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【MHR:S解説】不死身じゃないよ?狂化奮闘で知っておくべきこと

こんにちは、特別討究コンプから解放されてお守りを掘ったり、新スキルをこれでもか、って盛った装備を試してたり、それが使いづらくて、でも元の装備を上書きしちゃったから、せっかくだったら組みなおそう、って思うけど、今ならもっといい装備が組めるのでは?って思ったり、してるざるたんです。もう装備セットがひっちゃかめっちゃか。

あと2スロスキル1つ分のスキルかスロットが空けば完成、って状態で延々と錬成を続けてしまうこと、あると思います。あります。

さて、Ver.15でシリーズでも類を見ない位にスキル環境がインフレして、常時効果発動系の攻撃スキルを全部盛った上で、更に状況限定攻撃系スキルとか、快適&立ち回り系スキルを盛る余裕が出てきたんじゃないかな。

傀異錬金で出土する護石には今まで付かなかったスキルが付くようになって、スキルと装備の自由度も飛躍的に向上したんだ。恐ろしい。

ざるたんは、マルチにもちょいちょい顔を出し始めたんだけど、よく見かけるのが依然として人気の狂化スキルと奮闘スキルを組み合わせた狂化奮闘型、って言われるスキル構成のプレイヤーさん。

でも、やってることがちぐはぐだったり、不死身と名高い装備が逆に仇になってキャンプ送りにされちゃったりしてるプレイヤーさんもよく見かけるんだ。

なので、今回は、使いこなせれば確かに強い狂化奮闘型のスキル構成や、注意点なんかについて解説してく。

さっそくれっつご。

狂化奮闘とは

狂化奮闘、って言うのは狂化スキルと奮闘スキルを合わせて使うスキル構成で、Ver.13のケイオス・ネフィリム装備で追加されたんだ。

2つのスキルは↓の記事で詳しく解説してる。

【MHR:S解説】Ver.13で追加された新スキルについてサンブレイクVer.13アップデートで追加された新装備の専用スキルについて解説してく記事。3つの装備で4つの新スキルを紹介してく。検証結果とか、オススメの武器種も合わせて紹介してく。...

簡単に説明すると、狂化スキルは蒼の書を装備したときに体力ゲージが真っ赤になって、徐々に減ってく状態になる。この状態ではモンスターからの攻撃に被弾したこと自体ではダメージを受けなくなって、大技の直撃にも耐えられるようになる。

奮闘スキルは、体力ゲージの赤い部分の長さに応じて会心率と属性値が上昇するスキル。Lv.3の最大効果で会心率+20%・属性値1.2倍・スタミナ消費無効、って効果になるから、これを維持していくのが基本になる。

会心・属性・スタミナってキーワードから解るように、弓とか双剣と相性が良いビルド、って言える構成だね。

Ver.15ではこれに加えて、蒼の書で属性値1.2倍、全属性耐性-50の効果がある業鎧【修羅】と併せるのが流行ってるかな。狂化奮闘修羅って言うかどうかは知らない。

ただ、蒼の書での効果=直接ダメージで力尽きない、つまり不死身、って部分が強調されてあたかも初心者用のスキル、って感じに誤認されてることが多いから、今回はちゃんと仕様を学んでおくんだ。

狂化奮闘の強み

デメリット無く会心率を+20%・属性値を1.2倍以上にするスキルを考えると、見切りLv.4と〇属性攻撃強化Lv.5が上げられるんだ。こっちなら常時発動でデメリットもない。

じゃあ、なんで常時体力スリップの狂化奮闘を使うのか、って考えになるんだけど、火力面で考えるなら、更に火力を盛るため、って言うのが答えになる。つまり、会心率はとにかく、属性攻撃強化はLv.5を積んでることが基本になる。火・水・氷ならクシャテオの恩恵Lv.2も優先順位は奮闘より上になる。だって、デメリットが無い上に軽いスキルだから。

火力スキルとして狂化奮闘を使うのは、基本的に属性攻撃力に全部突っ込んだ上で、更に属性火力を上げるためで、必然的に属性特化武器での運用が基本になる。無属性大剣とかで使っても殆ど火力補助にならないんだ。

