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【MHRise解説】ライトの鉄蟲糸技・入れ替え技を使いこなせ

こんにちはざるたんですよい。

モンハンライズではボウガンの使用率がシリーズでも高いと思うんだ。って言っても良く使われてるのは斬裂弾とか徹甲榴弾とかの所謂特殊弾で、物理弾とか属性弾はあんまり使われてないんだよね。

今回は、そんなボウガンの内ライトボウガンの鉄蟲糸技と入れ替え技について考えていく記事なんだ。

さっそくれっつご。

ライトボウガンの基本的な使い方

以前のシリーズではライトと言えば属性速射だったり、通常・貫通速射で火力を出してく武器種だったんだけど、今作ライズには当てはまらないんだ。

ライトボウガンを使う人はオウガライトで斬裂を速射したり、マガドライトで徹甲・斬裂を素撃ちするのがメインなんじゃないかな。これらの弾にはクリティカル距離の概念がないんだ。

クリティカル距離って言うのは、弾丸の威力が最大になる標的との距離のことなんだ。厳密には発射後の時間を参照してるんだけど、弾丸速度が一定だから、距離でも殆ど同じことなんだ。

貫通弾はクリティカルが長いから、そこまで意識することは無いかも知れないけど、通常弾や散弾を撃つボウガンでは、モンスターからかなり近距離で立ち回ることになるんだ。ヘビィはシールドやタックルである程度攻撃を受けながら立ち回ることが可能だけど、ライトにはシールドもHA技も無いんだ。

だから、フットワークの軽さを活かして、モンスターの攻撃を一発も貰わないで回復もせずに攻撃し続ける立ち回りが重要な武器なんだ。

まぁ、クリティカル距離の無い弾丸に関しては遠くから攻撃してもいいんだけど、マルチプレイではモンスターのヘイトを遠くに離れたプレイヤーが稼ぐと、シャトルランをし始めたり、仲間が巻き込まれたりとロクなことにならないんだ。

立ち回り面でのライトボウガンは、後ろから近接さんを見て全体を把握することが出来るし、近接には出来ない状態異常の確定蓄積も出来るし、納刀が速くて粉塵とか閃光なんかも使いやすいのが特徴なんだ。ただボウガンを撃つだけじゃなくて、いろいろサポート行動も出来るようになるとよいよ。

ライトの鉄蟲糸技:固定枠

ガンナー武器も近接武器と一緒で、3つの入れ替え技の内1つが鉄蟲糸技で、残りが通常動作になるんだ。

鉄蟲糸技の内1つは入れ替え出来ない固定枠になってる。それがあんまり使えないのがライトの弱みだったりするんだ。

鉄蟲糸滑走

発動すると前方に翔蟲を飛ばして、その糸で引っ張って貰って前進する技なんだ。

前進中にトリガーボタンを押すと切断属性の専用弾を砲身から撃つんだ。このアクションではどの弾丸も消費しないんだけど、射程が非常に短いから密着してないと当たらないよ。

そして、射撃後にはかなり長いリロードが強制的に挟まるんだ。肝心の威力はそれなりの火力装備でメカフロッグの頭に当てても300ちょい位(↑上画像参照)。時間的には斬裂速射を3トリガーは出来る位かかってる。うん、封印しとこ。

この技の唯一の使いどころは辻斬りなんだ。辻撃ちって言うのかな。通り魔。

クエスト内で頼んでも無いのにうろついてる非ターゲットは、操竜待機状態になるまでの操竜蓄積値がターゲットモンスターに比べて非常に低く設定されてるんだ。つまり、通りがかりにこの技を頭とかの切断弱点に当てれば、ほとんどの場合一発で操竜出来るようになるんだ。

ガンナーは操竜蓄積がしづらいから、野良モンスターを一方的に操竜まで持ち込めるこの技は重要になってくるんだ。その分、暴れてるモンスターにこれを当てに行くのは現実的じゃないんだ。出合頭に当ててくことが重要。咆哮で止められても泣かない。

翔蟲の消費はこの性能に反して2匹。回復は1匹あたり8.5秒と短いんだけど、敢えて使うほどの技じゃないと思うんだ。封印しとこ。

ライトの入れ替え技:1枠目

1枠目がほぼなかったことになってるけど、全く使い道がないランスとかよりはマシなのかな、って思うと悔しくなってくるかも知れない。

気を取り直してライトの入れ替え1枠目をみてくんだ。この枠では、通常リロードと属性強化リロードが入れ替えられるんだ。

リロード

ボウガンは弾倉内の弾を撃ち切るとリロードが必要になるんだ。リロードって言ってもFPSみたいに弾を装填したり、マガジンを換装するわけじゃなくて、コッキング動作みたいのを1回挟むだけでフルリロード完了なんだ。どんな構造になってるんだろね。

なんの変哲もない動作だし、特に解説することもないんだけど、メインで使う弾が歩きリロード対応かどうか、とか、装填速度スキルをいくつまで盛ればメイン弾が最速装填出来るか、とか、サブ弾のリロード速度とかは確認しておいた方がよいよ。

