MHRise

【MHRise解説】ヘビィの鉄蟲糸技・入れ替え技を使うぞい

こんにちはざるたんですよい。

今回も前回までに続いて、モンハンライズの鉄蟲糸技と入れ替え技について考えてくシリーズをやってくんだ。お題はヘビィボウガン。

前作ワールドに引き続いて使用者が多い武器なんだけど、運用的に入れ替え技をあんまり使ってない人が多いみたいだから、しっかりと確認していこうと思うんだ。

いってみよい。

ヘビィボウガンの基本的な使い方

ライトボウガンの記事でも書いたんだけど、今作のヘビィはあんまり物理弾を使わないのが一般的なんだ。徹甲榴弾運用に適したヘビィで徹甲榴弾をメインにするのが流行ってるんだ。

だから、クリティカル距離をあんまり考える必要も無くて、脚も納刀も遅いヘビィが近距離で生き延びる方法、的なことはあんまり考える必要がない環境なんだ。

ヘビィはライトと比べると一発が重い代わりに移動や納刀が遅いから、ちゃんと先を考えて行動してないとすぐに追い詰められちゃうんだ。ただ、後述するけど、今作のヘビィにはシールドがあんまり必要ない位に強力な手段があるから使わない手はないんだ。

あと、地味にライズから溜め撃ちが可能になったんだ。歩き撃ち不可の弾でも歩きながら溜めることが出来るから、状況を考えれば有用なんだけど、溜め時間短縮の鉄蟲糸技をもってしても溜めずに連射してる方がDPSでは上回るんだ。残念。

ヘビィの鉄蟲糸技:固定枠

ヘビィボウガンの固定枠は優秀な移動技なんだ。

この固定枠が実用的かどうかで武器種の評価はある程度決まってる気がするんだ。

自在鉄蟲糸滑走

発動すると前方に翔蟲を飛ばして、糸で引っ張って貰って前進する移動技が自在鉄蟲滑走なんだ。確かに滑って移動してる。

一見無敵時間とかハイパーアーマーがありそうだけど、実際にはどっちもないただの移動技。なんだけど、ヘビィの機動力を補うって意味では非常に使いやすい技なんだ。

翔蟲消費が1匹・回復7秒で軽いから、疾駆けみたいな感覚で使えるし、滑走後に納刀をすると高速で背中に担いでくれるんだ。

近接攻撃にもつなげるし、近接攻撃をタックルに入れ替えてればタックルにも派生出来るんだ。意外とここ重要。入れ替え技の組み合わせ次第では、この技でしか操竜蓄積が出来ないんだ。

地味な技だけど回避にも位置取りにも使えるから、回避距離をモリモリ積むよりもこっちを使いこなすのがカムラのハンターっぽいかも知れない。

この技の注意点は、発動ボタンがAボタンに割り当たってるってところなんだ。なんでそれが注意点なのか、って言うともう一つの鉄蟲糸技にあるんだ。もう一つはどっちの入れ替えでもカウンター技なんだけど、盾持ち武器のカウンター技は全部Aボタンで発動するんだよね。

だから、感覚でそっちがAボタンな気がしちゃうんだけど、実際にはXがカウンターでAが移動ってなってるから、複数武器種使いは間違えないように注意するんだ。

ヘビィの入れ替え技:1枠目

ヘビィボウガンの入れ替え1枠目は近接攻撃手段の入れ替え枠で、ボウガンでぶん殴る近接攻撃と肩で体当たりするタックルから選べるんだ。

この技は完全に片方がもう片方の上位互換になるパターンの枠なんだ。

近接攻撃

所謂ボウガン殴り、ってモーションで一回も使ったことが無い人も少なくない技だと思う。

一応打撃属性だから、頭をボウガンで殴り続ければスタンが取れる。

初期状態はこれなんだけど、入れ替え技解放後はこっちを使う必要は全くないよ。逆に、ヘビィボウガンを担いでる人が入れ替え技を近接攻撃のままにしてた場合には、多分本当は別の武器種の使い手で、気の迷いでヘビィを担いでるだけの人、って可能性が大なんだ。

タックル

近接攻撃と入れ替えることで使用可能なタックル。ざるたん的にはライズヘビィを象徴する技って思ってるんだ。

近接攻撃との違いは、威力が若干高いこと、前進するから当てやすいこと、若干のスタミナを消費すること、そして、長めのハイパーアーマーが付いてること。ガンナー武器でハイパーアーマー付きです。

ヘビィがハイパーアーマーで受ける状況って言うのはあんまりないんだけど、片手同等のガード性能しかないシールドで受けたり、フレーム回避するよりも、タックルで受けた方が隙が少ないし、咆哮はノーダメージで受けられるんだ。

この技のおかげで、ライズのヘビィはシールド要らずなんだ。基本的には位置取りで回避・退避するんだけど、広範囲攻撃とか、強ホーミング攻撃みたいなどうしようも無い技はこれで受けるとガード性能とかガード強化に振ってた分のスキルを攻撃に当てられる。さらに、シールドパーツの代わりにバレルを装着出来て火力があがる、って感じに一挙両得になるんだ。

