MHRise

【MHRise解説】理解者の少ないスキル=弱点特効を説明してく

こんにちわこんにちはこんにちあ、ざるたんでございます。へばの。

Ver3.xアプデから時間が経ってMHRiseの装備作成も大体終了してる人が多いんじゃないかと思ってるんだけど、どんな感じでしょうかね。

自分で装備考えたり、たまに他の人の装備参考にしたりしながらいろいろ考えてくのが楽しいよね。

最近、参加要請でクエが終わった後にご一緒した人の装備を参考にすることが多いんだけど、ざるたんの感覚では弱点特効を採用してる人がかなり多い印象なんだよね。フルバルクで勝手に付いてるだけって説もあるけど。

ちゃんと使えればかなり強力な効果なんだけど、今回はホントにそんなに強いのかについて考えていってみるんだ。よろしくお願いするんだ。

そんなわけでれつごー。

弱点特効の効果

弱点特効のスキル内容解説を読むと、こんな感じ。

モンスターを攻撃した際、
その部位に攻撃がかなり有効であれば、会心率が上がる

Lv3の解説文では、こんな感じ。

Lv 3
有効部位への攻撃時、
会心率+50%

じゃあ、「かなり有効」とか、「有効部位」ってどんな部位なのかと言うと、ずばり。

肉質45以上の部位に攻撃した時に会心率+50%

って言うのが実際の効果。検証もしてきた。

そしてよくある誤解がこれ。

ダメージが黄色で表示されてる時に会心率+50%

実際にはこれは間違い。もっと正確に言うと、半分間違い。

ガンナーに関してはこれで正解なんだけど、剣士には斬れ味補正って言うものがあるんだ。斬れ味ゲージが緑以上の時には攻撃にプラス補正がかかるんだけど、その補正が肉質参照前に適用されるので、実際には肉質45未満の部位でも黄色いダメージ表示が出ることがあるんだ。

斬れ味補正については細かく説明するととっても面倒だから今回はそんなものがある、位に思っておいてもらえればよいよ。

肉質について

肉質って、日常生活では高級な牛肉に使うか使わないか位の立ち位置の言葉なんだけど、モンハンでは超重要な要素になってくる。

MHRiseでは最大値は100で最小値は1ってなってるこの数字はモンスターの部位ごとの固さを示しているんだ。100が柔らかくて1が固い。

ダメージ計算をざっくり説明すると、以下の式で表されるんだ。

攻撃力×モーション値×肉質/100

実際にはいろんな補正とかがかかってもっと面倒な計算になるんだけど、こんな感じで覚えておけば大丈夫。

モーション値って言うのは攻撃動作ごとに決められた攻撃力。大剣の溜め斬りとかが大きくて、片手剣の武器出し攻撃とかが小さい。同じ攻撃力でも武器種とか攻撃モーションによって一発のダメージが違うのはこれが原因。

肉質が100の部位は攻撃力×モーション値がそのままダメージになるし、肉質が1だとダメージが1/100になる。かなり極端な例だけどね。

肉質の確認方法

以前のシリーズでは解析情報に頼ったり、ヒットエフェクトとかヒットストップを参考に弱点を把握していたんだけど、今作ではそんな面倒なことをしなくてもハンターノートを見れば一目瞭然なんだ。小部屋フォーエバー。

上の画像はビシュテンゴの肉質を表した肉質表。大剣のマークは切断肉質、ハンマーのマークは打撃肉質、ボウガンの弾のマークは弾肉質を表してる。

切断肉質を参照するのは主に、大剣、太刀、片手剣の左手、双剣、ランスの左手、ガンランスの槍部分、スラアク、チャアク、操虫棍って武器種。一応弓の近接攻撃とか、斬烈弾とか笛の一部攻撃とかも切断属性だったはず。

打撃肉質を参照するのは主に、片手剣の右手、ハンマー、狩猟笛、ランスの右手。大剣・ヘビィの肩も打撃だったりしたような気がする。

弾肉質はわかりやすく、ボウガンの物理弾、弓の矢が該当するんだ。

肉質表に戻ってみてくと、切断は頭に70尻尾に60って2部位に対して弱点特効が発動するけど、打撃・弾に関しては頭の60以外に弱点が存在しない。そして、胴体はどんな武器でも有効打にならない、って感じで結構メリハリのある肉質をしてることが解ると思うんだ。

