こんにちはざるたんですよい。
CoD:MW2をコツコツやってきて、やっとの思いでそこそこアタッチメントが揃ってきたんだ。アタッチメントを付け替えながら射撃場で練習したり、当てやすいアタッチメント構成を考えたりしてるよ。
新しい装備を使うのは楽しいし、初心者ながらにカスタム構成を楽しんでるんだ。
そんな中で、いろいろ思ったこととか気付いたことがあるから、今回はアタッチメントについて記事にしてくんだ。
れっつご。
アタッチメントとは
射撃場ってマッチのロード中にもちょっと立ち寄れて、反動の確認とかが出来るから助かってるんだけど、たまにこんな感じで無に向かって撃つ状態になったりすることがあるんだ。なんでだろね。
さて本題、アタッチメントって言うのは、銃に取り付けられるパーツみたいなものなんだ。ほとんどのアタッチメントにはメリットとデメリットがあって、上がるパラメータと下がるパラメータがあるんだ。
例えばアンダーバレルアタッチメントの「フェーズ3グリップ」を装着すると、エイム時のブレ安定性とか腰だめ撃ち命中率、反動安定性がプラスになるんだけど、歩行速度が下がってエイム速度も下がる、ってデメリットがセットで付いてくるんだ。
殆どのカテゴリで反動制御とエイム速度がどっちかを上げるともう片方が下がる、って関係性になってるんだ。どっちも重要な要素だから、両立できるアタッチメントは少ないんだ。
だから、MW2ではアタッチメントが解放されたら片っ端から付けた方が強い、ってことは全然なくて、変な組み合わせにする位なら何もつけない方が強かったりするんだ。ここ重要。
優先的に強化したいパラメータ
やっぱ弾丸サイズだよね、って言うのは冗談。画像は別になんも悪さしてないのに弾丸のサイズがめっちゃ大きくなるバグに遭遇した時の。
ここからは、アタッチメントで上げることが出来るオススメの武器パラメータについて紹介してくんだ。
エイム速度
ADS速度は銃を構え始めてから、ちゃんと構えるまでの時間を表してるんだ。どんな武器種でも単純に速ければ速いほど有利なパラメータだね。
特に活かせるのが接近戦が多くて、不意の遭遇戦が多いSMGかな。他には基本的に構えるのがあまりに遅いLMGとかSRなんかだと一か所だけでも体感できるレベルで構えるのが速くなるんだ。
基本的にどんな武器でも付けたい効果なんだ。
主にグリップとかバレル、レーザーアタッチメントで上昇させることが出来るんだ。
ダッシュ後射撃速度
FPSでは基本的に走ってる状態からすぐに射撃することが出来ないんだ。これが出来たらゲームが崩壊しちゃうと思うから当たり前なんだけど、MW2は射撃が出来ない時間が長いように思うんだ。出会い頭で一瞬立ち止まってるSMGさんとかを見るとそう思う。
これも遭遇戦の勝率に直接的に影響してくるから、SMGには付けておきたいアタッチメントなんだ。
レーザーとかバレルとかで上がることが多いように思うんだ。ただ、大体デメリットも強烈だから、よく考えてアタッチメントを選ぶと良いと思うんだ。
反動制御・反動安定性
色んな表現が混在してるけど、反動制御系もワンショット武器以外どんな武器にも優先的に付けたいアタッチメントなんだ。
特に交戦距離が長めになるARとか、LMG、BRに2発キルのMRなんかだと反動が小さい方が当てやすいよね。逆に交戦距離が近くて的が大きい状態で撃つSMGはある程度までの反動であればそんなに気にならないと思うんだ。
もちろん、有効射程の外側ギリギリで遮蔽物に隠れた相手と撃ち合うなら反動は小さいに越したことは無いけどね。
BRに関してはフルオートで撃つと反動をガッツリ減らした状態でも結構ブレるんだ。全距離セミオートで使った方がいいかもね。ざるたんはSCAR-Hをフルオートでぶっ放すのが好きだよ。
反動制御プラスのアタッチメントだと縦方向、反動安定性だと横方向の反動が大きく抑えられる気がしてるんだ。縦方向はある程度リコイル制御出来るんだけど、横ブレはARの大敵だと思うから、抑えていきたいよね。
そうなると、エイム速度が犠牲になったりするし、バランスが難しいんだ。
反動はマズルとかバレル、グリップとかストックアタッチメントで押さえられることが多いよ。
エイム時のブレの安定性
これも色んな表記が混在してるんだけど、オペレーターはADS中にゆらゆら揺れてるんだ。ゆらゆら揺れることで銃口もゆらゆら揺れちゃうんだ。
