MHRise

【MHRise解説】何種類使える?14武器種を遊び倒すんだ

こんにちはざるたんですよい。

モンハンライズやってってる。Steam版から始めた人もそろそろ真エンディングを見たって人が多いんじゃないかな。バルファルクまで行った人も多いと思う。

もし全部のモンスター狩ったし、装備も好きな装備作り終わったから、このゲームも終わりかな、って思ってる人とか、もう飽きたって人が居たらちょっと待って欲しいんだ。

「武器って何種類使った?」って言うのがざるたんからの疑問なんだ。

モンハンライズには14種類の武器があって、好きな武器を選んで狩りに行くことが出来るんだ。近接武器を持ってモンスターを斬ったり殴ったりしても良いし、ガンナー武器を持ってモンスターを射たり撃ったりしても良いんだ。

武器種によって立ち回りも変わってくるし、モンスターとの有利不利もあるんだ。

もし、1種類とか2種類の武器だけでクリアしたよ、って人は後12回位は楽しめるんだよね。これを楽しまないのは勿体ない。そう思うんだ。飽きる前にやれることをやってくんだ。

というわけで、今回は複数武器種を使えると良いことがあるよ、って話しとかを紹介してくんだ。

れっつごう。

モンハンライズの14武器種

画像はざるたんのSwitch版ギルドカードなんだ。気付いたらこうなってた。連戦してて飽きたら武器種を変更して、って繰り返してたらこんな感じに使ってたんだよね。勿論今作の最強武器種(と勝手に言ってる)ランスの使用回数が多いんだけど、他も意外とバランスよく使ってるんだ。

ライトとヘヴィが多いのはナルハタタヒメを周回してたから、って理由なんだ。

個人的に使ってて楽しいのが片手剣と笛かな。相手によってはガンランスも楽しい。普段無難な武器を使ってるから、スラアクとかチャアクとか派手な武器も楽しい。

そして、全武器種ある程度使えるから、どの武器が強いとか、どの武器が弱いって言えると思うんだ。一部例外はあるけどね。

ここからはウェポンマスター()ざるたんが武器を使って楽しいかどうか、って点を独断で仕分けてくんだ。

大剣

大剣は真溜め斬りとか激昂斬を如何にして弱点に当てるか、って過程が楽しい武器。タックルで攻撃を流しながら激昂斬を入れるのも良いし、ガードタックルでモンスターの攻撃を受けて直接真溜め派生も良いよね。

鉄蟲糸技の金剛溜め斬りで飛び込んで、そのまま真溜めとかロマンがあるんだ。

今作ではあまり見かけないけど、抜刀術【力】、通称バッチカを付けて抜刀攻撃主体に戦うのも被弾が減らせて良いし、いろんな戦い方がある武器なんだ。

ダウン中は弱点に溜め斬りコンボを入れるのが強いけど、ダウン時間によってタックルで直接つなぐのか3回とも斬るのかとか考えながらプレイすると楽しい。

突進がメインの攻撃手段で、走り去って行っちゃう系モンスターがちょっと苦手。タックルで抜けてもそこにはもういないから。

良く使う武器は、ティガ・ナルガ・百竜物理特化とかになりがち。

太刀

如何にして素早く気刃ゲージを溜めて兜割りを入れるか、って武器。単発の攻撃に対しては見切り斬りと気刃抜刀でどんどんゲージを溜めて、隙あらば兜割りって感じに戦うとすんごく強い。

ただ、やることがワンパターンになりがちなんだよね。ひたすら居合の構えをして、成功したら兜割りって繰り返しになるんだ。

そして、実は徹甲拘束パーティーでは火力を出すまでに時間がかかりすぎるから、あんまり強くはない。当然弱くはないんだけどね。ワンパターンだし、連戦ずっと太刀だと飽きちゃうかも。