それじゃ、属性寄りの武器以外で狂化奮闘を使うのは意味がないのか、って言うとそうでもない。

それは、散々話題になって擦り尽くされた感のある狂化の効果=直接ダメージを受けない、って部分によるものなんだ。

狂化の仕様

じゃあ、ここからは狂化の仕様について確認してく。

まずはゲーム内のスキル説明文。いつもながら説明不足なんだよね・・・。

疾替えの書【蒼】に切り替えると体力がすべて赤いゲージとなり徐々に減少。
この時、赤いゲージが残っているかぎりダメージを受けても力尽きない。

まぁ、合ってるっちゃ合ってるんだけど、説明不足。

正確には、

疾替えの書【蒼】に切り替えると今の体力が全て(緑ゲージ+赤ゲージ)特殊な赤いゲージとなり時間経過で徐々に減少。この状態ではモンスターの攻撃などでダメージを受けなくなる。

その代わり、疾替えの書【蒼】でいる間に本来受けるはずだったダメージの累積量に応じて体力の減少速度が上昇する。

特殊な赤ゲージは通常の緑ゲージのように回復薬などで体力の最大値まで延長可能。ただし回復効果は3/4程度になる。

疾替えの書【朱】に戻すと、今ある赤ゲージの半分が緑ゲージになって、残りの半分は赤ゲージのまま効果が終了する。再度疾替えの書【蒼】に戻すとスリップダメージの速度がリセットされる。

って感じ。まぁ、仕様が複雑なスキルだし、長文化するから全部を説明するのは困難だよね。仕方なし。

スキルについて、細かく解説してく。

スリップダメージの仕様

前述の通り、狂化を使用すると【蒼】の書でいる間にスリップダメージを受けるようになるんだ。これは伏魔響命とか狂竜症【蝕】のスリップダメージとも重複するし、火やられとか毒とかとも重複する。全部合わせるとセルフエスカトンジャッジメント状態、とまではいかないけど、アマツの必殺技位の勢いで減ってく。

スリップダメージの量はスキルレベルにもよるんだけど、無被弾状態で1秒あたりにLv.1で3ダメージ、Lv.2で2ダメージ位。おだんご込みの初期体力でLv.1発動だとちょうど50秒で力尽きる。

このスリップダメージがモンスターの攻撃に被弾するごとに加速してくんだ。スリップ速度は何段階かに分かれてて、小型に小突かれた程度なら1.5倍速位、大型の攻撃をHAで受けると2倍速位、直撃すると4倍速位で減少し始める。これらは累計されるから、HAで2発も受ければ4倍速になる。

マスターランクではモンスターの攻撃力も高いから、なにか被弾したらほぼ4倍速になると思っておいて間違いない。Lv.1発動なら1秒間に12ダメージ、Lv.2でも1秒間に8ダメージ位。体力200の状態からLv.2で発動してても25秒で力尽きる。

まぁ、最速スリップ状態になるまでには体力も削れてたりするから、実際にはもっと早く力尽きることになるんだ。

狂化使用時の体力安全圏

狂化使用時には被弾後のスリップダメージ量を考えておく必要があるんだ。大技を被弾したら、通常の回復プロセスに加えて、狂化を疾替えで解除→再び疾替えで狂化発動、って手順を踏む必要がある。

回復までのタイムラグは最速でも吹っ飛ばされて受け身→着地→回復って時間がかかる。これが3秒で行けたとしても、その間に体力が24位削られることになる。更に厄介なのは麻痺とか睡眠・気絶とかの状態異常。特に睡眠と麻痺はほぼキャンプ送りが確定する。

他にも、受け身不可の攻撃とか、連続攻撃で回復する暇がない状態、って言うのを考えて、少し早めに解除→回復、って流れにしとかないと危ない。これが狂化キャンプ送りの実態って感じだね。

ちなみに、狂化奮闘で奮闘の効果を最大限発揮するためには【蒼】で体力が6割以上残ってる必要があるんだ。これを一つの基準にしたらよいよ。

スリップダメージの相殺

ここまで読んでもらったら狂化の基本的な仕様については理解出来たと思うんだ。実際、体力200と考えて、被弾無し状態でも1秒に2ずつダメージを受けることを考えると、体力6割以上の120以上でいられる時間は40秒ってことになる。

