MHRise

【MHR:S解説】Ver.13で追加された装飾品を評価してく

こんにちは、Ver.13になったタイミングで研究レベル上げを始めて、やっと終わりが見えてきたざるたんですよい。結局ソロ1乙25分クエをぶん回してるよね。ラージャンと激昂ばっかやってきた。楽しい。

さて、研究レベルが181を超えて、傀異化素材を一通り集めたことで、Ver.13で追加された装飾品が全部作れるようになったっぽいから、全部紹介しつつ評価をしていこうと思うんだ。

追加モンスターの装備は装飾品スロットが大きめで数も多いことが多いから、防具の錬成だけじゃなくて、装飾品を有効に使うことでもスキル構成の幅が広がるんだ。神のようなヒキには勝てないけど、運に見放されてる系ハンターさん達にもそれなりのスキル構成を組むことが出来ると思うんだ。

装飾品というよりも、サンブレイクの環境と有用なスキルの関係についての話にも多分に脱線するけど、読みものとしてお付き合いいただけると嬉しいんだ。

それじゃれっつご。

Ver.13追加装飾品

Ver.13では13種類の装飾品が追加になってるんだ。

作成するためには、それぞれ追加モンスターの素材が必要だったり、EX5以上の傀異化素材が必要だったりするんだ。EX6の最上位傀異化素材が入手出来るのは、クエストレベル181以上だから、必然的に全部を作るためには研究レベル181以上で、かつEX6の181レベル以上のクエストを持ってる必要があるんだ。

まぁ、マルチで他のプレイヤーさんに貼ってもらう方法もあるんだけど、研究レベルは上げないと受注できないから、結構先は長かったりするんだ。

レベル上げ方法とか、傀異化素材の効率的な入手方法なんかは別記事で紹介してるから、そっちも併せて見てっておくれ。

じゃあ、こっからは13個連続で紹介しながら、評価してくんだ。さっきも言ったけど、装飾品の評価というよりもスキルと環境の相性とかスキル自体の強さが主で、発動難度が下がることで有効活用がしやすくなることが装飾品の評価になるんだ。

スキル名:装飾品名で紹介してくよ。

闇討ち:背撃珠【2】

ガンランスとか貫通ライトで流行ったナルガ希少種防具の専用スキルだった闇討ち。

モンスターの背後から攻撃すると、ダメージが最大で1.2倍になるスキルなんだ。特にガンランスでは、砲撃威力を上げるスキルが実質コレと砲術しかないから、使い手がとっても多い。

確かにどこに砲撃してもダメージが変わらないなら、リバブラとかブラダで飛び越えて背面からフルバを入れるのが最も効率的なんだ。

ただ、Ver.12まではナルガ希少種防具で3部位が固定されちゃったから、スキル選択の幅が狭かったんだよね。そこが最大の難点だった。

レベル2スロ装飾品で登場したし、最大レベルが3のスキルだから、超会心とか弱点特効とかと同じ位の発動難度になった、って感じなんだ。

まぁ、アプデで前シーズンの派遣を握った構成が、過去のものになるのは良くあることだし、特化運用系が簡単に他スキルと合わせられるようになったのは大きいよね。評価は上位、って感じかな。

スキル自体は使い方さえ間違えなければ優秀で、ざるたんも通常ガンス装備で使ってみたりしたんだけど、ガンスで使うには注意点もあるんだ。

肉質無視

ガンスの砲撃はモンスターの肉質による減算を受けないんだ。つまり、どこに撃っても基本的にはダメージが変わらないんだよね。

一応、ダメージの一部は火属性だから、火属性肉質によってダメージは変わるし、怒り時のバサルみたいに固定ダメージを減算する(?)モンスターにはダメージが上下することはある。

ざるたんは、肉質無視の最大の利点とは、硬い部位の破壊に有利なことだと思うんだ。

特に注目したいのが、リオス希少種ご夫妻で、頭の肉質が硬いからみんな脚を攻撃しがちなんだ。ただ、こいつ等頭の部位破壊を済ませると肉質が軟化するんだよね。劫炎状態では肉質が軟化するんだけど、その時だけ殴っても壊せなかったりする。

こんな時に、最速で壊せる候補になるのがガンスなんだ。通常時でもお構いなしに頭にフルバを入れてれば結構すぐに壊せるんだよね。

特にマルチでは頭さえ壊せばPTみんなの弱点を作れるから、闇討ちが付いてても積極的に頭を狙った方がいいと思うんだ。海流種の爪とか、ティガ骨格組の前脚とかダウンに繋がるけど、微妙に硬い部位とかは闇討ち効果圏外でも積極的に狙っていくのが良いと思う。