入れ替え技も大きく武器の使い勝手やメインに使う技が変わるわけじゃなくて、ずっと兜割り。うん、とっても強いんだけどね。

特に苦手にするモンスターはいないと思うんだ。なんにでも平均以上の強さと使いやすさなんだよね。

良く使われてる武器は、ティガ・ナルガ・ナズチ・カムラ・USJあたりかな。

片手剣

昔は初心者向けの武器だったのに、前作あたりから操作が忙しい、状況判断を求められる上級者向け武器って位置付けにシフトしたらしい片手剣。

盾とか右手で殴るブームとか豪鬼さんが到来したときは使用者そこそこいたんだけど、今ではあんまり見なくなった武器種。

スタンを狙う盾コンボ→旋刈りと、属性を入れてく剣コンボとか穿ち斬り→旋刈り、とか、入れ替え技も含めると、基本コンボがいっぱいあるんだ。

開幕スタンも狙える滅・昇竜撃とか、無敵時間の長いバックステップ、攻撃時間が長い上に判定狭くて当てづらいけど、強力な定点攻撃のジャストラッシュとか、ジャンプ移動しながら2ヒットのフォールバッシュに繋がる飛影とか、いろんな技を状況によって使い分けながら戦う楽しさがあるんだ。

逆に、覚えてないと辛い要素も多いから、慣れるまでは大変なんだけど、属性武器も使い分けが楽しいし、マルチではメンバー構成によって役割が変わるのも楽しい。使ってて楽しい武器筆頭候補なんだ。

苦手なモンスターは獣竜種とか牙獣種とかの弱点の位置が高いところにあるモンスター。確かにぴょんぴょん飛べるんだけど、それだけじゃ戦えないんだ。

全属性使い分けるのが楽しいし、状態異常武器もありありなんだ。

双剣

以前の双剣はひたすら弱点に飛び込んで隙あらば乱舞、って武器だったんだけど、今作ライズでは、相手の攻撃に合わせて空舞を当てて、その後の行動次第で追加攻撃をするのか、櫓越えで仕切りなおすのか、って武器になってるんだ。

基本的には、通常時もダウン中もやることは空舞、ひたすら空舞、ってことになりがちなんだよね。オオナズチ相手とかなら、鬼人突進連斬もいいんだけど、結局は無敵時間のためにも空舞主体の武器になるんだ。

手数が多い=属性が楽しい、から色んな武器を使う楽しさはあるんだけど、ずっと使ってると飽きやすい武器だと思うんだ。

苦手なモンスターは、テンポの遅い連続攻撃持ちのモンスターなんだ。初段を空舞で抜けても、次段に被弾しちゃったりするんだよね。櫓越えの無敵終了後を刈られたりすることもあるから、苦手になると思うんだ。

手数武器だから全属性使い分けるのが楽しい。

ハンマー

ハンマーは如何にして頭にインパクトクレーターをクリーンヒットさせるか、って武器。坂道があると別の楽しみ方も出来るは出来る。

ソロなら、自分でコツコツと溜め変化後溜め3を入れていって、スタンしたらインパクトクレーターって戦い方に終始しがちなんだ。もちろん大きな隙がある攻撃はインパクトクレーターで上に躱しながら直接入れてもよいよ。

マルチだと、メンバー構成によっては無力さを痛感することになりがちなんだ。

そう、今作で蔓延してる徹甲ガンとの相性が最悪なんだよね。スタンは取られちゃうし、頭が見えない状態で飛ぶことにもなりがちだし、そもそも虫が持たなくて連発は出来ないしから、餅つきし続けることにもなりがち。つらい。

他の武器から仲間の打ち上げが削除されたりしてるのに、ハンマーはしっかり残ってるのも逆風。でも、そこが好きだったりするんだ。

苦手なモンスターは頭肉質が普段現れないヤツカダキとか、高い位置にあって当たらない子達とか、腕に判定吸われやすいティガ骨格、ドス古龍あたり。多いよ。

武器もティガ・ナルガ・百竜物理特化のどれかになりがち。匠ミツネハンマーを思い出してあげて欲しい。

狩猟笛

狩猟笛の役割は、武器を選ぶ段階から始まってるんだ。回復笛を持つのか、攻撃笛を持つのかでパーティー内での役割が全然変わってくるんだよね。

マルチをベースに考えてくと、基本的には旋律維持とスタン取りが役割になるんだ。旋律は絶対に切らしちゃいけない。

ちょっとの隙にも頭に1.2発入れて蓄積しておいて、ダウンしたら3色演奏→気炎の旋律とか、弱点付近に震打とかを入れてくのが一般的。

ハイパーアーマー技のスライドビート(通称:スイート)と、演奏攻撃に付属してる長めの無敵時間で攻撃の回避方法は豊富だし、使ってて楽しい武器なんだ。

高いところにも届くから、苦手なモンスターと特に居ないと思う。

使用武器は回復だとバゼルライドか百竜、攻撃だと百竜って感じになるけど、外装変更で飽きを遠ざけるんだ。

ランス

ランスも入れ替え技含めて立ち回りが大きく変わるから、使ってても飽きが来づらいと思うんだ。

ガードとかGPでモンスターの攻撃を受けながらチクチク突っついたり、翔蟲が溜まり次第どんどん流転突きを使って火力出していったり、ジャストガードでジャッキンジャキン言わしたり、シールドチャージでスタンを狙ったり、色んなことが出来るんだ。