40秒に一回は120程度の回復って流れを挟まないといけないなら、攻撃機会が少なすぎて全く使い物にならないスキル構成、ってことになっちゃうんだ。被弾したら更に攻撃可能時間は減少するんだ。

ここで重要になって来るのが、このスリップダメージを自動回復効果で相殺することになるんだ。正直、これが無いと使い物にならないスキル構成と思って貰って間違いない。

ここからは、スリップダメージの相殺に使えるスキルとかアイテムの組み合わせなんかを紹介してく。

狂竜症【蝕】

狂竜症【蝕】スキルでは、自動発動した特殊な狂竜症を克服したときに体力の赤ゲージが全快する、って効果があるんだ。

狂化使用時には、これが体力ゲージ全快まで赤ゲージが回復する、って効果に変更される。克服したら60秒間は発症しないから、2回に一回は自分で回復しなきゃいけないんだけどね。

ただ、大分前に言ったことだけど、狂竜症【蝕】のスリップダメージは狂化のスリップダメージと重複するんだ。初回克服まではそこそこ良い感じで行けても、2回目発動時の残り体力を考えると、かなり厳しい。

個人的にはオススメ出来ない方法、って感じ。

血氣

部位破壊済みの部位を攻撃したときに与えたダメージに比例した体力回復効果が得られる血氣スキルでスリップダメージを相殺する方法もあるんだ。

これならデメリットは他にないから、お手軽に運用出来るね。

ただ、「開幕~弱点部位の破壊」までは効果が無いし、たとえ最大効果が得られても、これだけでスリップダメージを相殺しきるのは難しいんだ。

特にマルチではタゲが散っちゃったりするし、アプデ追加モンスターとか強化モンスターに関しては、攻撃出来ない時間も長かったりするしね。

鋼殻の恩恵Lv.3

クシャルダオラのスキル鋼殻の恩恵はLv.3まで発動させると、水・氷属性1.1倍に加えて、体力の自動回復効果が付くんだ。本来であれば、赤ゲージがある間は発動しないんだけど、狂化で生じる特殊な赤ゲージには発動する。

ざるたん的には狂化奮闘構成には必須のスキルだと思ってるよ。

ちなみに1秒あたり2減少の狂化Lv.2と組み合わせると、1秒あたり1.25ダメージまで減少させることが出来るんだ。1秒あたり1回復の3/4だから計算通りかな。

ここからは、この鋼殻の恩恵Lv.3が発動してる前提で進めてくよ。

体力回復量UP

これは体力回復が起きた時の回復量を上昇させるスキルで、回復量がLv.1で1.1倍、Lv.2で1.2倍、Lv.3で1.3倍になる。

もちろん鋼殻の恩恵での回復量も上昇するから、結構有用。リバルクシャナの腰には鋼龍の恩恵2と体力回復量UP3が付いてるから、超有用。他にも攻撃2とスロ3-1があるから、使いやすいし、体力回復量UPを2に削ればスキル特化でスキルを足せるしお勧め。

鋼龍の恩恵Lv.3+体力回復量UPLv.2で1秒あたり1.1ダメージ位。

おだんご医療術【大】

おだんご医療術【大】も体力回復が起きた時の回復量を上昇させるスキル。当然鋼龍の恩恵にも効果があるし、体力回復量UPとも重複する。

竹串を使ってLv.4で発動させれば、回復量が1.3倍になる。

ここまでの鋼龍の恩恵Lv.3+体力回復量UPLv.2+おだんご医療術【大】Lv.4を組み合わせると、無被弾状態のスリップダメージが1秒あたり0.83位になる。

おだんご疾替え術Lv.1

おだんご疾替え術Lv.1は疾替え時に体力を10回復してくれるおだんごスキル。↑の回復量UPとか医療術【大】の効果も乗るよ。

発動率が低いスキルだから、竹串とおだんご券を使ってLv.1にしないと確定発動出来ないのが珠に傷だけど、必然的に疾替え回数が多くなる狂化奮闘構成では活かせるスキルだね。

