Call of Duty

【CoD:MW2】低レート高威力vs高レート低威力

こんにちは、鉄砲を持って人間目掛けて撃つゲームだけをやってると心が荒みがちなので、クッキーを突っついたり、動物を罠にかけて捕まえるゲームでSAN値をコントロールしてるざるたんですよい。

今回は、別にMW2に限ったことじゃなくて、全てのFPSとかTPSに当てはまることを記事にしてくんだ。

タイトル通り、内容は低レートで高威力の銃と、高レートで低威力の銃のどっちが強いのか、についてなんだ。

色々説明しながらになるんだけど、さっそくいってみる。れっつご。

発射レート(RPM)について

バグった画像がとっても気にいってる。

さてと、本題に入る前に「レート」とはなんぞや、ってことを簡単に説明してくんだ。ここで言うレートは銃の発射レートのことを指してて、単位はRPMで表されるんだ。

発射レートって言うのは、1分間に何発の弾を発射できるか、って性能で、単位のRPMはRounds per Minuteの頭文字なんだ。

例えば、レートが600RPMだったら、1分間に600発の弾を撃つ銃、ってこと。1秒間には10発発射されるってことだね。900RPMだったら1分間に900発、1秒当たり15発の弾が発射されるんだ。

弾1発あたりの威力

FPSでは銃ごとに弾1発あたりのダメージが決まってるんだ。距離によってダメージが変わったりもするんだけど、最大ダメージが出る距離の威力が参照されるのが一般的なんだ。

プレイヤーの体力を100として、1発あたり20ダメージの弾があったら、5発当てればキル、って感じになる。この武器は「5発キル」とかって言い方をするよ。

CoDでは当てた部位によってダメージが変わるんだ。頭に近い部位程ダメージが大きくて、手足はダメージが小さいって調整。基本的にCoDで当てる部位の指定が無くて〇発キル、って言い方をしたら、上半身に当てたことを想定してるよ。

キルタイム(TTK)

キルタイムって言うのは、初弾の命中から相手をキルするのにかかる時間なんだ。当然早ければ早い方が優秀な武器、って言うことが出来る。TTKって言うのはTime to Killの頭文字なんだ。

最速はワンショットキル武器の0秒で、初弾で相手をキル出来るからTTK=0msってなる。

前々作のBoCWとか前作のVでは武器パラメータが詳細に見れたから自分でTTKを計算出来たんだけど、MW2はMW(2019)と同様に簡単なグラフ表示でしかみれないから、ゲーム内では詳細な値について知ることは出来ないんだ。ざんねん。

発射レートとダメージ

キルタイムを割り出すためには発射レートと1発あたりのダメージが必要なんだ。例えば、1発20ダメージで600RPMの銃のキルタイムを計算すると↓みたいな感じになる。オペレーターさんの体力は100って想定ね。

100 ÷ 20 = 5

なのでこの銃は5発キル。初段の命中以降は4発当てればいいから、4発を600RPMで撃つまでの時間を計算してやる。

RPMは1分間当たりの発射数だから、秒に直すために60で割る。

4 ÷ (600 ÷ 60) = 0.4

よって、0.4秒がこの銃のキルタイムになる。一般的にはミリ秒(ms)で表されるから1000で掛けて400msがTTKって感じ。

ちなみに、この銃がMW2にあったらものすごく弱い銃、ってことになると思う。SMGが常に最適射程外の相手を撃ってる感じになるかな。

ちなみに、現実世界と違ってゲームでは高レート高威力とか低レート低威力の銃って言うのはあんまりないんだ。そんなのあったらみんな高レート高威力を使っちゃうからね。

これがキルタイムの求め方なんだ。これを踏まえてこの先を見ていって貰えるとよいと思う。

低レート高威力武器の特徴

TAQ-VことSCAR-Hは7.62mm弾のアサルトライフルで、MW2ではバトルライフルにカテゴライズされてるんだ。2発キルもあり得る高威力だけど、レートは低くて、反動も大きい玄人好みの武器、って感じ。ざるたんは好きな銃なんだけどね。

高威力低レート武器の特徴は、少ない弾数でキルが出来る、ってこと。

少ない弾数でキルできるから、弾丸の消費が少なく済むんだ。だけど、1発あたりのダメージが大きい、ってことは1発外すとキルタイムが大きく伸びる、ってデメリットもある。

特に長距離での撃ち合いの時なんかには、全段命中ってことはあんまりないから、これが結構効いてきたりするんだよね。

反動に関しては、発射間隔が長いから制御しやすい、って言うのも特徴なんだ。ただ、CoDでは高威力弾は弾自体が大きくて火薬の量も多いからか反動が大きめに調整されてて、高レート銃と相対的には同じ位の感覚かな。