この状態でフルオート射撃をすると、通常の反動に加えてランダムな揺れによって弾が結構ばらけて飛ぶんだ。
揺れが小さければ気にならないんだけど、あんまり大きくゆらゆらしてると弾当たりが悪くなるから、気になるならアタッチメントで抑さえるのも良いと思うんだ。
長距離で戦うARは無理に上げる必要はないかも知れないけど、下げるようなアタッチメントを積まない方がいいかもね。
視認性
SR以外の銃はサイトアタッチメントを付けない限りはアイアンサイトでADSすることになるんだ。アイアンサイトは銃によって個性的で、見やすいサイトもあるんだけど、見づらいサイトもあるんだよね。
個人的には近距離で戦うSMGとかSGにはサイトアタッチメントは要らないけど、ARとかLMGとかにはついててくれた方がいいと思ってるんだ。
4倍以上の高倍率スコープには光を反射しちゃうデメリットがあって、狙われてる相手から光が見えちゃうんだよね。こうなると慣れてる相手には撃つ前に隠れられちゃうから、使いどころには気を付けるんだ。
あと、ざるたんの環境ではサイトアタッチメントを付けた方がブレが小さくなる気がしてるんだ。ちゃんと検証したわけじゃないんだけど、ARには1枠割いてでも付けた方がいいかもね。
弾丸速度
CoD:MW2の弾は発射された後着弾するまでの速度が銃によって違うんだ。基本的に銃身が長い武器の方が弾の速度が速い。
弾の速度が速くていいことは、移動してる相手に弾が当たりやすい、ってことなんだ。
例えば、そこそこ距離のあるところを横方向に流れてく相手をカットしたいとき、弾丸速度が遅いと、走ってる相手のちょっと先を狙って撃たないと当たらないんだ。でも、弾丸速度が速ければ、相手をほぼ直接狙っても当てられるんだよね。
偏差射撃はキーボードとマウスでプレイしてるプレイヤーさんはちょっと先を狙うかどうかの差なんだけど、パッドでプレイしてプレイヤーさんは、エイムアシストが敵本体にかかっちゃうから、結構難しいんだ。
中距離で横移動しながらの撃ち合い時にも弾当たりが良くなるから、ARとかには出来れば上げておきたいパラメータなんだ。
弾丸アタッチメントとかバレルアタッチメントで上がることが多いんだ。
マガジン弾数
最後はマガジン弾数なんだ。基本的にARには30発マガジンが付いてるんだけど、M4とかの高レート武器は結構すぐに撃ち切っちゃったりするんだよね。FennecとかSMGでも銃によっては弾切れが気になったりする。
そんな時はマガジンアタッチメントでマガジン装弾数を増やすのも一つの手なんだ。
ただ、MW2の拡張マガジンはデメリットが強烈で、リロード速度は当然として、エイムも脚も遅くなっちゃうんだ。個人的にはARには要らないかな、って思う。Fennecには付けてもいいかも、って思うけど、MW2ではサブ武器のハンドガンも優秀だから、サブも使って乗り切るのがいいかも知れない。
MX9は初期マガジンが25発と少ないので付けた方がいいかも知れない。それでも32発までしか増えないんだけどね。
これが一番オススメなのは、対空用に持ち替えるLMG装備なんだ。RPKとかのマガジンリロードのLMGはリロード速度がそこそこに速いんだけど、ベルトリロードをするLMGは致命的にリロードが遅いんだ。
1マガジンでエアストリークを仕留められるならいいんだけど、場合によっては仕留められないし、例えばVTOLを滞空するついでにUAVも落とす、とかのタイミングではリロード無しで両方落とせた方がよいよね。戦列に復帰するのも速くなるしね。
オススメのアタッチメント
さて、ここまでで優先的に上げたいパラメータが確認できたから、こっからはどんなアタッチメントで上げるのがいいか、について考えてくんだ。
ざるたんはこの記事を書いてる段階では全部のアタッチメントを解放してるわけじゃなくて、試せてないアタッチメントもあるから、暫定、って感じで紹介してくんだ。
この項目では取り付け位置ごとに紹介してくよ。
マズル
マズルアタッチメントでオススメなのは水平・垂直反動を抑えられるマズルなんだ。武器シリーズによって複数あるけど、ARをいろいろ使ってれば自然と解除出来たと思う。
フルオート武器にはどれにでもオススメで、ブレが少ない=弾当たりがいい=キルタイムが短い=弾持ちが良い、って感じで良いことずくめなんだ。
ただ、エイム速度とエイム安定性が落ちるから、他のアタッチメントで上げたいところなんだ。