活力剤

活力剤は自然回復量UPの効果なんだけど、鋼龍の恩恵と組み合わせて特殊な赤ゲージの減少速度の相殺にも使えるんだ。

ここまでのスキルセットと組み合わせると狂化Lv.2のスリップダメージを完全に相殺できるようになる。強いて言えば若干回復量が上回る。

活力剤を常時切らさないで使ってれば鋼龍の恩恵Lv.3とおだんご医療術【大】Lv.4と活力剤の組み合わせで、秒間ダメージを0.1位まで減らすことが出来るんだ。

継続時間は5分と十分に長いんだけど、持ち込み可能数が3個だから長丁場のクエストだ厳しいかも知れない。まぁ、エリチェンごとに飲み直しても3エリア分だし、そもそも狂化奮闘は属性運用になるから、適宜キャンプで武器を持ち替えるし、そのついでに補充すれば良いよね。

こんがり魚

恐らくサンブレイクは歴代モンハンで最もこんがり魚が使われたシリーズだと思う。いや、間違いない。

食べると体力継続回復状態になる焼き魚で、狂化だけじゃなくて、伏魔響命のスリップダメージ相殺にもよく使われてたんだ。

食べるのにこんがり肉と同等の時間がかかる割に効果時間が90秒しかないので、ちょっと使いづらいかも、って思う。実質活力剤までの効果で十分かな。

体力継続回復旋律

笛の体力継続回復旋律もスリップダメージの相殺に使用可能なんだ。サンブレイクでは鉄蟲糸響打を使ってから三音演奏を出すのが属性ダメージ的に強い立ち回りだから、自動的に発動し続けられるのは楽で良いけどね。

ただ、武器種が縛られるから、笛使いのプレイヤーさんにしか使えないけどね。他プレイヤーの旋律を当てにするのはあまりに危険だしね。

ソロ+盟勇であれば、ヒノエさんが吹いてくれたりもするから、ある程度頼ってもいいかな。疾替えしたタイミングとかで生命の粉塵を撒いてくれたりもするしね。

回復型曲射

狂化奮闘と相性の良い弓の回復型曲射の継続回復効果でもスリップダメージを相殺できるんだ。

単体でスリップダメージを相殺しきれるのが利点だけど、効果時間は12秒しかないし、効果範囲から動けないから非常に安定しない。そもそも、火力を出すための狂化奮闘で手数を大きく減らす曲射をするメリットもないよね。

他にもアメフリツブリとかヒーラー猫さんの技とかもあるんだけど、安定しないから今回はパスしてくよ。

狂化奮闘は強い?

ここまでで、狂化奮闘の仕様面をみたり、スリップダメージについて解説して、相殺方法を紹介して来たんだ。

相殺方法について再度確認だけど、スキルとアイテムで完全にスリップダメージを無効化出来るのは、被弾していない状態限定だから注意なんだ。小型に小突かれただけで減少量が上回り始めるし、大型から被弾したら体力がゴリゴリ減少する。

個人的には鋼龍の恩恵Lv.3+体力回復量UPLv.2or3+おだんご医療術【大】Lv.3or4+活力剤で運用して、スリップダメージ増加を貰ったらすぐに疾替えを2回するのが使いやすいと思ってる。疾替え術Lv.1が発動してればこの時に20以上回復するから、対応が速ければ回復を挟まなくても立て直せるんだ。

ちなみに、疾替えをZL+A+Xで連打すると、1回疾替えをした後に鉄蟲糸技が暴発するから注意。アクションスライダーから操作すれば暴発もなく、ほぼ最速で2回疾替えが出来るから、使ってみて使いやすい方を選ぶのがよいよ。

さて、じゃあ、実際に狂化奮闘は強いのか、について考えていくんだ。

結論から言うと、Ver.15環境で業鎧【修羅】Lv.3と組み合わせた状態、かつスリップダメージがほぼ完全に相殺出来てて、更にプレイヤースキルとして被弾が少ないプレイヤーが双剣とか弓で使えばとても強い、って感じ。

ただ、Ver.15のインフレの果て、みたいなスキル環境ではデメリットを負わなくても火力スキルが積み放題って感じだし、攻撃7見切り7超会心3弱点特効3に加えて、属性攻撃強化5と会心撃【属性】3も併せて、更に弱点特効【属性】とか連撃も発動出来る環境になってるんだ。

そうなると、狂化奮闘は直撃で即死しないことが一番の強みで、双剣・弓以外の武器種では手間がかかる割に火力的に強いか、って考えると普通のハンターさんが使う分にはそこまでじゃない、って感じかな。