使い手は少ないけど、色んな使い方をする人が多いから見てても楽しいんだ。

今作では突進に吹き飛ばしがなくなったから、冤罪はやめて欲しいんだ。

立ち回りにもよるけど、基本的に安定してるから苦手なモンスターは特にいないんだ。でも、ヌシ・ジンオウガみたいに高威力値のコンボ攻撃をしてくる相手は苦手になるのかな。初段をガードで受けると最後までガードで固められてスタミナと体力をごっそり持っていかれるんだ。

使用武器は一発の火力を求めるなら、ティガ一強なんだけど、チクチク系なら属性武器も全然ありだし、ゲージを長持ちさせるためにイブシマ武器とかもありありなんだ。ガード性能とかのスキルビルド含めてとっても楽しいと思うんだ。

ガンランス

なんかライズでは弱い弱いって言われてるけど、AGガンスみたいなバグ状態を除けば、強かった時期なんて無かったと思ってるのがこのガンランス。そういうところで選ぶ人はそもそも使ってないよね。

ガンランスも持つ武器で立ち回りが大きく変わる武器なんだ。

通常型は踏み込み→叩きつけ→フルバーストって感じで、隙があればフルバーストを狙いながら殴るのがメイン。ダウン中には叩きつけ→フルバ→薙ぎ払い→クイックリロードってループコンボが強い。

放射型は、鉄蟲カウンターから直接竜杭砲とか、溜め砲撃→竜杭砲とか、ヒット数の多い竜杭砲を狙ってく型になる。

拡散型は通常砲撃の威力が高いから、所謂チクボンスタイルが刺さるんだ。ガードリロードを一番上手く使える型でもあるんだ。竜杭砲でスタンも取れるから狙える時には狙っていきたいところ。

どの型を使うにしろ、おだんご砲術の発動を祈りながら、30秒毎にガンス本体を地面に擦りつけ続ける必要があるのが地味に面倒。でも、ナルガの刃翼とか、オロミドロの爪とか硬い部位を破壊させたら全武器でもトップクラスの強さなんだ。

苦手なモンスターは、走り回る系の子達と、連続ヒットの高威力値攻撃で固めてくる子達。いかんともしがたい。

使われる武器は、通常でも放射でも拡散でも最終的には百竜になりがち。まあ、通常以外は砲撃レベル5だったら結構なんでも大丈夫。そんな武器。

スラッシュアックス

別名スラッシュソード。武器出し剣変形から、剣で攻撃してゲージを溜めて、覚醒したら剣と斧をガッチャンガッチャンしながら殴る武器。

定点火力はとっても高いんだけど、ケアしなきゃいけないゲージが斬れ味・スラッシュ・覚醒って三本もあるんだよね。中々に面倒。

そして、ロマン攻撃として零距離属性開放突きってものがあるんだけど、多段ヒット攻撃持ちのモンスターに強引に貼り付きに行くと簡単に乙ることになるんだ。所謂不動事故。逆に攻撃判定が及ばない部位に貼り付いてれば、どんなにモンスターが暴れてもノーダメージ。でも、突きを当てた部位じゃなくて、最寄りの部位に貼り付くらしい。悲しい。あと斬れ味がマッハで消えてく。

ゲージを溜めるまでは、小さな隙にコツコツやってかないといけないし、意外と地味なんだ。だから、貼り付きたくなるんだよね。お気持ちわかりますよぉ。

苦手なモンスターは多段ヒット攻撃持ち。特にバゼルとかヌシオウガに貼り付くとろくなことにならないんだ。

良く使われる武器はティガ・ナルガ・コンクエスタ・百竜って感じ。覚醒チャージの速い減気ビンとか毒ビンが使いやすいんだ。

チャージアックス

テクニカル武器筆頭、なんかガッシャンガシャンやってて楽しそう、って印象を持たれるランキング1位のチャアクさん。斧強化でガリガリやったり、超出力でドッカーンってやったりする武器。

