MHRise

【MHRise解説】ボウガンの基礎知識について解説してく

こんにちは、ざるたんですよい。

モンハンでは刃物や鈍器で直接モンスターを殴るだけじゃなくて、鉄砲や弓を使って離れたところから攻撃できるんだ。普通に考えたら人類は大きくて強い生き物を狩るときは近接武器をチョイスせずに鉄砲や弓を使う。異常なのは近接武器の方かも知れない。

ガンナーはモンスターから離れたところから攻撃をすることが出来るので、攻撃を回避するまでに時間的余裕があって安全だったりすることも多いんだけど、その分知らないといけない知識が多い武器なんだ。

マルチでもガンナーはとっても多いんだけど、その分、高HR帯でも仕様をあまり理解出来てない人が多い印象があるんだ。

そんなわけで今回はガンナー、中でもライトボウガンとヘビィボウガンの抑えておきたい仕様に関してのポイントを紹介していくんだ。

れつごう。

ボウガンを使うときに知っておくべきこと

それではさっそく、ライトボウガンとヘビィボウガンを使う上で知っておくべきことを紹介してく。

この記事では、「ボウガン」って言ったらライトボウガン・ヘビィボウガンの両方を、「ライト」・「ヘビィ」って言ったらそれぞれライトボウガンとヘビィボウガンのことを言ってく。

射程とクリティカル距離

ボウガンから撃たれる弾丸はどこまでも飛んでいくわけじゃなくて、ある一定距離まで飛ぶと消滅するんだ。でも弾は重力の影響を受けて落ちていくわけじゃなく、空中で消滅する。

この時、弾がギリギリ届く距離を最大射程って言うんだ。画像は通常弾の最大射程。結構届くでしょ?

弾丸の威力は、撃ってからずっと変わらないわけじゃなくて、弾ごとに最もダメージが高い距離があって、その距離以外から当てると威力が激減する。この最もダメージが高い距離のことをクリティカル距離って言うんだ。

物理弾に関して言えば、通常弾は近距離から中距離、貫通弾は中距離から遠距離、散弾・放散弾は近距離がクリティカル距離になる。これを外れるとダメージが1/10位まで一気に落ちるから、この距離を保って戦う必要がある。

射程とクリティカル距離は画面上の着弾点を示すレティクルの色と形で判別できるんだ。射程外になると急に英語で教えてくれる。

よく話題になる斬裂弾と徹甲榴弾にも一応クリティカル距離はあるんだけど、着弾ダメージにしか影響がないんだ。本体の刃物が回る部分とか爆発する部分のダメージは一定。だから、実質的にクリティカル距離の影響を受けない弾丸ってことになるんだ。

ちなみに、スキル「弾導強化」は、射程距離には影響を与えずにクリティカル距離を延ばすスキルなんだ。運用によっては火力スキルよりも優先されるべきスキルだったりするんだよ。

弾丸の威力

物理弾に関しては、弾丸にレベルが設定されてるんだ。例えば通常弾ならLV1 通常弾・LV2 通常弾・LV3通常弾って感じ。

以前はLV3通常弾は跳弾があって複数ヒットとかしてたんだけど、ライズでは同じボウガンなら、単純に高レベルな弾丸の方が威力が高い。貫通弾とか他の物理弾もそうなってる。

状態異常弾に関しては、レベルによって変わるのは状態異常蓄積値になる。威力はさして重要じゃないからね。

ボウガンのスペックでは、高レベルの弾丸を多く装填出来て、ここから説明していく要素での使いやすさが重要になってくるんだ。

装填数・装填速度・反動・ブレ

ボウガンの個性として、各ボウガンには装填できる弾丸が決まっていて、弾種ごとに装填数が決まってる。装填数が多ければリロードする回数が少なくなるから単純に攻撃機会が増えるんだ。そして、スキル「装填拡張」ではこの装填数を増やすことが出来るんだ。