他には射程距離を伸ばせるサプレッサーアタッチメントもオススメなんだ。消音効果はそんなに期待してないんだけど、射程に加えて弾速とか反動制御もこなせる多機能マズルなんだ。
ただ、エイム速度が目に見えて遅くなるから、他のアタッチメントでケアしたいところなんだよね。近距離での撃ち合いには致命的に弱くなっちゃうから注意なんだ。
バレル
バレルは武器ごとに固有だから、一概にどれがオススメとか言えないんだけど、基本的には反動が増えて射程も短くなる代わりにエイム速度が大きく上がるショートバレルと、エイムとか脚が遅くなるけど、反動が少なくなって弾速が上がるロングバレルの2種類って思っておいて間違いないんだ。
クリンコフ以外のARならADSが遅くなり過ぎない程度に反動とか弾速を優先したりしても良いと思う。
アンダーバレル
アンダーバレルは銃身が握りやすくなるグリップと持ち手を付けるフォアグリップアタッチメントがいっぱいあるんだ。
基本的には腰撃ち性能とかを上げる目的で使う場所なのかも知れないけど、ざるたんは↑のフェーズ3グリップなんかがオススメなんだ。腰撃ちはおまけだけど、反動安定性が上がって。エイム時のブレも減らすことが出来るんだ。
その代わり、やっぱりエイム速度が遅くなるし、脚も遅くなるから遠距離向けのアタッチメントだね。マズルとの兼ね合いもあるけど、マズルだけじゃ反動を抑えきれないARに使ったりするとよいと思う。
もう一つはシャークフィンなんだ。これはデメリット無しでエイム時のブレを抑えてくれるんだ。マズルとかバレルで下がったエイム時安定性だけをなんとかしたい時には便利だと思う。
レーザー
レーザーアタッチメントは銃本体の性能的なデメリットは無いんだけど、相手からレーザーが見える、って言うデメリットがあるんだ。腰撃ち時に照射するレーザーとエイム時に照射するレーザーがあるから、待つときとかにバレないように注意なんだ。
ADS速度とダッシュ後射撃速度を上がられる赤色レーザーは常にエイムしてるわけじゃないSMGとかにはとってもオススメなんだ。エイムを置いて待ってると、壁にレーザーが写っちゃうけど、出合頭のエイム速度対決なら実質デメリット無しで使えるんだ。
レーザー見えちゃうデメリットが少なくて、エイム速度をほんのり上げるレーザーもオススメなんだ。こっちはエイムを置いて待つことが多いARとかLMGでも有用なんだ。後ろが抜けてる空中にエイムを置いてあれば見えちゃうこともないしね。
サイト
ざるたん的にはサイトはこのクロウネンミニプロで確定してるんだ。
枠が小さくて見やすい、って言うのがまず大きいんだ。枠の大きいサイトは横方向に移動されると結構手こずるんだよね。
あとは、このサイト付けると横方向の反動が大分少なくなる気がするんだ。
試しにアタッチメント無しと、クロウネンミニプロだけ付けた状態のM4をリココン無しで30発ずつ壁にぶっ放してみたんだ。赤がノーアタ、青がサイトのみ装着した時。M4は8発目以降左に大きく振られるパターンなんだけど、大分マイルドになってるんだ。
エイム時ブレとか、反動安定性とか他の理由で毎回ある程度ランダムにブレるんだけど、平均して横反動は少なくなってると思う。と言ってもM4は4発キルなので、よほどの遠距離じゃ無ければ8発目までには勝負がつくとは思う。
サイトカテゴリのアタッチメントはエイム速度が遅くなるデメリットがあるんだけど、リフレックスサイトではそんなに気にならないかな、って思う。むしろアタッチメント枠を1つ埋められちゃうことが最大のデメリットなんじゃないかな。
ざるたんはSMGとかSGには基本的にサイトを付けないんだ。アイアンサイトが見づらい銃には付けるけど、ちょっとのADS速度も惜しいし、アタッチメント枠を1つ埋められちゃうのはもっと惜しいから。
弾薬
ARには射程も弾速も欲しいんだけど、高速弾を使えばちょっとの射程を犠牲に弾速を上げることが出来るんだ。弾当たりが目に見えてよくなるから結構オススメ。
どうでもいいことなんだけど、弾速が上がって射程が短くなる、ってことあり得るのかね?発砲後に加速機構を持たない想定なら撃ち出し速度が速ければ、その分落ちるまでに飛ぶ距離は長くなると思うんだ・・・。小型化して空気抵抗を減らした分、質量が下がって威力も下がる、ってことなのかな。
