけど、リアクションは3段階あるんだよね。

一番軽いのが、一瞬動きが止まる「のけぞり」。一番重いのが、上空に撃ち上ったり、遠くに吹っ飛ばされる「吹き飛ばし」。その中間に位置するのがしりもちをついて行動が止まる「しりもち」なんだ。

仲間にしりもちをつかせる攻撃は武器種によっていろいろあるんだ。ここで全部は紹介出来ないんだけど、大剣の溜め斬り全般、ハンマーの叩きつけ系全般とかインパクトクレーター、ランスの流転2段目以降、チャアクの超出力、片手の滅・昇竜撃(成功)あたりが代表的。

代表例に挙げた技の共通点は、その武器種が火力を出すために必須の攻撃、ってことなんだ。これらを封印するとまともにダメージを稼ぐことがとっても難しくなるんだ。だから、しりもち攻撃を使ってるハンターさんを責めるのはお角違い。

ひるみ軽減

前作MHWから追加されたスキルのひるみ軽減は、スキルレベルによってダメージリアクションを無効化したり軽減したり出来るんだ。

Lv.1なら「のけぞり」が無効になる。ざるたんは、ガンナーでも基本的にLv.1は積むことにしてる。これが無いと貫通の速射を浴びた時とか、双剣の突進連斬とかに巻き込まれた時に結構長時間動けなくなるし、その後の被弾に繋がる可能性があるからなんだ。

ひるみ軽減Lv.2はLv.1の効果に加えて、本来リアクションが「しりもち」になる攻撃を「のけぞり」で済ませる効果があるんだ。ここで止める意味はないよ。

ひるみ軽減Lv.3は「のけぞり」に加えて「しりもち」も無効化するんだ。つまり、常時SA状態に近い効果が得られる。これがあれば、SAに乏しい武器種でもしりもちをつかされる心配がなくなるんだ。

でも、前作MHWではひるみ軽減スキルの装飾品はLv.3スロットを使ったから、ひるみ軽減Lv.3を付けるのは非常に大変だったし、火力を犠牲にしないと付けられなかったんだ。だから、MHWでひるみ軽減をLv.3まで積むことはあんまりなかったんだ。ワールド操虫棍がLv.3まで積むのは別の理由なんだ。

MHRiseでは、ひるみ軽減用の耐衝珠はLv.1スロットに入るようになってる。そう、あまりがちなLv.1スロットに入るんだ。当然、属性武器の〇〇属性強化とか、砥石使用高速化とか、風圧耐性とか泥雪耐性と競合するんだけど、採用を検討する余地はあるんだ。

持続型スーパーアーマー

スーパーアーマーはさっきのリンク先でも触れてる通り、SA中は「のけぞり」も「しりもち」も無効化する状態になる。効果は攻撃モーションのはじめから攻撃が終わるまで継続するのが通常のスーパーアーマーなんだ。

片手剣の武器出し攻撃とか飛び込み斬り、ランスの溜め薙ぎ払いには少し変わったスーパーアーマーが付くんだ。攻撃モーション中にスーパーアーマーなのは通常と一緒なんだけど、攻撃が終わってからも少しの間スーパーアーマーが持続するんだよね。

これのおかげで、片手剣の飛び込み斬り→剣コンボ・盾コンボとか、ランスの溜め薙ぎ払い→上段突き→溜め薙ぎ払いとかがSA状態で繰り出せるんだ。

逆に、片手剣の回避→斬り上げで始動するコンボとか、歩み寄って盾殴りで始動する盾コンボ、ランスの上段突き→上段突き→上段突きコンボとかにはSAが一切付かないんだ。

通常の立ち回りではそんなに気にすることは無いんだけど、ダウンとか拘束中にモンスターの弱点付近に近付くときにはSAを切らさないようにするとよいよね。特にモンハンライズでは徹甲スタンで拘束する構成が野良でも成立しちゃうから、ダウン中のモンスターに攻撃する機会がとっても多いんだ。意識しとくとストレス軽減になるんだ。

ひるみ軽減Lv.3の可能性

ざるたんはひるみ軽減をLv.1で済ませるのを基本にしてるんだけど、たまたま護石でひるみ軽減Lv.2と弱点特効Lv.2とLv.2スロットが合わさったのを入手したんだ。

入手した時は、まだバルファルクまで到達してなかったから、バルク腕で弱特を付けられなかったし、痛撃珠も作れる段階じゃなかったんだ。仕方なく、貰った護石に装備を変えて、防具に入ってた耐衝珠を抜き忘れてクエストに出かけたんだけど、ここでひるみ軽減がLv.3まで付いてることに気付くんだ。

試しにマルチでも使ってみたんだけど、キャンセル突きでモンスターの攻撃を受けて上段突きに繋いだころに後ろから降ってくる激昂斬とか、シールドチャージでスタンを取って、意気揚々と頭に近付いたらハンマーさんが回転しながら降って来たりとか、そんなタイミングでも攻撃が中断されないことに感動したんだ。

確かに、ひるみ軽減をLv.1に抑えて、その分火力に振った方が有効なのは解ってるんだけど、非常に快適だったんだ。ストレスフリー。ありかも知れない、って思った。可能性を感じたんだ。

恐ろしい仲間の攻撃

たまたま作った野良部屋で、メンバー構成と立ち回りの影響でしりもちつきまくる部屋があったんだよね。チャアクさんとハンマーさんが居たのを覚えてるんだ。連戦だったから、ざるたんはいろんな武器種で戦ってた。

モンスターがダウンしてるチャンスタイムとか、後隙の大きい攻撃に対して大技を当ててくのが一般的なんだけど、チャアクさんとハンマーさんはカミカゼアタックが好きなようで、ゲージ溜まり次第被弾覚悟でインパクトクレーターとか超出をぶっ放すタイプだったんだ。

モンスターの攻撃に対して回避行動とかガードをしてると、後ろからハンマーさんが降って来たり、斧が降って来たり、ビン爆発が飛んで来たりって感じのカオスな戦場だった。なぜ突進してくるモンスターに大技で立ち向かってしまうのか・・・。実はずっと笑ってた。

SA武器を使ってても、退避する時はSAじゃないので巻き添えを食うことが複数回あったんだよね。笑ってたけどピンチにもなった。ちなみに、巻き添え乙を喰らった弓さんは早々に移動していった。多分、それが正解。一方ざるたんはひるみ軽減Lv.3装備の存在を忘れてて双剣に持ち替えてた。

こんなカオスな戦場こそひるみ軽減Lv.3の出番なんだ。存在を忘れてたけど。

モンスターの攻撃

大型モンスターの攻撃とか、地味にうっとおしい小型モンスターの攻撃でもハンターさんはしりもちをつくんだ。

砂漠奥地のデルクスを想像してみて欲しいんだ。尻尾剥ぎ取り中に何度しりもちをつかされたかわからない。余談だけど、尻尾付近にマキムシ撒いとくと剥ぎ取りが快適になる。

大型だと位置取りのための行動がしりもちリアクションになることが多いかな。普通の攻撃は大体吹き飛ばしだから喰らわないことが重要だね。

ひるみ軽減Lv.3は剥ぎ取り妨害デルクスには有効だけど、大型モンスターにはそこまで有効じゃなかったりするんだ。

最後に

今回はあんまり採用されないひるみ軽減Lv.3の可能性を感じたから、使ってみるのもいいんじゃない、って感じの記事だったんだ。

片手剣ならともかく、ランスガンスは尻もちを避けるのにコツがいるから、そんなに重いスキルでもないし、採用しても面白いかも知れないね。

そんな感じ。

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