リロードをするときには弾丸によって異なるリロードタイムがあるんだ。当然この間は攻撃出来ないし、武器によっては移動も出来ないから出来るだけ短い方が有利なんだよね。これはスキル「装填速度」で改善できる。

ボウガンは弾を発射する時に銃の反動を受ける。反動の大きさはボウガンや撃つ弾によって変わってくるんだけど、反動が大きいと発射間隔が広くなっちゃうし、隙も晒すことになっちゃうから出来るだけ小さい方が有利になる。

ダメージ効率の面からも、攻撃密度の面からもメインで使用する弾に関しては「反動小」を目指すべきなんだ。この反動はスキル「反動軽減」で軽減できるんだ。

ボウガンによっては、「ブレ:右大」みたいにブレが設定されていることがあるんだ。右にだけブレるボウガンや左にだけブレるボウガン、左右どちらかにブレるボウガンって感じに設定されてる。不良品の宝庫だね。

超近距離で戦う散弾はほとんど気にすることは無いんだけど、他の弾丸を撃つならスキル「ブレ抑制」でブレを無くしておいた方が距離によって偏差を計算しなくて良いから使いやすいんだ。

スキルについては後で詳しく解説するんだ。

歩き撃ち・歩きリロード

ボウガン固有のパラメータで、かつスキルで補正出来ないのがこの「歩き撃ち・歩きリロードと」次に紹介する「速射」・「単発自動装填」なんだ。

歩き撃ちって言うのは、弾を撃ってる最中に移動出来ること、歩きリロードって言うのはリロード中に移動出来ることで字のまんま。

ボウガンによって、撃ったりリロードしたりする弾丸によって可能・不可能が決まってて、弾薬ポーチのアイコンで確認も出来るんだ。前述の通り、スキルで補正することは出来ないので完全にボウガンの個性になるんだ。

主力になる弾丸でこれが出来るボウガンは位置取りしながら攻撃したり、リロードすることが出来るから攻撃機会も増えるし、歩きリロードが可能なことでリロード出来るようになるタイミングも増えるんだ。

この歩き撃ちと歩きリロードは装填速度と反動によらず可否が決まってるから、例えば最速リロードでも歩きリロードが不可なら足を止めるし、反動大でも歩き撃ちが出来れば移動は出来る。

ヘビィでも気にする必要は当然あるんだけど、機動力を活かした立ち回りをするライトにとっては特に重要な要素なんだ。

速射・単発自動装填

速射っていうのはボウガンごとに設定された速射対応弾を撃つときに自動で必ず発生する連発射撃のことでライトのみに設定されてる。「れんしゃ」じゃなくて「そくしゃ」。オレンジのアイコン。

速射では1ヒットあたりの威力は下がるけど弾丸1発あたりの火力は上がる。基本的にライトボウガンでは速射対応の弾丸をメイン弾にすることが多いんだ。全弾ヒットをさせていけば弾持ちがよいのもよいね。

単発自動装填はボウガンごとに設定された単発自動装填対応弾を一発撃つたびに自動的に装填を行う装置で、どちらかと言うとサブで撃つような弾丸に設定されていることが多いんだけど、そんなに利便性を感じなかったりする。青いアイコン。

ライズでは、速射・単発自動装填対応弾は弾薬ポーチの弾丸の横にマークが付くという親切設計になってる。

特殊弾

ライトの起爆竜弾とヘビィの狙撃竜弾・機関竜弾がこの特殊弾にあたる。弾薬を持ち込む必要がなく、どのボウガンでも使用できるんだけど、クールタイムがあるから連発は出来ない、そんな弾。

起爆榴弾は地面に謎の弾を埋めて湯気を出す。この湯気の近くにモンスターやハンターの攻撃判定があると爆発してモンスターにダメージを与えるんだ。ハンターの攻撃には別のハンターの攻撃も含まれる。鉄蟲糸技を使うと空中から真下に落としてモンスターに直撃を狙えるけど、ハイリスク・ローリターンの魅せ技の域だね。