巧撃:反攻珠【2】

正式な読み方は「こうげき」だけど、「攻撃」と区別するために「うまげき」って呼ばれてる、でお馴染みの巧撃スキル。フレーム回避試行時に一定時間攻撃力が上がるスキルなんだ。

最大上昇値は+30で、時間制限があるからか、他スキルよりも上昇値が高かったりするんだよね。

一番活かせるのは恐らくスラアクで、ワイヤーステップに乗ることを利用して、ひたすらワイヤーでぴょんぴょんしながら攻撃を繰り返す運用が強いんだ。

防具を選ばず発動出来るようになったけど、元から付いてる防具には回避性能とか、他の回避系スキルが付いてたりするから、装飾品だけで発動させる価値はイマイチ、って感じかな。それでもどんな装備でも巧撃を発動させたり、スキルレベルを上げたり出来るのは大きいかもね。

チャージマスター2:溜幅珠II【4】

チャージマスタースキルは溜め攻撃時に属性値と状態異常値をアップさせる効果があるんだけど、イマイチ有効に使うのが難しいスキルなんだ。

と言うのも、溜め攻撃武器で属性上昇が効果的な武器が弓とくるくる回るハンマー位しかないんだよね。大剣は物理に振った方がいいし、ハンマーも物理に振った方がいい。

弓では有効なんだけど、他のスキルでカッツカツになるから、積む余裕がないのが難点。

一応、ランスの溜め薙ぎ払いとか、片手剣の溜め斬りにも乗るんだけど、溜め薙ぎは元が物理寄りのモーションだし、片手の溜め斬りは最大の補正があるのにも関わらず、意図して出すような強モーションじゃない上、その時間を使う位なら溜めずに斬りかかってコンボ、ってやった方がダメージが出せる。

面白いスキルだけど、わざわざ装飾品で発動を狙うメリットはあんまりないのかな、って感じ。

攻めの守勢2:守勢珠II【4】

全ランサー歓喜、と思いきや、ミツネ希少種脚の性能のせいで、使われることはあまりない残念装飾品。それでも、今までレベル4スロ使って守勢1を突っ込んでたスペースで2まで発動出来たり、脚装備に他の防具を使えたり、ってメリットはある。

大剣とかチャアクでも有用だし、装備の自由度が上がったのは良い事だよね。

ちなみに、守勢の受付時間の方がジャスガの受付時間よりも短いから、発動させてれば、ジャスガ成功時には100%守勢も発動してる、っておまけが付くんだ。

武器種によっては見向きもされないけど最大で攻撃力1.15倍になる強力なスキルだから、ランサーにとってスキル発動優先度はかなり高いし、装備自由度が上がることで別のスキル発動にも回せるからかなり優秀な装飾品だと思うんだ。

研磨術【鋭】2:研鋭珠II【4】

斬れ味ゲージの色を飛ばして回復させると、一定時間斬れ味補正が上がる、って一風変わったスキルで、イブシマ武器と剛刃研磨2とかを組み合わせて使う運用が一時期流行ったりしてたよね。

スキル発動が3スロ×3って感じで重かったんだけど、これで大分使いやすくなったんじゃないかな。物理火力主体の武器ならイブシマ武器とかナルガ希少種武器と合わせて使ってもいいんじゃないかな。

面白い特化運用装備が組める、ってことでは評価は上々、無難に強い装備に活かせるか、って考えると評価はイマイチって感じ。

鋼殻の恩恵:鋼殻珠【1】

来ることは解ってたけど、まさかレベル1スロで来るとは思って無かった装飾品なんだ。

高レベルまで上げると自然回復が赤ゲージのないところまで続く、って効果があるんだけど、実際に使われるのはレベル2の氷・水属性値1.1倍の効果なんだ。

これは、氷・水属性攻撃強化スキルと重複するから、それらのレベル5と合わせて使うのが基本になる。特に属性火力がモノを言う片手・双剣・ランス・笛・操虫棍・弓・ヘビィにはぶっ刺さるスキルが装飾品で発動出来るようになったのはとっても大きい。

装飾品以外で発動するには、Ver.12まではクシャXか上位クシャの装備が必須だったんだ。Ver.13では防具の傀異錬成でも出るようになったけど、実際装飾品だと1スロ相当だから、錬成で付けるよりも、空きスロに突っ込んだ方が簡単に発動出来るんだ。