斧強化型での定点火力と超出力型の瞬間火力が楽しいポイントかな。あとは、GPで攻撃を受けて超出力とかのテクニカルなムーブも決まると楽しいポイント。

でも、今作ライズでは超出力のビン爆発が当たりづらいんだ。ちょっと高さがある部位には全くと言っていいほど当たらない。悲しい。

良く使われてる武器は、斧強化型のナルガとか、超出力型のラージャンかな。

操虫棍

モンスターに虫を誘導してトリプルアップを目指して、トリプルアップになったら、弱点目掛けて飛円斬りとか四連印斬を当てて操虫で後隙をキャンセルする、って感じの武器。

ライズでは空中攻撃の火力がまともになったから、地上攻撃を飛び越えたり、空中に居るモンスターに飛び掛かっていったりするのも全然ありなんだ。空中突進斬りはヒット数も多い上に3回まで連続ヒットさせるとダメージが上がってくから、隙あらば狙ってくのがよいよ。

ただ、これらは赤エキスがある状態の話なんだ。エキスが無いと四連印斬以外の攻撃は弱いんだよね。あと、地上で寝っ転がってる相手に攻撃を当て続けるのが地味に難しいから、使う前に練習しとくとよいよ。

虫タイプは共闘型が人気。トリプルアップになると飛ばさなくても一緒に攻撃してくれる。

そして、手数が多いから属性武器との相性はいいんだけど、ほとんどの場合でナルガ棍が最適解になるんだ。なんだかとっても悲しい。

ライトボウガン

前作MHW:IBではムフェト・ジーヴァ相手に水冷弾を速射したり、ストームスリンガーを撃ったりするための武器種みたいなところがあったけど、今作ライズでは武器出ししたまま、安全圏から攻撃出来る手軽さによって一躍人気武器種になったのがライトボウガンなんだ。

正直、最低限の操作方法が解ってればプレイヤースキルに影響され辛くて、初心者が使っても強いんだ。ただ、マルチで周りの火力を落とさないように立ち回れるようにはなっておいた方がよいと思うんだ。

徹甲メインでダウン中に斬裂を撃つマガド素材のドシューとか、ひたすら斬裂を撃つオウガ素材の野雷とか、貫通特化の梟ノ目とかが人気。通常速射ならクシャライトも使ってて楽しいんだ。

ヘビィボウガン

前作MHW:IBではシールドパーツの強度がおかしいことになってて、近接よりも近い距離感で散弾を撃ちまくる構成が強かった。ランスのいいとこ全部持ってかれてた。ただ、そんな時代も長くは続かなくて、今作では正常なガード値に落ち着いたんだ。

今作のヘビィを象徴するのは「肩」、つまりタックルなんだ。

性能は大剣のタックルと同等な上に、棒立ち状態からでも出せるから、使い勝手は大剣以上。回復カスタムがあったら間違いなくもっと壊れてた武器種なんだ。個人的には盾で受ける位ならタックルで受けるべき、って思ってるんだ。

タックルが苦手にするのは、攻撃に属性やられが付いてるモンスター。属性やられにはなる。火属性やられには体力を削られるし、雷やられはスタンの危険性がある。怖い。

ライズのヘビィを語る上で避けては通れないのが徹甲榴弾。前作以上に壊れてしまったんだよね。安全圏からポンポンと大タル爆弾飛ばしてるようなもので、しかも頭部に当てればスタンも取れる。

元々ヘビィはモンスターの攻撃に対処する手段が少ない、その分足を止めたときの火力に優れる上級者向けの武器、って位置付けだったんだけど、ライズの徹甲ヘビィに関しては、初心者でも問題なく使えるお手軽高火力武器、って位置付けになってる。

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その分、ガンナーの基本的な立ち回りが解らない人も使ってるから、不安なら↑の記事で復習しておくのも良いかも知れないよ。

ライズの環境的に能率部屋は成立しないと思ってるんだけど、もし、能率部屋を作るなら必須なのが徹甲ヘビィだと思うんだ。潜水艦オトモにはフル稼働してもらうことになるけど、ラージャンヘビィの拘束力はとんでもないんだ。

個人的にはオウガヘビィを使った通常ヘビィが楽しいと思うんだ。回避距離とか弾道強化とかを積んで快適性を重視して弱点に通常当ててくのが楽しい。徹甲とは全く別の武器種って感じになるから、徹甲に飽きたら試してみるとよいよ。