機関竜弾は軽機関銃的な攻撃で、50発の装填数を持つ特殊マガジンをリロードして射撃ボタン押しっぱなしでのフルオート射撃が出来る。連続で撃ち続けると威力が上がっていくので、使うのであれば50発撃ち切るのが基本。

狙撃竜弾は地面に伏せて高威力で爆発する貫通弾を1発撃つ。正直威力はとっても寂しいし、寝っ転がってる間は無防備。多段ヒットなので寝てるモンスターにも使えない。と厳しい感じ。

ヘビィの特殊弾は装填するときに決め台詞を言うんだけど、そのタイミングじゃないだろ、って思う。

ガンナー専用スキル

ボウガンには専用スキルが多いので近接武器を使う剣士と装備の使いまわしが出来ないんだ。当然有用なスキル構成も全然変わってくるので、ここからはそれらを簡単に紹介してく。

各種弾強化

近接武器では攻撃や匠、超会心、弱点特効や見切りなんかのスキルを使って攻撃力を高めていくんだけど、ガンナーにはもっと優先すべき火力スキルがあるんだ。

それが通常弾強化・貫通弾強化・散弾強化の弾強化スキル。スキルLV1で5%、LV2で10%、LV3で20%ダメージが上昇するんだ。注目はLV3の20%で単体でこれに並ぶ火力スキルはVer3.x現在存在しないんだ。

20%のダメージ上昇は会心率にすると80%相当になるし、上位では攻撃LV7の1.1倍+10を上回るんだ。

速射強化

ライト専用スキルで、速射のダメージが弾強化と同じ倍率で伸びる。

LV3の20%は驚異的で、しかも弾強化と重複するんだ。つまり両方条件がそろった弾を撃つと1.44倍ダメージになる100%超会心を超えるダメージ上昇効果があるんだよね。両方発動させるためにはLv.3スロット×6分が必要になるから、最低でも護石にLv.3スロットが空いてる必要があるんだけど、これらがあると他の火力スキルの優先度は下がるんだ。

逆に、現状の物理弾ライトの強さは弾強化と速射強化の重複によるところが大きいんだ。火力のためにライトを担ぐなら両立させておきたいんだ。

装填拡張

マガジン弾数を増やす装填拡張もボウガンによっては比較的優先度が高いスキルなんだ。特にデフォルトの装填数が少ない徹甲榴弾や斬裂弾やライトの速射対応弾には効果が大きい

5発装填が6発装填になっても30発撃つ間のリロード回数が1回しか変わらないけど、2発装填が3発装填になると30発の間のリロード回数が14回と9回になって、5回も少なくなるんだ。

装填速度

リロードの速度を上げるスキルなんだけど、ただ闇雲に積めばいいって話じゃないんだ。弾丸がキャンプで補充可能になったMHW以降の環境では、どんな状況でもボウガンでは撃てる弾全てを撃つことなんてことはないので、メインで撃つ弾とサブで撃つ弾のリロード速度が最速になっていれば問題ない

例えば画像のホーネス=ダオラではLV2 通常弾の速射をメインに、相手によって氷結弾の速射を挟む形になるから、その2種が最速リロード出来るリロード普通になる装填速度Lv1だけ積めば十分なんだ。他のスキルとの兼ね合いもあるから、斬裂弾の最速リロードを目指すのは厳しい。

反動軽減

装填速度と同じく、こっちもメイン弾とサブ弾が反動小で撃てれば十分なので、闇雲にマックスまで積む必要はないんだ。

ライズでは反動の影響を受ける時間が全体的に短くなっていて、サブ弾なら反動中でもありだったりするんだ。無理矢理反動小を目指すよりもサブ弾は反動中のままにして、その分他にスキルを回したりするのがよいこともあるんだ。

ブレ抑制

これも重要スキル。弾の当てやすさに影響するんだ。基本的にはブレ無しになるまでスキルを積むべきものなんだけど、このスキルは装填速度や反動軽減と比べて少し注意が必要なんだ。