一応ダメージ軽減もあるから、下手にお祈り回避するよりかは生存能力も高いんだ。

射撃モーションからすぐに出せるし、タックルモーションの後隙をキャンセル気味に射撃や回避に繋げられるから、散弾ヘビィなら肩の力で現実的にスタンも狙えるんだ。

避け切れない連続攻撃に対しては、自在鉄蟲糸滑走からタックルに派生することで、最後の一発だけタックルで受ける、って使い方も出来るんだ。

とにかく攻撃面よりも防御面に優れた技だから、近接攻撃を入れ替えずにシールド付けてる人は試しに使ってみるのがよいよ。まずは咆哮を肩で受けて反撃するところから始めるといいと思う。

あと、小技的なところだけど、タックルモーションは出はじめから攻撃判定を出しながら長いハイパーアーマーが付くんだ。だから、咆哮を受ける時なんかはちょっと早めに出してモーションの終わり際で受けると、すぐに反撃に移れるから慣れてきたら練習してみるとよいよ。

ヘビィの入れ替え技:2枠目

ヘビィの2枠目は鉄蟲糸技の入れ替え枠なんだ。

どっちもカウンター技だけど、目的によって使い勝手のいい方を使うとよいよ。

カウンターショット

発動すると地面に鉄蟲糸で固定されて、シールド装備のヘビィじゃなくてもモンスターの攻撃を1発受けられるようになるんだ。受けた後は射撃ボタンを押すか、しばらくそのまま待機すると威力の高い専用の弾を撃ってモンスターにダメージを与えることが出来るんだ。操竜蓄積があるよ。

カウンター技だけど、Xボタン発動だから注意だよ。

この技は削り無効のパーフェクトガードだから、単発ヒットの攻撃に対しては完全にノーダメージで切り抜けることが出来るんだ、しかもガード強化が無くてもガード不可攻撃をノーダメージで受けられるし、360度ガードになってる。大盾持ちのカウンターよりも優秀なんだ。

ただし、ガードに成功したら専用弾を撃つ以外の選択肢が無いってとこには注意が必要なんだ。ガードまではすんなりいくし、なんならガード前なら回避でキャンセル出来るんだけど、ガードしたら専用弾を撃つしかない。

専用弾を撃つときには、さっきまで地面に固定されてたのが嘘のように後ろに吹っ飛ぶんだ。凄い長い時間拘束される。この間に次の攻撃が来たら諦めるしかないし、位置取りによっては崖から転落したりもする。

連続攻撃は受け切れないし隙が長大だから、真正面から撃つと反撃を貰いがちなんだ。最悪、カウンター成功後に横を向いてからぶっ放せば反動で安全圏に避難できるかも知れないかも知れない。

翔蟲消費は2匹で、回復は1匹あたり10秒かかるから、連発出来ないのにも注意しとくんだ。

カウンターチャージャー

カウンターチャージャーもガードを成立させるところまではカウンターショットと全く同じ技なんだ。ガード部分のぶっ飛んだ性能も全く一緒。

ガード成功時に意味の解らないモーションで儀式を行うんだけど、結果として溜め射撃の溜め時間短縮効果が得られるんだ。前述の通り、この状態をもってしてもDPSでは通常射撃連射に勝てないんだけど、弾の節約にはなるし、持ち込み数と装填数の少ない状態異常弾とか斬裂弾みたいな特殊弾とは相性がいいんだ。

実は、この技を採用するメリットは溜め時間の短縮じゃなくて、カウンター時のパーフェクトガードにあるんだ。

カウンターショットでは、ガードを成功させたら隙が大きい専用弾を撃つ以外に選択肢がないんだけど、こっちは変な構えの儀式を速やかに行う以外には隙がないんだ。

さらに、カウンターショットは翔蟲2匹消費に対して、こっちは翔蟲1匹消費だから、ガードを目的として採用する場合にはこっちの方が優秀なんだ。ただし、翔蟲の回復には20秒かかるから、そこには注意なんだ。

ヘビィの入れ替え技:3枠目

ヘビィの3枠目は、ライズでは使ってる人を全くと言っていいほど見かけない特殊弾に関する入れ替え枠なんだ。

特殊弾には、モンハンの世界でライトマシンガンをぶっ放せる機関竜弾と、モンハンの世界でスナイパーライフルをぶっ放せる狙撃竜弾があるんだ。

これは、武器によって固有で、百竜武器以外では入れ替え出来ないんだ。

そして、機関竜弾はとにかく狙撃竜弾が隙の大きさと与えるダメージが全く釣り合ってないんだよね。機関竜弾は連続射撃をしてる間の火力は高いんだけど、長い装填モーションと、モンスターにも長大な隙が無い限りはフルヒットさせるのは難しいし、使い勝手が悪いんだ。