一応、火力について詳細にみてく。

会心率

まずは、スキル効果の会心率+20%について考えてく。あ、常に奮闘の2段階目をキープ出来てる状態で考えてくよ。

弱点会心率100%を目指す構成では、奮闘で20%弱点特効で50%渾身で30%って言うのが無駄がないかなと思う。ただ、ケイオス・ネフィリムシリーズの奮闘が付いてる部位にはもれなく見切りが付いてるんだよね。

Ver.15環境ではフルケイオス・ネフィリムに護石とか錬成で業鎧【修羅】3を付けるのが楽なんだ。そうなると、奮闘3で20%見切り6で30%が基本で付いてくるから、弱点特効で100%になる。

一応、傀異護石で狂化2が付いたお守りは出土するから、気長に狙ってみると良いかも知れない。出たらラッキー位の感じで。スキル自由度が飛躍的に上がるんだ。

ちなみに、双剣とか弓みたいに本来スタミナを減らしながら戦う武器種でも、奮闘の効果でスタミナが常時最大値に固定されるようになるから、渾身が常時発動するんだ。Ver.15追加の天衣無崩でも同じ。意外な盲点でしょ?

これに超会心3と会心撃【属性】3が乗っかれば相乗効果で火力が出せるんだ。

物理火力

狂化奮闘では物理攻撃力は上がらないんだ。会心率が最大20%あがるから、これを活かす感じかな。

だから、上げるには他のスキルが重要になるんだけど、他にも積みたいスキルが山ほどあるから攻撃を7まで積むのがいいところかな、って思う。と言うか、攻撃スキルをがっつり盛るなら別の構成の方が強いことが多いかも。

狂化では赤ゲージが常にあるから逆恨みが常時発動するんだよね。攻撃7以上に物理を盛るなら逆恨みがいいかな。ケイオス・ネフィリムならセットで付いてくるしね。

属性火力

冒頭でもいったんだけど、各属性攻撃強化は最大のLv.5まで積んでないとデメリットを負う意味がなくなるから、必須と思っておくんだ。

それに加えて、デメリットをほぼ踏み倒せる業鎧【修羅】が相性良いかな。会心率も確保しやすいから会心撃【属性】もあった方がいいね。

更に、弱点特効【属性】とか、地味に効いてくる連撃とかもあると良い。

逆に、伏魔響命はデメリットだけが相乗効果で、疾替えの書【蒼】で伸びるのは物理火力だから相性が悪いし、龍気変換+激昂でも属性ブーストがかかるのは【朱】のときだから併せられない。

奮闘は疾替えで効果自体が失われるわけじゃないけど、疾替えトリガーのスキルも併せて使うのは難しいかな。

初心者向けのスキルなのか?

限定的とは言え、重い一撃の被弾を強烈なスリップダメージに変換できる狂化奮闘構成は初心者向きのスキルなのか?って言う部分について考えてく。

こっちも結論から、答えは「No」。

まず、この記事で解説した仕様を理解している必要がある。モンハンには複雑な要素が多くて、例えば、体力継続回復状態と自然回復量上昇効果は全く別物だし、特定状況でのみ作用するスキルなんかも多いから、ただテンプレを来ただけじゃ意味が無いんだ。

さらに、被弾からの立て直しについても、スリップダメージの増加仕様とか疾替えリセットを理解出来ていないと、スリップが最大化した状態の【蒼】のまま逃げ回って必死で回復するだけのゲームになっちゃうんだ。これはマルチで実際にみたことあるよ。

普通の装備なら被弾したら体力がすぐに減少するから、被弾したから回復、ってルーチンが理解しやすいし、回復の度に疾替えを挟む必要もないんだけど、狂化では疾替えでスリップダメージをリセットしないといけないし、体力減少が目に見えないから、回復のタイミングが計れない。

そもそも、被弾しちゃったら受け身→疾替えを2回して戦列復帰って繰り返しになるスキルだから、基本的にはスリップが相殺出来る無被弾状態で使うものだし、被弾が多ければ通常装備よりも長時間かかる戦列復帰作業に追われることになって、手数が全然出せなくなるんだ。場合によっては回復も挟まないといけないしね。

結果、上級者が即死を防止するために使う保険スキルとしては、火力補助も付いてて優秀だけど、初心者が不死身、とかの文言に踊らされて使うスキルとしては決して強くない、って評価になるんだ。