属性強化リロード

属性強化リロードは通常リロードに比べてリロード速度が遅くなる代わりに、属性弾が強化される入れ替え技なんだ。元のリロード速度から2段階落ちるっぽいんだけど、装填速度スキルを過剰に盛ることで最速リロードも可能になるんだ。

属性弾の時代が来たか、って思ったんだけど、実際にカエルさんを撃ってみたところ、1発あたりのダメージは1とか2しか変わらないんだ。

レウスガンを担いでオオナズチを属性弾で撃ちまくる、って企画なら使えないことも無いと思うんだけど、現状のライズにはそこまで弾に強くて属性が柔らかい相手が居ないんだ。そして、そんな相手には斬裂弾を撃つ、って選択肢がある武器種であることを思い出して欲しいんだ。

なにが言いたいかって言うと、使いどころがない、ってことなんだ。

ライトの入れ替え技:2枠目

ライトの2枠目は武器出し通常時の回避モーションの入れ替え枠なんだ。通常の前転回避と、隙の少ないステップ回避を入れ替えられるんだ。

前転回避

こっちはさっきのリロードに引き続き、なんの解説の余地もない前転回避。

一応補足しておくと、こっちを選んでても射撃直後とかはステップ回避になるよ。あくまでも、武器出し時の通常回避が入れ替わるだけなんだ。

ステップ回避

武器出し時の回避がランスみたいなステップ回避になるのがこっち。ステップとは言ってもスティックニュートラルで前に向かって回避する。スティックを倒してればそっちに向かってステップする。

見た目から言うとステップと言うよりもスライドって感じにスッと回避する。カカッと回避はしない。

前転回避よりも硬直時間が短いのと、回避できる距離が短いのが特徴。回避距離1分位は違うかな。

ステップ回避中に射撃を先行入力気味にコマンドしておくと、ステップ直後に射撃することが出来て、攻撃威力が1割位上がった射撃が出来るんだ。ただ、ほんの一瞬で照準を合わせないといけないから、回避中のカメラ操作と併せて行うのは至難の技なんだ。

そして、一瞬のバフを貰うために回避ばっかりしてると本末転倒だから、好みで選ぶのがよいよ、って感じの枠なんじゃないかな。

ライトの入れ替え技:3枠目

3枠目は移動技の枠なんだ。

前に飛んでく扇回跳躍と、扇状に滑ってく扇回移動が選べるんだ。

扇回跳躍

まず、ざるたんの環境でSSを取ると上の画像みたいに意味わかんなくなるのをお詫びしたいんだ。ロックオンカメラもターゲットカメラも使わない古のハンターのSS。

発動すると翔蟲の糸で引っ張られて、ものすごい速度で前方にジャンプするんだ。

この技で空中にすっ飛んでる間には、2発まで弾を撃ったり、リロードしたり、真下に起爆竜弾を落としたり出来るんだ。ただ、ロックオン・ターゲットカメラを使ってる人で、かつ高さ制限を解除してないと弱点を狙って撃つのは難しいと思うんだ。カメラマンぐるっぐるになるけど・・・。

空中射撃では拡散弾を構え無しで撃ち下ろすことも出来るから、ソロでバゼルギウスになりたいハンターさんも安心なんだ。マルチで使ったら荒らし行為で晒されるレベルだけどね。

この技で一番特徴的なのが、空中から真下に落とす起爆竜弾なんだ。これがモンスターに直撃すると、徹甲榴弾みたくモンスターに刺さるんだ。そして、モンスターの行動に合わせて起爆して勝手にダメージを与えてくれるんだ。

さらに、ハンターさんの攻撃で起爆すると操竜蓄積が出来るんだ。ライトの数少ないまともな操竜蓄積手段だから覚えておいても良いかも知れない。起爆竜弾を落とした反動で二段ジャンプしちゃって遠くに飛んでっちゃうけど。

翔蟲消費は1匹で回復は7秒。標準的なジャンプ技、って感じかな。

扇回移動

発動すると翔蟲を高速で前に飛ばして、その糸を使って扇上に旋回する技なんだ。スティックニュートラルだとハンターさんから翔蟲を中心とした反時計回りに、発動した直後にスティックを左方向に倒せば時計回りにスライドしてく。

翔蟲は空中に浮いたままだから、翔蟲は実はとっても重くてとっても早く反対方向に向かって移動しようとしてるか、アタリハンテイ力学によって作用反作用の法則を完全に無視してる。

移動中には扇回跳躍同様に、2発までの射撃・リロードに派生出来るのと、こっちは回避にも派生出来る。射撃は操竜蓄積が出来るけど、撃った瞬間、今まで滑ってたのが嘘のようにピタっと足が止まる。回避もその場から普通に回避したのと同じ挙動になる。慣性の法則を完全に無視してる。リロードはちょっとよろける。射撃→リロードってムーブも可能。