超有用な装飾品、って評価で間違いないと思う。

炎鱗の恩恵:炎鱗珠【1】

クシャ珠のテオにゃんバージョン。テオ珠。

こっちはレベル2だけじゃなくて、レベル3の効果も有用だから使い方もちょっと幅が広いんだ。

レベル2の効果は、火属性・爆破属性値が1.1倍。主に火属性の強化に使う。有効な武器種はクシャ珠で紹介した武器種達。うんとっても有用。

レベル3まで付けると、毒と猛毒が完全無効になるんだ。ナズチとか、金・ヌシレイアとか、ナス茶ナスとか、ナルガ希少種には保険になるよね。特に、ナズチは火属性にとっても弱いから、ベリーグッド。

テオ装備自体が優秀だけど、これが付く部位はイマイチだったりするから、装飾品で付けられるのは大助かりなんだ。

血氣:血氣珠【3】

これがレベル2スロ装飾品だったら天下取れてたと思うけど、装飾品になったこと自体が驚き、って感じの血氣スキル装飾品なんだ。まぁ、個人的には来ると思ってたけど・・・。

メル・ゼナ装備の専用スキルだった血氣が装飾品で付けられるからとっても有用ではあるんだけど、防具の傀異錬成でも結構簡単に付く印象があるんだよね。

部位破壊さえしてあれば、レベル1だけでもダウン中に完全回復を目指せるし、スキル自体は有用ではあるんだ。常に削りダメージの恐怖におびえるガード武器とか、HAで受けて一撃を入れる大剣とかも、付いてると立ち回りが大分安定するんだ。

ただ、部位破壊が終盤戦になる古龍とか、弱点が破壊可能部位じゃないカニとか、破壊可能部位が狙いづらいウサギとかにはあんまり相性が良くないし、傀異化モンスターなら、一発貰った段階で劫血やられになってたりするから、どこ殴っても回復するし、って感じで相手を選ぶんだよね。

それでもざるたんはこのスキルが大好きだから使ってるけど、装飾品よりも錬成で付けた方が簡単だし、負荷も軽いから、装飾品自体は微妙かも知れない、って思う。

力の解放2:全開珠II【4】

ラージャン装備とかにおまけで付いてきて、いつの間にか発動して、勝手に会心が100%を超えるスキル、ってイメージ。

狙って発動させるのが難しいから、戦略に組み込みづらいスキルなんだよね。

だから、4スロで2ポイント付けられても使われない。残念枠。

弱点特効【属性】:属撃珠【2】

属性弱点に攻撃すると属性ダメージが1.1~1.15倍になるスキル。基本はレベル1だけ発動してればいいから、2スロ1つで十分な効果を得られるスキル。

連撃と属性攻撃強化、クシャテオ珠も併せて属性を盛りに盛った状態だと、元の属性ダメージが大きいからかなり火力が強化されるんだ。会心盛りに会心撃【属性】も合わせると属性ダメージの比率はかなり大きくなる。

Ver.12までは銀レウス装備の専用スキルだったんだけど、Ver.13でも依然として銀レウス装備は優秀だから、結構評価は割れると思う。錬成でも付くんだけど、かなり偉いスキルだから犠牲も大きいし、追加で発動させるなら装飾品が良いと思う。

フルチャージ2:無傷珠II【4】

フルチャージスキルはレベル3まで発動させれば、体力最大時に攻撃力+20って効果があるんだ。条件が緩い分、効果も控えめって感じなんだけど、血氣と組み合わせればダウン中には有効なスキルかな、とは思う。

ただ、レベル4スロとレベル2スロを使って装飾品だけでレベル3まで発動させるのはあんまりオススメしないんだ。他にもっと有用な組み合わせはあると思う。

有効かな、って思うのは金レイア腕のスロットに入れる使い方で、元から1だけ乗ってるから、レベル3まで1部位で発動出来るようになるんだ。

体力最大を下回ると無性に回復がしたくなるフルチャ病に気を付ければ、練習用には最適な装備だとは思う。被弾しないことで恩恵を受けられるスキルだから、丁寧な立ち回りが自然と身に付くんだ。

スキル自体の注目度が高くないから、評価としてはイマイチ、って感じになるのかな。個人的にはオススメなんだけどね。

チューンアップ2:巧緻珠II【4】

ほら難しい感じが出てきちゃったよ。多分、「こうじじゅ」とか「こうちじゅ」って読むんだと思う。「緻」の意味は詳しいとか、細かいって意味。訓読みだとそのままくわしいとかこまかいって感じに当てられるんだ。