結局は被弾したらなにかしらの対応を取らなきゃいけないわけで、それが回復とか秘薬をかじる時間なのか、疾替えを2回する時間なのか、って違いだったりする。

最後に

今回は狂化奮闘構成について解説してきたんだ。中でもスリップダメージの加速についての仕様は理解せずに使ってるプレイヤーさんが多い印象だから、細かいところまではともかく、被弾したら早くなる、ってことと相殺方法位は憶えておくと良いと思う。

テンプレを紹介してる方とか、運用方法について解説してる方も、目に付きやすい「不死身」ってキーワードを強調し過ぎて、デメリット面とか運用面の解説が疎かになってたりする、ってこともあるから、修練場でスリップダメージの感じとか位は試してから実戦投入すると良いと思う。

関係ないけど、動画とか攻略サイトを検索するときに「最強」と「ぶっ壊れ」をマイナスワードに入れて検索すると幸せになれる。

ちなみに、この記事の減少速度とかの数字はざるたんの実測だから、少しのズレとかはあると思う。一応、計算結果と実測値があってるから間違ってはいないと思うけど、ご容赦願いたい。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. より:

     この記事において、仕様の理解度が低いユーザーを初心者として論じられているのは重々承知なのですが、私はRiseからモンハンを始めた技術的な初心者として思うところがあったので、今更ながらコメントさせていただきます。

     私のようなプレイが下手な人間にとって狂化の価値は、「スリップでしか死なない」ことに集約されています。
     根性、防御力の加算、精霊の加護や天衣の軽減でも即死の回避は可能だと思いますが、SBのモンスターの攻撃行動は長く、ダメージ量が多い上に多段ヒットするものもあり、私などはあっというまに体力ゲージが全損してしまいます。

    >初心者が不死身、とかの文言に踊らされて使うスキルとしては決して強くない
    >結局は被弾したらなにかしらの対応を取らなきゃいけない
     おっしゃる通りなのですが、狂化のスリップ変換は大ダメージでも連続被弾でも生存している時間が存在し、対応できる可能性が残されているように感じるのです。
     これは他のスキルではなし得ず、非常に強力だと感じますし、私のような初心者を救う「不死身」だと思う気持ちが少なからずあります。

    長々と書いてしまいましたが、元の記事とは異なる定義を持ち込んだ話であり、異議を申し立てる意図はなく、もし不快に感じられたらお詫び申し上げます。

    • ざるたん より:

      あ さん

      コメントありがとうございます!

      狂化の価値は、「スリップでしか死なない」という部分には非常に共感できます。
      おっしゃる通り、シリーズ初心者さんの救済的なスキルといった側面は強いと思います。

      狂化スキルが追加された当初はスキル理解度が低いプレイヤーさんが多く、疾替えを挟まなかったためにスリップで乙、みたいな状況が多かったので記事化した記憶があります。

      あさんは狂化スキルの仕様について理解した上で、即死防止策として使っていらっしゃると思いますので、ここで言う初心者という定義とは違うのですが、ご不快に感じられたようでしたら申し訳ありませんでした。

      ご意見ありがとうございました!
      最終更新の段階でMHR:SBの記事更新は止まっておりますが、他にもいろいろな記事があるので、お役に立てたらうれしいです!!

  2. ぼぽ より:

    のんびりモンハンを遊んでいてようやく狂化奮闘の装備をつけ始めたのですが、おそろしい勢いでHPか減るので、なんじゃらほいね!と調べてたどり着きました,すごいわかりやすかったです。

    • ざるたん より:

      ぼぽさん

      コメントありがとうございます!

      仕様が解らない状態だと体力の減り方を見て驚きますよね。

      私もはじめは「こんな装備使い物になるわけないんじゃ・・・」って思ってました。

      お役に立てたようで良かったです!

  3. つき より:

    プレステ勢な為、作って間も無く扱いに苦戦していますがスタミナ無限などメリットの多い面白い武器ですね!

    作るかどうかプレイスタイルにもよりますね。
    高レベル怪異をしないのであれば、ヒトダマドリ集めていれば、1度の被弾では死なない事が多いから、汎用テンプレの方がプレイが安定する場合が多いです。高レベルを目指すなら作って損はない装備かなぁって思いました。

    • ざるたん より:

      つきさん

      コメントありがとうございます!!