弱点特効と肉質

繰り返しになるんだけど、弱点特効は攻撃を当てた部位の肉質が45以上の時に発動するスキルだったよね。

それを踏まえて、ちょっとこのヤツカダキの肉質を見てもらいたいんだ。

45を超えてる部位はどの武器種でも頭だけになってる。頭は普段爪に隠れてる上に、実は攻撃中とかダウン中以外は判定自体が消失してるみたいで、弱点部位が存在しないんだ。

一応、形態変化中の腹が肉質45以上になってるから、完全な死にスキルとはならないんだけど、常に恩恵を受けられるようなスキルじゃないことが解ってもらえると思うんだ。

他のモンスター見ても惜しい肉質だったり絶妙に当てづらい部位だったりして、常時発動とはいかないことが多いんだよね。

弱点特効とプレイヤースキル

前述の通り、弱点特効は肉質45以上の部位(=弱点部位)にしか有効じゃないんだけど、果たして狩猟時間中に常にこの部位を攻撃し続けるスキルがあるのか、ってことを考えてみることも大切なんだ。

2回に1回弱点を攻撃出来るスキルがあるなら実質的に会心率+25%だし、ダウン中でもずっと後ろ脚斬ってるとかだと実質死にスキルになるんだ。ダウン中もずっと白文字のクシャ頭に矢を当ててる弓とかよく見かけるんだ(弱点部位は前脚のみ、当てづらい)。

プレイヤースキルはなにも正確な操作が出来るってことだけじゃなくて、肉質とか安全地帯とか判定フレームとか知識の面も含まれてくる。汎用装備でなんでも行くなら別にいいのかも知れないけど、各専用装備を組むんだったらバサルとかヤツカダキに弱点特効は積まないよね(わざわざ専用装備を組むまでもない、って話もあるけど)。

会心率を弱点特効に頼ってると、弱点部位を攻撃出来てない時には超会心までが死にスキルになってしまうから、いっそ見切りとか攻撃を積んだ方がダメージ出せたりするので、考えてみるのも良いと思うんだ。

弱点特効とマルチプレイ

個人的にはマルチで弱点だけ殴り続けられるのはスタンとか麻痺とかダウン中位で、自分タゲの時以外は仕方なく他の部位を殴ることが多くなると思うんだ。手数を減らさずに攻撃を弱点に当てられるのなんて、ソロ時の1/2あれば上出来なんじゃないだろかな。

弱特&超会心に攻撃スキルを頼るとこの会心率の低下が一番痛いよね。見切り7なら弱点以外でも会心+40%だし、防具に付いてることが多いから弱特よりもはるかに発動しやすいんだよね。

達人芸運用とかするにも弱特に会心率を頼ると安定しない。ソロならとにかくマルチでは業物の方が安定した効果が見込めるんだ。

例えば画像みたいな状況では、弱特発動部位じゃない尻尾を突っついておいた方が総ダメージは稼げるよね。ちなみにマガイマガドは尾先は切断の弱特有効だけど、尻尾本体は弱特無効部位。

こっちに向かってきてくれるタイミングがソロより全然少ないから、弱特よりも見切りの方が効果が得られることがある、っていう典型例。特に一撃の小さい手数武器では細かい隙に弱点以外を多く殴るからね。

弱点特効と武器種の相性

ここまで散々こき下ろしてきたんだけど、弱点特効と相性の良い武器種・悪い武器種って言うのがあると思うんだ。

相性の良い武器種ではマルチみたいに弱点殴りづらい環境や肉質がシビアなモンスターでも効果を発揮しやすい反面、相性の悪い武器種ではモンスターによってはほとんど効果的に生かせなかったりするんだ。

モンスターのダウン時には可能な限り弱点を殴る、って言うのは大前提と考えておいてもらって、実際に主にマルチプレイでの弱特の有用性について武器種ごとに見ていく。

大剣

大剣は弱点狙って溜め斬りを入れたり、手数を抑えてでも確実に弱点を狙うことで火力を出せるから、比較的弱点特効の効果を活かしやすい武器種。

タックル→溜め斬りとか、多少強引に弱点を狙っていけるのも追い風だよね。上・前方向のリーチが長くて横方向のリーチが短いから頭を狙った攻撃が別の武器に吸われづらいのもよいね。

太刀

太刀も比較的弱点特効と相性が良いと思う。

カウンター技が優秀だから、モンスターの攻撃寸前まで頭を狙って攻撃してても被弾しづらいって言うのが大きなメリット。

気刃斬りコンボは横方向にもリーチが長いので、モンスターによっては意図しない部位に吸われがちだけど、ゲージの回収を見切り斬りや居合抜刀気刃斬りで行えればそんなに問題にならないよね。入れ替え技も優秀だしね。