MHWから別武器に進化したのが弓。スタミナの続く限り反復横跳びしながらパッシャンパッシャン射続ける武器種。そして、スタミナが続く限り繰り出される恐ろしいDPS。スタミナ切れても延長戦の睨み撃ちがある。恐ろしい。

ライズではスタンも取れるようになったし、身躱し矢切り+拡散矢のおかげでインファイトにも磨きがかかったんだ。恐ろしいDPS。

弱点は身躱し切れない連続攻撃で、不用意に溜め始めると避ける手段が無くなったりすること。でも、ソロなら中途半端に退避するよりもダウンさせた方が速かったりもする。

人気武器はナズチ素材の拡散弓=アルマデールとか、百竜連射弓とかかな。貫通はナルガがお手軽でとっても強い。連射弓はヒット数が多くてヒット間隔が短いから属性武器との相性がよいんだ。

ただでさえ強かったのがUSJコラボ防具で更に強化された感じかな。まあ、ライズでは属性会心が+15%にしかなってないんだけどね・・・。弓の煽りを受けた近接属性武器は悲しい。

肉質の把握

普段使わない武器種を使うときに注意すべきなのは、肉質なんだ。

多くの武器は切断肉質を参照するんだけど、ハンマー・笛・片手・ランスでは打肉質も確認しておいた方が良いんだ。まあ、ほとんどは同じ弱点なんだけど、気にしておいた方がよいんだ。

あと、弾肉質は絶対に把握しておくんだ。変なところが第一弱点のモンスターも少なくないんだ。ディアとかバゼルの翼とかクシャの前脚が代表例。

複数武器種を扱えることのメリット

複数武器種を扱えることのメリットは、飽きが来づらいことだと思うんだ。金冠周回なんかで同じ武器で同じモンスターを連戦してるとかなりクるものがあるんだ。特にソロ。それを回避できるのは良いよね。

後は、メインの武器種が苦手とするモンスターに対抗しやすくなることがメリットなんだ。元々苦手が少ない武器種の場合にはメリットが小さいかも知れないけど、苦手なモンスターが武器を変えたら簡単に狩れたりするんだよね。

他には、マルチプレイでの立ち回りに幅を持たせることが出来るのもメリット。笛がマルチに2人居ると気炎の旋律の取り合いになって計画が崩れることがあるんだけど、いっそ武器種を変えてしまえばストレスフリー。

マルチプレイで、他のプレイヤーがなにをしてるか&しようとしてるかを把握出来るのも大きなメリットなんだ。これについては別の記事で紹介したりしてく予定なんだ。

そして、一番大きいメリットが環境の変化に素早く適応できる、ってことなんだ。

今後アップデートで武器調整が入ったり、サンブレイクで武器種のバランスが大きく変わることはあり得ることなんだ。例えば、ライズで徹甲榴弾主体に戦ってたハンターは、もしサンブレイクで徹甲が弱体化されてしまったら、大分苦しいと思うんだ。

逆に、ガンランスの砲撃威力が2倍になって一躍最強武器に躍り出たとしたら、今までガンランスを使って来なかったハンターさんは適応するのに時間がかかるんだ。まぁ、そんなことはないだろうし、砲撃が2倍になったところで最強にはならないと思うけど・・・。現にMHW:IBのスラアクはホントにまともな人が少なかった。

この考え方は、シーズンごとに環境が変わったフロンティア勢の考え方に近いんだ。新モンスターの武器は少なくとも1武器種は今までの環境を破壊するレベルの武器だったから、スムーズに持ち替えられる必要があったんだ。あとは、当然に武器指定募集があったから、それに乗っかるためにも全武器種使えることはアドバンテージだったんだよね。

デメリット

複数武器種をマルチでも持っていけるレベルまで練習するには時間がかかるんだ。

ある程度使えればマルチで練習がてら狩ってもいいんだけど。高HRで下手に乙れない状態になってるなら修練場に籠ったり、ソロで一通りのモンスターを狩ったり、いっそサブキャラ作るのも視野に入れたらよいよ。

あと、防具セットも武器種ごとに必要になったりするから、作る手間があるよね。それがモンハンの楽しみだったりするから個人的にはデメリットだとは思わないんだけど。

最後に

今回は、モンハンライズの全14武器種を使えると楽しいよ、ってコンセプトの記事だったんだ。

ざるたんはシリーズで里前半とかの難易度の低いクエストから色んな武器種を使って、使いやすい武器種を模索しながら進めたりしてたら、結果色んな武器種に対応出来るようになってたんだ。「このモンスターにはこの武器種が有利に戦える」とかも考えながら進めてくんだ。