      PSでプレイしてる方は、いきなり狂化が追加されたVer.13になっているのですよね。
      いままでにない癖の強いスキルですが、使い方を間違えなければかなり強力です。

      使用武器種によってはHAとかガード削りのダメージでも疾替えが必要になって面倒ですが、回避を主体とした属性武器種ならメリットを最大限活かせると思います。

  4. PS5の狂化使い より:

    >疾替え→回復→疾替え は間違いです。
    >朱状態で回復アイテムを使うメリットは一つもありません。

    青(狂化)状態だと回復量が減るので、余裕があれば朱で回復アイテム使う方が良いですよ。
    体力ミリの状態で、秘薬を青のまま使って見るとよく分かります。全快しませんから。

    • ざるたん より:

      PS5の狂化使い さん

      コメントありがとうございます!

      【朱】で回復を使えば【蒼】の回復量マイナスの効果は受けませんが、体力の回復が緑ゲージの部分から始まるという特性があります。
      【蒼】で回復を飲む分には赤ゲージが回復するので無駄がない。と言う部分に対してのご指摘と思います。

      体力ミリ状態からの秘薬であれば【朱】で飲んだ方が回復量は大きいですが、その他の回復であれば【蒼】で飲んだ方が有利なことが多いです。
      狂化を使う以上は、体力回復量UPやおだんご医療術が発動してるのが前提と思うので、【朱】でもフルまで回復出来たりもしますが、回復にかかる時間を考えると一長一短と思います。

      また、ピンチの時に【朱】で飲もうとすると、その間に被弾したらおしまい、って言う恐怖もあります。
      逆に【蒼】の解除が遅れて自然死することもあります。当たり前ですが、状況をみながらの判断は必要になりますね。

      とは言っても武器種によっては火力補助含めて通常装備よりも楽なので、人気の構成、という印象です。

      PS5版もみなさんかなりの進行度合いになってますね。
      他記事でもサンブレイクについてあれこれ書いているので、お時間ある時にでもまた遊びに来ていただけたら嬉しいです。

  5. 狂人 より:

    狂化双剣メインで遊んでます。
    ざるたんさんのブログは影響力がありますので、正しい情報を載せてほしくコメントいたします。

    疾替え→回復→疾替え は間違いです。
    朱状態で回復アイテムを使うメリットは一つもありません。

    おだんご疾替え術をLv1でもいいので発動推奨です。
    また、ソロならヒノエの継続回復旋律や粉塵回復がかなり美味しいので推奨です。

    以下、無被弾状態ならスリップダメージをほぼ相殺できるスキル構成前提での運用法です。

    ・ふっ飛びを伴う攻撃を受けた場合(大体スリップ4倍になります)
    おだんご疾替え術があれば、受け身→疾替え→疾替え で回復を挟む必要もありません。
    ただ、疾替え2回連打できるタイミングをはかる必要はあります。あまりに被弾してから疾替えが遅いと、スリップで削られるダメージが多いので注意。
    慣れてきたら、疾替え1回→攻撃避ける→疾替え1回 のようなこともできますが、ハイリスクなので非推奨です。

    ・体力が減って回復アイテムを使いたい場合
    疾替え→疾替え→秘薬 or 秘薬→疾替え→疾替え
    体力があまりに減っている場合(根性ライン以下程度)以外は前者推奨です。

    • ざるたん より:

      狂人さん

      コメントありがとうございます。

      >疾替え→回復→疾替え は間違いです。

      確かにスリップ加速していない状態なら疾替えの必要はありませんね。スリップ加速時と混同し書き間違えておりました。ご指摘ありがとうございます。訂正させていただきます。

      >おだんご疾替え術をLv1でもいいので発動推奨です。
      >また、ソロならヒノエの継続回復旋律や粉塵回復がかなり美味しいので推奨です。

      疾替え術に関してもLv.1なら確定発動ですし、載せておいた方が良いという点ご指摘ありがとうございます。
      盟勇に関しても完全に抜けておりました。

      運用法に関しましては、このままコメント欄に残させていただきます。
      ちなみに、連続疾替えはアクションスライダーから操作すれば、目押しせずに上下連打でもほぼ最速で行えます。これについても追記しておきます。

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