と言うのも、火力を上昇させるために、お団子スキルの暴れ撃ちを発動させた場合、このブレが一段階上昇するんだよね。元がブレ無しならブレ小に、ブレ小ならブレ大になる。

暴れ撃ちを発動させた状態で無ブレを目指すなら、「ブレ=なし」の状態からもう一個装飾品を付ける必要があるんだ。これ重要。

元がブレ大のボウガンに暴れ撃ちを発動させてもブレは大のままなんだけど、ブレ抑制はスキルレベルが2までしかないからこれを打ち消すことが出来ないんだ。元がブレ大のボウガンは暴れ撃ちを諦めるかブレと付き合っていくしかないんだ。

弾丸節約

発動レベルによって最大20%の確率で、射撃時の弾丸消費が無くなるスキル。原理は不明。素材の節約用と言うよりは、補充無しで撃てる弾丸数を増やすために使われるスキル

装飾品がレベル2スロットを使うから、会心系スキルとかち合ってなかなか詰めないスキルんなんだけど、これが上手く噛み合ってる運用があるんだ。

徹甲榴弾の爆発ダメージは攻撃力の影響を受けるけど、会心が発生しないんだ。つまり弱点特効とか超会心とか見切りとか渾身とかの会心系スキルがほとんど無駄になる。その分、持ち込み弾数と調合素材数に余裕がないんだけど、これと弾丸節約の相性がとても良いんだよね。

斬裂運用に関しては賛否あると思うけど、個人的には斬裂弾を撃ち切ったらサブ弾で戦ってエリチェン時に補充に行けば足りると思ってる。

弾導強化

立ち回りや戦法によっては火力を直接上げるスキルよりも火力に貢献できるスキルがこの「弾導強化」なんだ。効果は上でも書いてるけど、クリティカル距離の延長。最大射程距離には影響を与えないから斬裂弾や徹甲榴弾にはほぼ無意味なスキル

特に通常ヘビィの攻撃機会を大きく増加させるから、中途半端に攻撃スキルを積む位ならこっちの方がトータル火力は上になったりするんだよね。

これについては↓の立ち回り解説記事で詳しく解説してく。

【MHRise解説】ボウガンの基本的な立ち回りについて解説してくMHRiseのガンナーの多さと、初心者率の高さに絶望したざるたんが、ガンナーの立ち回りの基本をレクチャーしようとしてく記事。内容は簡単、ちょっと考えればわかることだけだから、今日からすぐに役に立つ。...

防御力

いつの日からか、剣士(近接武器)とガンナー(弓・ボウガン)の防具が共通になって、それに伴ってステータス上の防御力も共通になってしまった。

さらに、ステータス上に「武器種特性」が表示されて、剣士は物理ダメージ軽減、ガンナーは属性ダメージ軽減、って書かれるようになってますます意味が解らなくなってしまった。

これを詳しく解説するにはモンスターの攻撃ごとに物理ダメージと属性ダメージの比率が決まってる話とか、ダメージ軽減率とかのめんどくさい話をしないといけないので今回はごくシンプルにやってく。

簡単に言うと、同じ装備で同じ攻撃を喰らったときに剣士よりもガンナーの方がダメージが大きい、ってことなんだ。剣士では体力が2割以上残る攻撃でもガンナーが貰えば1撃でキャンプまで持ってかれたりするんだ。

当然、離れたところから攻撃出来るから危険に晒されることは少ないんだけど、1発も貰わないことを基本に考えておいた方がよいね。特にインファイトをすることになる散弾とか拡散弓はしっかりとモンスターの行動を見て、離脱のタイミングを逃さないようにしないといけない。

調合ショートカット

ショートカットメニューは事前に登録しておいた動作をZL(L)ボタンを押しながら右スティックを操作することで行うことが出来る機能なんだ。ガンナーは基本的にここに弾丸の調合をセットして使うことになる。