フルオート銃だけじゃなくて、1射ごとにコッキングが必要なSRとかポンピングが必要なSGなんかはとっても発射レートが低い武器、って言えるんだ。SRは外したら隠れることが出来たりもするけど、SGは外したらデスを覚悟した方がよいよね。

あと、バトルライフルカテゴリの武器はセミオート(単発)で撃ってもそこそこなレートで撃つことが出来るんだけど、最高レートを出そうと思ったら人間の右手の指が最高発射レートに追いついてる必要があるんだ。高橋名人のレートが960RPMだから、その域まで行ければどんな銃でも大丈夫だけどね。

高レート低威力武器の特徴

高レートと言えばFENNEC 45、モデルはクリス社のVectorって変態機構のサブマシンガンなんだ。ざるたんはガンマニアとかじゃないから詳しいことは解んないんだけど、発射機構が銃身の延長線上になくて、反動が後ろに逃げるから、銃口の跳ね上がりが少ないみたいだよ。

MW2でもVectorは健在で、おっそろしい発射レートで撃たれると非常に焦る銃なんだ。

高レート低威力銃の特徴は、1発外してもキルタイムがそこまで落ちない、ってところ。低レート銃とは逆に弾薬の消費は早くて、マガジン弾数次第ではしょっちゅうリロードしなきゃいけないことになるんだ。

ざるたん的にはそんなに気になってないんだけど、MW2のオペレーターさんは被弾すると若干怯んでエイムがブレるんだよね。着弾回数の多い高レート銃は、相手をひるませてエイムをズラせることも若干のメリットになるんだ。

反動に関しては1発ずつの反動が小さめなんだけど、発射レートが速い分、銃口が一旦的から外れるとリカバリは難しかったりするんだ。練習あるのみだね。

BoCWにはFFARって銃があって、高レート高反動だったりしたんだ。しかも左右に振られる反動パターンだから、ノーアタだと人類には中々制御が難しかったんだよね。とくにへっぽこには難しかった。

低レート高威力vs高レート低威力

じゃあ、これらのどっちが強いのかについて考えてみるんだ。もちろん、正確なデータをゲーム内で確認出来ないから、架空の銃で計算して比べてくよ。机上の空論だね。

低レート高威力銃を持ったAさんと、高レート低威力銃を持ったBさんがよーいどんで撃ち合って、どっちが先に相手を倒せるか考えてく。AさんとBさんの体力は100、銃のTTKは違ったらハンデになっちゃうから、同じにする。

Aさんの銃はダメージ34で600RPM、Bさんの銃はダメージ20で1200RPMって想定。なにもかもが適当。

Aさんのキル弾数は3発、Bさんのキル弾数は5発。キルタイムは初弾の命中からの時間だから計算は↓の感じ。

A銃:2 ÷ (600 ÷ 60) × 1000 = 200(ms)
B銃:4 ÷ (1200 ÷ 60) × 1000 = 200(ms)

ダメージとキル弾数を見ると一見Bさんが有利に見えるけど、キルタイムはどっちの銃も200msで同じ。ここ間違いやすいから注意。

同時に撃ち始めれば、同時にお互いをキルするって感じ。弾速を考えてなかったけど、どっちも同じって想定ね。

外した時のリカバリ性能

そしたら、弾を全弾命中させられなかったときのことを考えてく。まあ、通常プレイしてたら命中率100%はあり得ないから、こっちの方が実戦的なキルタイムに近いはずなんだ。

まずは、AさんもBさんも遮蔽物越しに撃ち合ってたから、2発目以降に2発ずつ外しちゃうなんて机上の空論をしてみる。

Aさんのキル弾数は3発、Bさんのキル弾数は5発だけど、初弾以降2発ずつ多く撃つから、キルタイムは↓の感じになる。

A銃:4 ÷ (600 ÷ 60) × 1000 = 400(ms)
B銃:6 ÷ (1200 ÷ 60) × 1000 = 300(ms)

こうなると圧倒的にBさんが有利。

次は、命中率がどっちも50%だったと考える。そうすると実質的なキル弾数期待値はAさんが6発、Bさんが10発になる。

Aさんのキル弾数は6発、Bさんのキル弾数は10発って想定だと、キルタイムは↓の感じになる。

A銃:5 ÷ (600 ÷ 60) × 1000 = 500(ms)
B銃:9 ÷ (1200 ÷ 60) × 1000 = 450(ms)