こっちでも滑走中に拡散弾を撃つことで構えを飛ばして水平射撃出来ちゃうんだけど、マルチで使うとロクな結果は生まないから自重するんだ。

移動する方向はハンターさんの向きに依存するから、左を向いてからニュートラルで出せば、画面の奥方向に向かうし、右に向いてからなら手前方向に移動するんだ。特に反時計回りに移動するときには、左に避けたつもりが前に突っ込まないように注意するんだ。

この技のメイン部分は、発動してから20秒位の間ダメージが1.1倍になることなんだ。腕に翔蟲の糸が巻き付いてるから視覚的にも解りやすいんだ。

翔蟲の消費は1匹で、回復は10.5秒かかるんだけど、バフ効果に対して消費が軽いから、位置取りで攻撃を躱しながら、ずっと攻撃力を強化した状態で戦ったりも出来るんだ。

マルチでの注意点

完全に出し得って感じの扇回移動なんだけど、マルチでは注意が必要なんだ。

ガンナーは近接よりも離れた位置で交戦してるから、モンスターのタゲを取ると、間に近接さんを挟んだ形になりやすいんだよね。ライズのモンスターは全体的にホーミングが強いから、自分よりも後ろで急速に横移動されると反応出来ないことが多いんだ。

タゲを持ったライトが扇回移動で近接の後ろに回り込んで、結果近接が被弾、って言う状況をよく見るんだ。しかも、クシャの吹上ブレスとか、ラージャンの気光ブレスみたいに、ホーミングが強い攻撃は威力も高かったりするから、間接的な死因になっちゃったりするんだ。

ソロではどうやって避けてもいいんだけど、マルチでは前に注意して、仲間がいない方向に滑走したり、滑走を短く終わらせてから通常回避で避けるのがよいよ。

ガンナーから前に居る弓・近接は見えてるけど、弓・近接から後ろにいるガンナーは見えないからね。

組み合わせ運用例

ここからはざるたんが実際に使ってる入れ替え技の組み合わせなんかを紹介しながら、いろいろ考えてく。

一応、スキル面はメイン弾が最速装填・最小反動になるようにしたうえで、物理弾なら弾強化、それ意外なら適応した火力スキル、それに加えて速射ガンなら速射強化を積んでる前提なんだ。どれも必須級のスキルなんだ。

1.リロード・前転回避・扇回移動

なんの面白みもない組み合わせなんだけど、一応理由があるから、解説してくんだ。

まず、ざるたんは属性弾を撃つときでも通常リロードを使うんだ。なぜなら、リロードが2段階遅くなっちゃうから。遅くなったリロードは元のリロード速度次第では装填速度スキルで取り戻せるんだけど、そもそも、属性強化リロードで貫通属性弾が最速装填可能なボウガンなんて無いって言うのが理由。

仮に最速リロード可能な状態になったとしても、今作の貫通属性弾は弾素材の入手がとっても困難なんだ。調合分まで撃ち切ったら赤字なんだ。

スキルを速射強化3・属性会心3・属性攻撃強化5まで積めて、会心率をそれなりに確保出来れば相手によっては(計算上は)強いはずなんだけど、属性弾をメインで使えるような環境じゃないのも大きな理由。

リロードが遅くなってDPSは落ちるんだけど、1発あたりのダメージは少し上がるから、討伐までの必要弾数は属性強化リロードの方が少ないんだよね。それを活かせれば、って感じかな。

回避に関しては、攻撃直後ならステップ回避になるから問題ない、って考えてる。確かに通常回避に攻撃上昇効果は無いんだけど、ステップ直後に1トリガー分しか効果が無い位なら、躱しきってから確実に2トリガー分弱点に当てた方がダメージが出る、って考えてる。ksエイマーだからね。

あとは、他の武器に持ち替えた時に違和感を感じたから、前転回避を使ってるって言うところもあるんだ。回避距離を使う位なら、その分火力を積んで、その分位置取りで回避した方が安定するんだ。

扇回移動に関しては、ダメージアップ効果があるし、距離を詰めるのにも使えるから採用してる。入れ替え元の扇回跳躍が使いづらいって言うのもあるよね。マルチでは使う前に移動先方向の仲間の位置をミニマップで確認してから使ってる。自分が巻き込むのは嫌だし、人のタゲに突っ込んでしまわないようにしてるんだ。

最後に

ライトボウガンは素の使い勝手が良いから、入れ替え技をあんまり考えたことが無い人がほとんどだと思うんだ。しかも、ライズの環境ではリロードの入れ替えが実質機能してないんだ。

攻撃上昇効果も大きいから扇回跳躍も使ってる人は少ないだろうし、そもそも、固定枠の鉄蟲糸技は忘れてる人も多いと思うんだ。

効率と快適性のために担がれることが多い武器種なんだけど、敢えて効率を捨てて、属性強化リロードで属性弾を速射してみたり、空中から起爆榴弾を撃って操竜待機に持って行ったり、ってプレイをしてみるのも面白いんだよ。

実際にそんな構成でも、近接武器より攻撃機会は多くて、普通に強いから・・・。

あと、マルチで扇回移動を使うときにはちゃんと周りを見てから使うんだ。約束だよ。

そんな感じ。

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