機関・狙撃竜弾

こっちが普通の機関竜弾とか狙撃竜弾の方。機関竜弾に関しては使いどころを間違えなければ強力ではある。狙撃竜弾は使いどころがない。

使いどころは、炸裂したらスタンすることが確定してる徹甲榴弾を刺した直後に特殊弾リロード→炸裂してスタンしたら弱点に撃つ、って位かな。

スタン値の調整がしづらいマルチでは初回スタン時位しか狙えないし、ソロでも蓄積抜けとかオトモの攻撃を考えると初回スタン時位かな。特殊射撃強化とか付けて、特化運用したら面白いかも知れないね。クールタイムにやることなくなりそうだけど。

機関竜弾をフルヒットさせるためにはブレ無しが望ましいから、その辺にもこだわっていきたいね。

回復機関・狙撃竜弾

機関竜弾と狙撃竜弾に体力回復機能が付いて、威力が30%引きになったのがこっちの技なんだ。ダメージが下がってること以前に、回復しなきゃいけない状況で特殊弾を撃つ余裕なんてあるはずもなく、使いどころが解らない技の一つなんだ。

リロード速度が誤差レベルでちょっとだけこっちの方が速いらしいけど、だからなんだ、って感じなんだよね。

じゃあ、こっちを選ばずに通常の特殊弾を選ぶのが正解か、って言われたらそんなことはなく、「どっちもどうせ使わないから、どっちを選んでも正解であり不正解」って言うのがざうたんの率直な思い。

MHWの不動の装衣みたいなのがあれば使いどころもあったかもしれないのに・・・。まぁ、あんなもん無くして正解だけど・・・。

組み合わせ運用例

ここからはざるたんも使ってる入れ替え技の組み合わせなんかを紹介しながら、運用について考えてく。

1.タックル・カウンターチャージャー・機関・狙撃竜弾

ヘビィは入れ替え技とか鉄蟲糸技に頼らないで戦うことが多い武器種なんだけど、入れ替え技で生存能力を高めることが出来る、って考えることも出来るんだ。

ただ、近接攻撃枠はタックルで間違いないし、特殊弾はほぼ使わないからどっちでもいい。

ってなると、考えるのはカウンター枠だけなんだよね。たまにしか来ない避けるのが難しい技にピンポイントで使うだけ、って考えたらどっちでもいいんだけど、前述の回転率の差とか、後隙のことを考えるとカウンターチャージャーが良いんじゃないかと思うんだ。

ただ、ヘビィを使う状況っていうと、徹甲榴弾と麻痺による完全拘束パーティーって場合が多いと思うんだ。その場合には、鉄蟲糸技も入れ替え技もどれも使うことがないんだ。いいとこスタンから復帰した直後の怒り移行咆哮をタックルで受けたり、カウンターチャージャーで受ける位なんじゃないかな。

非拘束パーティーとかソロで物理・属性弾ヘビィを使うと、タックルとかカウンター技のありがたみがよくわかるんだ。

最後に

今回はヘビィボウガンの鉄蟲糸技とか入れ替え技について解説してきたんだ。

残念なことにヘビィは、他の武器種に比べると入れ替え技で性能をあんまり変えられない武器種、って印象を受けてしまうよね。環境として徹甲榴弾で拘束するのが流行ってるのも、思考停止に拍車をかけてると思うんだ。

野良ではいまだに徹甲ヘビィさんが多いし、体感で3人に1人はシールドヘビィを使ってるんだよね。拘束パーティーなら攻撃を受けることなんて咆哮とちょっとした隙間時間だけなんだから、そこはバレル装備でタックルとチャージャーを使って欲しいな、って思ってるよ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    回復だと装填速いんですね~。回復は試したことなくて、ゲージが緑色になるのも知りませんでしたよ・・・

    チャージャー派なんですね!ショットは本命に乗るのに使えるけど、無理してやる必要ないですもんね。

    その操竜ですが、ヘビィは率先して乗るべき武器だと思います。一応関われるようにショットにして乗ってます、譲りあいは苦手です(笑)

    • zaltan より:

      重弩さん

      いつもありがとうございます!

      回復で装填が速いのは、今回調べるまで知りませんでした。
      そして、そこそこヘビィも使ってるのですが、検証以外に実戦で使ったことはありません。
      火力を犠牲にするほどの価値が見いだせないんですよね・・・。

      全武器中でも最も優秀なガードカウンターではあるのですが、撃った後の隙が長大すぎるんですよね。

      ヘビィを担ぐときには、走り回らせないように、出来るだけ後ろを壁にして立ち回るようにしてるのですが、カウンターショットを使うとカメラマンがやられたり、崖から落ちたりするのでチャージャーを使ってる、って部分もあります。

      乗りに行くべき武器と仲間に任せるべき武器ってありますよね。ガンナーは乗ることにデメリットがほとんどないので、率先して乗っていくのが良いと思います。、

重弩 へ返信する コメントをキャンセル

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です