色んな武器を使えると楽しいし、飽きないし、他にも色んなメリットがあるから、触ったことが無い武器種がある人はこれを機会にいろいろ触ってみて欲しいんだ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    まだギルカに数種類しか記録していません。闘技場で使いはしましたが、私は勿体ないハンターに該当するようですね。

    武器の紹介を見ていると、片手剣に目が止まりました。私のスタイルと合いそうですし、属性の得意な武器を使えるようにしておきたい。ですが、アクションの打点が低いことが気になります。

    オウガヘビィいいですよねえ、私大好きです。実弾はガルクに頼れないぶん、上達がはやくなりそうです。私は射法1派なのですが、射法なしだと短くないですか??通常弾のクリティカル。

    • zaltan より:

      重弩さん

      コメントありがとうございます!

      片手剣楽しいですよ!
      属性片手の剣運用だと、サイズの大きいアンジャナフとか最悪ですが。。。

      オウガ砲よいです。
      バイクよいです。

      クリ距離短すぎて、取り敢えず射法3積んでますよ(笑)。

      今作はヘビィもタックルがあるので、近距離で遊びたいですよね。スリリングですが。。

  2. GT より:

    やっぱり、太刀の居合成功の判定はMHW位の方がいいですね。
    そしたら、また見切りとの使い分けができて面白そうです。
    ・・・まあ、使用者は減りそうですよね。
    でも、元々太刀って完璧に使いこなしてようやく火力が出せる上級者武器って感じだったから、その位の方がある意味、太刀らしくていい気がします。

    属性補正も流転突きとか降竜みたいな高モーション値技には、その物理に負けない高い属性プラス補正を掛けてほしいですよね。
    後は、太刀の兜や桜花、片手の穿ち2,3Hit目や風車などがそうですが、ちょっと多段ヒットするだけで属性減算するの止めてほしいですね。
    そのせいで手数技でも物理寄りになってしまい、属性が残念になってるのが悲しすぎます。

    • zaltan より:

      GTさん

      モンハンってこうやってあーだこーだ言ってるのが一番楽しいと思うのです。

      ちょっと多段ヒットするだけで属性減算は確かに厳しいですよね。
      手数武器こそ属性、って感じなのに、片手とかは下手に穿ち使うよりも剣コンボ普通に出す方が属性入ったりしますよね。

      色んな武器を使うのが飽きない秘訣なのに、物理武器ばっかり使うことになるバランスはサンブレではなんとかなってほしいものです。

  3. GT より:

    やっぱり色々使えると飽きが来にくくていいですよね。
    特にRiseだとそれを感じてしまいます・・・。
    全部は無理でも、5,6種類位使えるだけでも違うと思います。私自身がそんな感じですから(笑)

    全武器の説明見て思いましたが、やはり今作の太刀や双剣はワンパターン気味ですよね。
    太刀は兜の火力と特殊納刀に対する納刀術の効果を弱体化したら、偏りが減って単調さが緩和されそう。
    双剣は突進連斬と乱舞の性能戻して、地上戦を返せばいい感じになる気がします。
    もっとも、その単調さが人気の秘訣でもあったりするから、調整は難しそうですけど。

    弓で挙がってた属性会心は以前の様に武器種毎に効果量が違う設定にするべきですよね。
    そしたら、他が弓の煽りを受ける事がなくなるのに。

    まあ、色々あるけど更に色んな武器種が使いやすい調整がされたら、嬉しいですね。

    • zaltan より:

      GTさん

      いつもありがとうございます。
      やっぱり、飽きが来なくて快適に遊べるのが一番ですよね。

      太刀は居合成功タイミングのシビアさをMHWレベルに戻したら楽しそうですが、使用者が激減すると思います(笑)。
      失敗時にデメリットも無いですし、お手軽な武器って印象です。

      双剣も地上戦と空中戦が同じくらいの火力だったら色々楽しめるのですが、
      現状物理偏重なのでモーション値が高い空舞の方がダメージ出しやすいですよね。

      属性会心についてはMHW:IBでなんとなく(無理矢理ですが)良い感じになったのだから、そのバランスに戻して欲しかったりします。
      高モーション値の攻撃を追加した割には属性補正がプラスに働くモーションが少ないので、追いつけていないのが悲しいです。

      いつもコメントありがとうございます!

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