対空LMGとかには徹甲弾がほぼ必須なんだ。VTOLとかヘリを撃つときの落とせるスピードが全然違うし、これがあればUAV・CUAVはホントに一瞬で落ちる。
マガジン
マガジンアタッチメントは武器によって違うんだけど、大体標準よりも小さくていろいろ速くなるマガジンと、標準よりもちょっと大きくて、いろいろ遅くなるマガジンと、標準の倍位の容量があって、いろいろ凄く遅くなるマガジンがあるんだ。
AR・BRとかSMGに積むならせめてちょっと拡張されるマガジンまでが良いのかな、って感じ。LMGは大型マガジンを積んで長所を伸ばし切ってやるのも良いと思う。まぁ、ざるたんは人に向けてLMGをあんまり撃たないけどね。
ストック
ストックも武器によってさまざまな感じなんだ。このカテゴリーも主に速度系⇔反動系のせめぎ合いをするアタッチメントが多いんだ。
SMGとか近距離ARなら多少反動を犠牲にしてでもスピードが速いことは大きな長所だけど、普通のARだと、ここで速度に振ったところで近距離のSMGには勝てないから、いっそ反動を完全に潰すことを目的にするのが良いのかも知れない。
リアグリップ
ここには貴重なダッシュ後射撃速度を上げられるアタッチメントがあったりするんだ。反動が増えちゃったりするけど、SMGならダッシュ後射撃速度を優先した方が良いと思う。
逆に反動を抑えるグリップもあって、当然エイム速度が遅くなるんだけど、長距離向けの武器ではストックで反動制御する位ならグリップで反動制御した方が良いと思うんだ。
5アタッチメントの制約
この記事を書いてるタイミングでは、どの武器種のどの武器もアタッチメントは5つまで、って制約があるんだ。当然全部のアタッチメントを付けることは出来ないから、取捨選択の必要性があるんだ。
ざるたん的ARはサイトで見やすくして、マズルで反動を減らして、バレルと弾薬で弾速を稼いで、残りの1つで落ち切ったADS速度をなんとかする、って感じが便利に使えてるよ。近距離でSMGと撃ち合いになるような立ち回りをしなければ、中距離以降は有利に撃ち合ったり出来るんだ。
SMGはマズルとアンダーバレルで反動を減らして、バレルとレーザーでADS速度を稼いで、ストックで脚も速くする、って感じに組むことが多いかな。ここはどの距離まで交戦するかを考えて組むと良いと思うんだ。
LMGは対空専用にしか使ってないから、徹甲弾とサイト、拡張マガジンがあれば後はなんでも良いし、SGとかMR/SRもアタッチメント解除にしか使ってないから、ADS速度が上がればなんでも良いと思ってるんだ。
武器によってまちまちになるのがBRかな、って思う。SCAR-Hみたいにフルオートで撃ちたくなる武器は脚の速さを犠牲にしても反動をしっかり押さえたいし、ある程度前に出ながらセミオートで戦いたいなら、ADS速度とか移動速度もそれなりには確保しておきたい、って感じ。
付けなくてもいいんだよ
アタッチメント構成に悩んだら、いっそ一回全部外してみるのも良いと思うんだ。マッチで使ってく中で、反動を抑えきれずに撃ち負けちゃったら反動制御系のアタッチメントを使たり、不意の遭遇戦で構えられずに溶かされちゃったら、ADS速度を上げたり、って感じにカスタマイズしてくのがいいんじゃないかな。
そうすれば、自分の立ち回りに合ったカスタムになると思うし、なにも付けない状態が使いやすいと思ったら、無理にアタッチメントを付ける必要はないんだ。
そんな時には数少ないデメリット無しのアタッチメントを使ったりしても良いよね。
最後に
今回はアタッチメントで優先的にケアしたい武器性能と、ざるたんが現在解放してる中から、オススメのアタッチメントを紹介して来たんだ。
上級者の方のアタッチメントは凸った時に強いカスタムになってると思うんだ。ADSが速かったり、脚が速かったり、って言うのが条件になってると思う。
ざるたんみたいな初心者は、凸って連キル取ることよりも、一方的に撃ってフリーキルを取ることの方が多いから、フリーキルが取れる距離を伸ばす意味でも反動制御系とか視認性に振った方が結果として戦績が良かったりするんだ。当てはまる人は多いと思う。
なんにせよ、いっぱい付けたら武器が強くなる、って類のものじゃないから、反動が気になるなら反動制御系、脚の遅さが気になるなら機動力系、エイム移行の遅さが気になるならエイム速度系、って感じで使いながらカスタムを考えていくのが楽しいし、オススメなんだ。
そんな感じ。