MHWではクエスト中のショートカットがアイテムセットと紐づいていたんだけど、ライズでは独立してるのでちょっと戸惑ったりもするかもしれない。

最大数調合を設定しておけば連打しなくても所持最大数まで調合してくれるので便利。射撃中やリロード中には調合出来ないから、残弾数を気にしながら位置取り中に調合してくのがよいよ。

ショートカットにはパレットセットに4つまでのショートカットパレットを設定して使用するんだ。ショートカットパレットはクエスト中に簡単に切り替え出来る。パレットセットは4つまで設定しておくことが出来るんだけど、これの切り替えにはいったんメニューを開かないといけない。

いよいよ意味が完全にわからないと思うんだけど、大丈夫じっくり説明してく。

まず8つまでの動作を登録しておくのがショートカットパレット、実際に操作するのはこれ。ショートカットを開いた時に表示されて、十字キーやZR(R)で選択することが出来る。

次にパレットセットについて、これは4つのショートカットの組み合わせ。4つまで登録できるんだけど、切り替えるためにメニューを開かないと行けない。

どうせメニューを開くなら保存済みショートカットパレットの入れ替えをした方が短時間で済むから実質的に使うことはないので無視してもよいよ。

このことはハンターノートにちょっとしか書いてない。まぁ、ショートカット設定を開けば理解していくことは出来るんだけど、近年のモンハンはこの辺りがとっても不親切、わかりづらい名称を付けるのも問題。

弾肉質

ライズのハンターノートには1度狩猟したモンスターの肉質が掲載される。この中で弾肉質はガンナーが絶対に抑えておくべきところなんだ。クエスト出発前にサクッと確認しておくべし。

ちなみに弱点特効が発動するのは肉質45以上の部位。良く見ると貫通弾と弱点特効の相性の悪さにお気付きいただけるのではないでしょうかい?

ナルハタタヒメみたいな巨体には弱点にフルヒット可能でも普通のモンスターにはまず不可能なんだ。そして、全体的に弾肉質が柔らかいのはアンジャナフ位じゃないかな。

徹甲榴弾は肉質を参照しない肉質無視攻撃だから、スタンを狙える頭を狙うのがよいし、斬裂弾は切断肉質を参照するから注意なんだ。まぁ、大体弱点部位は共通だったりもするんだけどね。

肉質と弱点特効については↓の記事を参考にしてみるんだ。

【MHRise解説】理解者の少ないスキル=弱点特効を説明してく元プロハンでスキルマニアのざるたんが、MHRiseの弱点特効スキルについて解説してく記事。発動条件や実際の狩猟でどれくらい有効なのか、武器種ごとのスキル相性なんかも解説してく。...

最後に

近接武器でカウンター取りまくってるのが体育会系とするのなら、ボウガンは知識の量で勝負する文化系って感じなんだよね。知らないといけないことが近接よりも多いんだ。

悲しいことに、マルチには超遠距離射撃マンとか誰にでも貫通速射マンとかどこでもいいから徹甲榴弾マンとかが一定数いるんだ。

今作はボウガンの火力が高いって言われてるけど、正しい知識を基に運用出来た場合の話で、そこが出来てないとそんなに強い武器種じゃないんだよね。「最強」とか「ぶっ壊れ」って言ってる人達にはその辺をちゃんと説明して欲しいと思っているよ。

まずはしっかりと知識を蓄えてから使えば歴代でもかなり強い武器種になってるから、参考にしてみて貰えたら嬉しいんだ。立ち回りとかについて解説してく記事は↓のリンクから飛べるんだ。

【MHRise解説】ボウガンの基本的な立ち回りについて解説してくMHRiseのガンナーの多さと、初心者率の高さに絶望したざるたんが、ガンナーの立ち回りの基本をレクチャーしようとしてく記事。内容は簡単、ちょっと考えればわかることだけだから、今日からすぐに役に立つ。...

併せて参考になれたら嬉しいよね。

そんな感じ。

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