これでもBさんが若干有利になるんだ。実際にはADS速度の差とかも重要で、構えてから撃ち始めるまでのことも考えなきゃなんだけどね。

机上の空論ではあるし、エイムが良い人ならそんなに外さない、ってこともあるとは思うけど、命中率が下がれば高レート銃の方が有利になることが解るんじゃないかな。

弾持ちと連キル性能

今度はさっき50%で想定したAさん6発、Bさん10発で相手1人をやっつけたとして、弾持ちについて考えてくんだ。どっちもマガジンは一般的な30発って考えてく。

Aさんのキル弾数は6発、Bさんのキル弾数は10発って想定だと、30発マガジンで相手を出来る敵の数は↓の感じ。

A銃:30 ÷ 6 = 5(人)
B銃:30 ÷ 10 = 3(人)

Aさんは1マガジンで5人、Bさんは1マガジンで3人相手に出来ることが解るんだ。実際に残り6発とか10発の状態で撃ち合いを始めることはそうそう無いと思うから4人と2人って考えることも出来る。

10連続キルを取るまでのリロード回数も考えてく。

AさんとBさんが10連続キルを取るまでの必要リロード回数は、キル人数を1マガジンで交戦可能な相手の数で割ってく。マガジン内が少ない状態では撃ち合いを始めないだろうから、残り1人をギリギリやれそうな状態でもリロードする。

A銃:10 ÷ 4 = 2…2
B銃:10 ÷ 2 = 5

リスポーン時にはマガジン内は満タンだから、これから1を引いた数が1マガジンで倒せる相手の数になる。

A銃:2回
B銃:4回

リロード中は無防備だし、公式が発表した死因の1位にもなってるから、出来るだけ回数は抑えたいところ、って考えると低レート銃の優位性が見えるんじゃないかな。

初心者にオススメなのはどっち?

ざるたん的には初心者には高レートよりの銃の方がオススメなんだ。なによりも外したときのリカバリが効くことが大きい。

ARカテゴリだとAKが高威力低レート型で、M4が低威力高レート型になるのかな。まぁ、どっちも上反動が若干強めに出るからアタッチメントでケアしたいところではあるんだけどね。

ARでは弾持ちとか外した時のリカバリよりも反動が小さいことを優先した方が良いと思うんだ。そもそも外れる弾数が少なければ、どっちにも悩まされることが少ないからね。

SMGカテゴリには高レート銃が多いんだけど、中でもVectorは恐ろしい連射速度をしてるんだ。SMGで気になるのは、敵の懐でリロードをしないといけないところなんだよね。初期マガジンが大きい銃が多いけど、これも大きなアドバンテージになるんだ。

MW2では拡張マガジンでリロードだけじゃなくて、脚とかADSも遅くなっちゃうから、ファストハンドとかオーバーキル含めたサブ武器で対応してくのが良いと思う。

SMGはレートや威力よりも最大ダメージレンジからちょっとだけ外れた近~中距離戦の性能と、近距離でのキルタイムを優先するのが良いと思う。交戦距離が近ければ反動はよほど大きくない限りそんなに気にならないし、それよりも脚の速さとかADSの速さとか、リロード速度とかを優先した方がよいと思うんだ。

低レート銃のメリットである連キル性能についてなんだけど、MW2で同時に相手するのは6人なんだ。相手をリス地に押し込めればすぐ目の前に沸きなおしたりもするんだけど、全員同じ方向に突っ込んででも来ない限りは連続キルは自レーンの2人+横レーンとか後ろから走って来る2人位までが現実的なんじゃないかな。

そもそも、初心者はそんなに連キルをバシバシ決められないから、継戦能力に関してはそんなに気にすることは無いと思うんだ。SMGならデフォルトマガジンが大きいBisonとか使うと良いかもね。出すの大変だけど・・・。

低レート高威力の最たるものがスナイパーライフルなんだ。コッキング動作があるから1発外すと次弾を中々撃ちだせないんだ。逆に胴体以上に当てれば1発で倒せるから強いんだけど、詰められた時&詰める時用にオーバーキルでSMGとか担いでおくと便利かもね。

最後に

今回は低レート高威力の銃と高レート低威力の銃を比べて、それぞれのメリットとかについて考えてきたんだ。

ざるたんは撃たれた時に高レート銃の方が心理的に焦ることが多いんだ。着弾音の感覚が狭いし、画面と効果音がダメージを受けたことを全力でアピールする回数が多いからね。

撃つ側で考えると、ヒット音がいっぱい鳴る高レート銃が好きなんだ。多人数モードとかでは1ショット武器も楽しいと思って使ってるけど、ゲームならではのフルオートで撃ち合う感じを最大限に味わいたい、って思ってる。

撃ち合いは焦った方が不利になると思うから、撃たれても落ち着いてる鋼のメンタルを持っていきたいし、相手を焦らせるように立ち回りたいな、って思ってるよ。

そんな感じ。

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