さて、肝心の効果はボウガンのカスタマイズでより性能が上昇するようになる、ってスキル。

レベル1だとライトのサイレンサーの反動軽減効果が上がったり、ヘビィのシールドの効果が上がる。レベル2になるとライトのロングバレル・ヘビィのパワーバレルで上昇する攻撃力が上がる。ライトの場合は射程も長くなる、って効果が得られるんだ。

どっちかと言うと、ライトで無反動速射するためだったり、ヘビィでランスみたいな防御性能を得るためにレベル1だけ発動されるスキルだから、II珠が出たところで誰も使わないんじゃないかと思うんだ。

ただ、完全に拘束しきれる前提なら4スロ1つでヘビィの火力を上げられる分優秀だし、使い道はあると思う。評価はイマイチ、って感じかな。

合気:合気珠II【4】

疾替えでモンスターの攻撃を切り抜けられるようになるスキルで、これも一時期流行ったyね。今でも使用者が多いのかはわからないけど回避系のスキルがあれば、そっちで避ける方が流行ってるのかな。

一応フレーム回避と違って、合気2は判定消失だから、単発ヒットならなんでも抜けられるんだ。結構シビアだけど、色んな行動から派生出来るし、使い道はある。

合気1珠はレベル3スロ装飾品だったから、泣く泣くレベル4スロに詰めてた、ってプレイヤーも居ると思うんだ。そんなプレイヤーには同じ負荷で2まで付けられるから、有用かも知れない、って思う。

ざるたんはガード武器とかカウンター技とかフレーム回避が大好きだから、合気とか剛心は全然使ってないんだけど、よく使う人からは結構評価高いんじゃないかな。

最後に

今回はVer.13で登場した新装飾品13種類を見てきたんだ。スロットの多い防具を使えばかなり自由度の高いセットが組めるようになったね。

ざるたんは安全性を最重視する妖怪だから、血氣が珠で付けられるようになったのがとっても大きいと思うんだ。今まではメル・ゼナの銅と腰のどっちは装備しなきゃ発動出来なかったからね。

胴装備は克服クシャと克服テオ装備をはじめとして優秀な防具が多いから、胴を自由にして、装飾品で付けられるのはホントに助かるんだ。

まだ防具の傀異錬成をガッツリやっていないんだけど、スロットサイズが2→3になるタイプの錬成結果の意味が変わってくると思うので、ため込んだ琥珀を解放する時が来たのかな、って思っているよ。

他の装飾品も、専用スキルが装飾品かしてるものもあるから、装備の自由度が大きく上がったよね。特化運用は3部位固定とかになってたけど、その制約がなくなったから、火力系のスキルを合わせて積んだり、立ち回り系のスキルに割く余裕も出来るから良い感じだよね。

そうそう、攻撃II珠とか達人II珠が来るかな、って思ってたけど、今回のアプデでは来なかったんだ。Ver.14を待て、ってことなのかな・・・。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 確認 より:

    研磨術【鋭】2:研鋭珠II【4】

    (中略)
    スキル発動が2スロ×3って感じで若干重かったんだけど〜

    ここ3スロ×3では?

    • ざるたん より:

      確認さん

      コメントありがとうございます!

      ご指摘の通り、3スロ×3が正しいです。
      記事本分も訂正させていただきます。

      ご指摘ありがとうございました!

  2. GT より:

    そのうち克服バルク実装されて、龍気活性の珠も来るんですかね。流石にサイズは2や3になりそうだけど。まあSBは属性環境だし即死リスクも上がるから、来ても無印Riseみたいに覇権スキルにはならなさそうですが。
    ところで雷と龍の強化スキルどうなるんですかね?一応、風雷合一あるけどアレをそのままどんな防具でも付けられるようになったらヤバいし…。最悪、雷と龍はハブられるんかな。

    • ざるたん より:

      GTさん

      コメントありがとうございます!!

      克服バルクとか克服シャガルで龍気珠とか蝕珠とか来ちゃうんですかね。。。
      属性天国を存分に楽しんでます。多分ライズの反動です(笑)。

      雷は元の属性値がぶっ飛んでるナルハタ武器があるから、最悪ハブでも属性特化と同じ位の属性値出てますよね。
      龍は若干仲間外れですが、古龍の追加でアルバ武器みたいなぶっ飛んだ武器の実装で回避してきたりして、って妄想して楽しんでます。

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