片手剣

リーチが短くて、相手によってはダウン中以外はろくに弱点が殴れなかったりするので、弱特の優先度は低いと思う。

マルチプレイの項でも紹介したけど、細かい隙にチクチク出来るのが手数武器のメリットで、その時に弱点を殴れる確率は高くないんだ。

弱特有効部位だけじゃなくて、第2弱点部位、第3弱点部位なんかも抑えておくと火力が上がる武器種だね。あと、斬・打の両属性をほいほい切り替えながら戦える武器種、って言うのも片手剣の大きな特徴なんだ。

これを活かすためには、モンスターの斬・打肉質を把握しておく必要があるんだけど、専ら最大弱点(ほぼ頭)には盾コンボ、第2第3の弱点には剣コンボが有効になることが多いかな。

ソロでは弱点攻撃出来るタイミングも多くて、現実的にスタンも取れる武器だから相性はマルチよりはよいよね。

双剣

片手剣同様リーチは短いんだけど、空舞のおかげで比較的弱点部位に攻撃しやすいので、弱特との相性は悪くない武器種って感じかな。

当然、空舞を入れる隙がない状態だと、鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→退避とかのコンボが重要になってきて、これらは弱点には入れられないことが多いからその比率が問題にはなってくるよね。

スタイリッシュだしダメージ値が大きいからついついやりがちなんだけど、頭に脳死空舞入れてスタイリッシュ空中被弾被弾→回復のループコンボを決めてる状態なら立ち回りを見直すべきなんだ。

ハンマー

ハンマーも概ね大剣と同じ理由で弱特との相性は良い武器なんだ。

尻尾を攻撃するメリットが大剣よりもはるかに小さいので、溜めながら動きを見極めて頭に溜め攻撃→退避って行動が基本になると思うんだけど、シャトルランが起こらなければクエスト中は終始弱点部位に攻撃することになると思う。

ソロでもスタンが取れるからやっぱり弱特との相性はよいよね。

狩猟笛

笛もスタン狙いで頭部を攻撃することが多いから弱特を活かしやすいんだけど、衝撃波攻撃には会心が作用しないっていうところに注意なんだ。

攻撃モーションによっては拘束時間が若干長いので、無理に頭を狙いに行くと攻撃後に被弾しちゃったりするから、弱点以外を突っつく立ち回りも重要になってくるよね。

衝撃波は肉質も参照しないから、弱点以外を殴るデメリットも他の武器に比べれば抑えられるしね。

ランス

弱特との相性は最も良いんじゃないかと思う武器。

基本的には弱点部位に張り付いて、ガード・カウンターで攻撃を続けるので、他武器が攻撃範囲外に退避してる時にも弱点を攻撃し続けられる。

入れ替え技のおかげでスタンも現実的になったし、優先的に弱特を採用すべき武器、って言えると思うんだ。

ただ、必殺技の流転突きが人類には制御が困難なレベルのスピードしてるから、3発とも弱点部位に入れるのは現実的じゃない、ってところが残念でならない。

ガンランス

砲撃には会心がないので、砲撃を絡めた運用をするなら弱特が不要な武器。

確かに弱点に張り付きやすいから、突き主体の運用なら活かせないこともないんだけど、火力の高い薙ぎ払いとか鉄蟲糸技が腕とかに吸われて、あああ、ってなることがよくある。稀によくある。

砲撃・砲弾装填・ガード性能など積まないといけないスキルが多いから弱特まで回らないところも大きいよね。

スラッシュアックス

素早いゲージ回収のために弱点以外を殴ることも多いスラアクでは、弱特との相性はそこまで良くはないかな。ゲージさえ溜まってしまえば、変形コンボでも属性開放でも弱点を狙いやすいから比較的相性はよいんだけど・・・。

最大火力の強撃ビン零距離属性開放を弱点に当てたのに、変なところに張り付いちゃってあああ、ってなることがある。稀によくある。コンボフィニッシュの飛翔竜剣も狙った部位には当てづらいよね。

チャージアックス

チャアクは運用によって弱特との相性がガラッと変わる武器。

ビンの追撃ダメージを稼ぐ剣コンボ→超出力型の運用では恩恵がそこまで多くないんだ。というのも、ビンが溜まってなんぼなので、剣モードでは硬い部位でも溜め二連斬りを当てに行くと思うから。

今作、超出力も変な当たり方するから弱点部位を狙うってよりも、出来るだけ多くのビンを当てる方向に撃つことが多いよね。

逆に斧強化運用では、縦方向にリーチの長い攻撃を弱点に連続ヒットさせやすいので相性は良好なんだ。要求スキルも斧強化運用の方が軽いから積みやすくてよいよね。

操虫棍

地上戦主体ならあってもよい、空中戦主体なら要らない、って感じかな。

地上戦ではエキス回収したらひたすら弱点に飛円斬りを当てることになるから有効なんだけど、空中戦は硬めの背中を殴ることが多くなってしまうから弱特積む位なら体術とかの方が有用だと思う。

結構横方向にリーチが長い攻撃多くて、腕とかに判定吸われがちなのだよね。

ライトボウガン・ヘビィボウガン

運用によって相性の良し悪し、要・不要の差が激しいので、パターン分けしてみてく。

まず、徹甲榴弾をメインに撃つ場合、徹甲の爆発には会心が存在しないので弱特は要らない。属性弾撃つ場合にも弱特要らない。会心撃【属性】がまともな性能なら会心率上げて属性運用もありだったと思うけど、残念ながらVer3.x時点ではまともな性能じゃないのでパス。

斬烈弾運用・通常弾運用なら必須級スキルになるくらい火力貢献が大きいので相性は抜群。

貫通弾運用は、ナルハタタヒメみたいな巨体なら有効だけど、他モンスターには弱点部位だけにフルヒットすることが非常に少ないから弱特要らない。というか、貫通弾要らない。

散弾はほんとに密着して撃つ場合以外は弱点にフルヒットが難しいので悩みどころ。というのも、ガンナーはスキル要求が多いので、他の火力スキルを積む余裕があんまりないんだよね。比較的お手軽な弱特+超会心でまとめるのが楽なんだけど、それでも弾強化考えるとそこそこの護石を要求されちゃうのがネック。

徹甲ヘビィでは、スタン中に機関竜弾を撃つ運用なら弱特活かせるかな。

これも射る矢によって相性がかなり変わるんだ。

連射矢なら必須、貫通矢なら要らない、拡散矢は悩む、って感じかな。弓装備は実質頭が固定で、体術・スタ急詰めるならスキル自由度が非常に低いので、Lv2スロ3つで付けられる弱特を取り合えず付けておく、っていうのも全然ありだと思う。

会心率100%を目指す?

人気の構成としては弱特の会心+50%を活かして、弱点攻撃時の会心率を100%にするスキル構成。ナルガ武器(40%)+弱点特効(50%)+渾身・見切り2他(10%)みたいな構成が典型的な例。

これに超会心と達人芸を合わせることで、斬れ味が長持ちして火力も出せる構成になるんだけど、非弱点を攻撃してる時には会心50%になって、達人芸の発動率も下がって斬れ味効率が下がって、超会心の発動率が下がって火力もガクっと落ちる。

先述のとおり、マルチではどんなにうまい人でも手数を減らさず弱点だけを殴り続けることはまず不可能だから、最終的な会心率は良くて80%位になるんじゃないかな。

達人芸と超会心をフルに活かすなら、ナルガ武器(40%)+見切り7(40%)+渾身2(20%)とかの方が安定すると思うんだ。まぁ、スタミナ消費武器には使いづらいけど・・・。太刀だと納刀術を発動するためのベリオS装備に渾身が勝手についてくるから使いやすい構成だよね。

一応装備を載せてみる。

ざるたんは別に100%会心へのこだわりはないので、結構適当に装備組んでるけどね。ちなみに会心率10%あたりの与ダメ期待値は+2.5%(超会心3時+4%・属性除く)なので、10%変わったところで大きな差は出ないんだ。属性武器なら差はもっと小さくなる。

こっちは弱特採用型のランス装備。ナルガ槍(35%)+弱特(50%)+見切り3(15%)で弱点攻撃時に100%超会心になってる。前述の通りランスは弱点特効との相性が抜群なんだけど、良いお守りを引けていないこともあって適当なキメラ装備だからスキルぐっちゃぐちゃ・・・。

最後に

スキル発動が軽くて付けやすいから使用者が多い弱点特効だけど、ちゃんと理解して使ってないと付けてないのと変わらないスキルだったりするから注意が必要なんだよね。

特に会心率を弱特に頼らざるを得ないガンナーに取っては知識的な部分も含めたプレイヤースキルが大切になってくるんだ。別の記事でも紹介してるけど、火力スキルの優先度は個人的には高くないので、スロットが余ったら発動させる、位の感じなんだ。

マルチだと使いづらいけど、ソロだと使いやすいし、弱点攻撃の比率が増えると狩猟時間の短縮が目に見えて短くなるので上達も実感しやすいからオススメのスキル。

そんな感じ。

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