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【MHR:S解説】心眼効果付きモーションと弾かれやすいモンスター

こんにちは、ディアバゼに揺れるサンブレイクだけど、ざるたんは素材よりポイントよりも研究コインが欲しいから、調査対象を黙々と狩り続けてるよ。勲章要件の3000コイン交換とか常軌を逸してると思う。

前回の記事で、弾かれる理由とか心眼スキルとかの解説をしてきたんだけど、各武器種には弾かれ無効の心眼効果付きモーションがあることも解説してきたんだよね。

【MHR:S解説】硬い部位と心眼スキルと心眼効果について攻撃が硬い部位に弾かれてピンチになったり、ダメージ効率が落ちたり、ってことを避けるために弾かれのメカニズムとか、対策スキルの心眼とか、スキル不要の心眼効果モーションとかについて解説してく記事。...

記事は↑から見れるよ。

リンクの記事内に一覧でも作ろうかなって思ったんだけど、同じ記事内に居れるとボリュームが多くなりすぎて読みづらくなるから、別記事に分けてみたんだ。

そんなわけで、今回の記事はデフォで心眼効果が乗ってる弾かれ無効攻撃について解説してくんだ。おまけで弾かれやすいモンスターなんかも紹介してくんだ。

よろよろれっつご。

心眼効果とは

心眼効果、って言うのはモンスターの硬い部位に攻撃を当ててしまったときの弾かれモーションを無くすことが出来る効果なんだ。

スキルの心眼では、Lv.1で50%の確率で弾かれモーションが出ない。Lv.2以上になると100%弾かれモーションが無くなる上に、硬い部位への物理ダメージがアップするんだ。

各武器のいくつかの攻撃には心眼効果が付いてて、心眼スキルが無くても100%の確率で弾かれが無効になるんだ。

弾かれモーションが無くなっても与えるダメージは大きくならないんだけど、弾かれたことによって回避にも派生出来ない大きな隙が出来るのを防止することが出来るから、弱点近くに硬い部位があるモンスター相手とかには覚えておくととっても役に立つんだ。今後茶ナスも追加されるしね。

心眼効果付きモーション

それじゃ早速、心眼効果付きモーションについて紹介していこうと思うんだけど、全体で共通の項目について先に解説してから、武器種ごとの心眼効果付きモーションについて解説してくんだ。

検証にはカラクリカッパの甲羅を使って実際殴って見たデータを使ってるんだけど、コンボ中の単発で出せない攻撃とかについては難しかったから、試せてないのもあるんだ、ごめんよう。

それじゃじっくりやってく。

空中攻撃

まず、全武器共通の1つ目は空中攻撃なんだ。空中攻撃はどんな硬い部位に当てても弾かれて墜落するようなことは無いんだ。

ただ、空中で怖いのは弾かれることよりも回避が出来ないことからの被弾と、突然の咆哮で受け身が取れないダウンがあることの方だよね。弾かれは無いけど、飛ぶなら慎重にぴょんぴょんしてこ。

鉄蟲糸技

攻撃系の鉄蟲糸技は弾かれ部位に当てても弾かれリアクションが無いんだ。

ただ、ガードカウンター系の鉄蟲糸技は派生させる攻撃によっては弾かれちゃうから、注意してくんだ。

次からは武器ごとに解説してくんだ。

大剣

1発目からアレなんだけど、大剣の弾かれ無効はちょっと複雑なんだ。

というのも、大剣の溜め斬りは溜めていくと斬れ味に補正がかかるんだよね。その補正のおかげでしっかりと溜めてれば弾かれることがまず無いんだけど、弾かれ無効ではないんだ。

弱点を狙う武器種だから、不用意に振り回さない限り弾かれに悩まされることは少ないと思うんだ。

ただ、流斬り連携を使うなら、斬れ味と攻撃部位には注意したいところなんだよね。特にA連携は横に範囲が広い上に移動もするから、変なところにあたりがちなんだ。

真・溜め斬り

まず、真・溜め斬りは溜めずに放っても弾かれ無効になってるんだ。ただ、1段目を柔らかい部位に当てないと2発目が強化されないのもあって、可能な限り弱点部位にフルヒットさせたいところなんだよね。

激昂斬

激昂斬も溜め段階に関わらず弾かれ無効なんだ。ただ、こっちも弱点に当てたいところだよね。

タックル

タックルは武器を使わないからか、弾かれ無効なんだ。硬い部位の近くでHAを張りたい時にも躊躇なく使って大丈夫なんだ。

ガードタックル

こっちも弾かれ無効なんだ。あんまり使う人を見たことがないんだけど、上手く使えば一糸呵成以外にも真溜めチャンスを作れる面白い攻撃なんだ。

キック

一応心眼効果は付いてるんだけど、縛りプレイ以外では狙って使うような技じゃないんだ。基本的に武器を使わない攻撃は弾かれない、って思って大丈夫なんだ。

太刀

太刀はリーチが長い分、意図と反した部位に攻撃が当たっちゃうことが多い武器種なんだ。特に、移動斬り、斬り下がり当たりは変なところに判定を吸われやすい。

ただ、メインの攻撃手段が弾かれ無効なのもあって、そんなに苦しめられることは少ないと思うんだ。心眼スキルが欲しいタイミングは無いんじゃないかな。

気刃斬り全般

錬気ゲージがあるときの気刃斬りコンボには心眼効果が付いてるんだ。気刃大回転斬り連携でも気刃無双斬り連携でもどっちも全段心眼効果付きなんだ。

居合抜刀斬り・居合抜刀気刃斬り

特殊納刀からの連携はどっちも心眼効果付きだから、カウンターが変なところに当たって弾かれることもないし、気刃斬りコンボから派生で出せば心眼効果付きの攻撃だけで連携させることも出来るんだ。

威合・気刃解放斬り

威合からの派生と気刃解放斬りも全段心眼効果付きになってるんだ。

気刃解放斬りが変な部位に吸われたら深い悲しみに包まれちゃうけど、威合→大回転とかの連携が変なところに当たって止まっちゃうことはないから、その点は安心だよね。

ゲージアップに使われる桜花鉄蟲気刃斬も鉄蟲糸技特有の心眼効果が付いてるし、大技の兜割とか気刃解放斬りにも心眼効果が付いてるから、弾かれてピンチになったりすることはないんじゃないかな。

片手剣

片手剣は攻撃部位が低い位置にあることもあって、ストーリー進行中の段階では低い位置に硬い部位があるモンスターに弾かれてピンチになることもあるんだ。ライゼクスの脚とか緑を弾くからね。

手数は多いんだけど、お隣部位に吸われたりして弾かれるとコンボが止まっちゃうし、SAも途切れちゃうから、極力弾かれずにやって行きたいところなんだ。

盾攻撃全般

片手剣の地上攻撃で心眼無効が付いてるのは盾攻撃全般なんだ。スティック入れA連携がハードバッシュ連携になってれば3連続で弾かれ無効になってる。

溜め斬り

すっかり忘れ去られてる溜め斬りにも心眼効果が付いてるんだ。ただ、活かせる状況は全然ないんじゃないかな。

一応、新スキルのチャージマスターで補正される属性倍率が大きいから、弾かれながら属性を無理やり通すことも出来なくはないんだけど、そんなことする位ならその分で心眼を盛った方がいいね。

駆け上がり斬り

溜め斬りとか飛影から派生する駆け上がり斬りにも心眼効果が付いてるんだ。一応空中攻撃の一種って感じなのかな。どっちかと言うと無敵時間があることの方が知って欲しいことだったりするんだ。

ジャストラッシュ

ジャストラッシュに関しては全段心眼効果付きなんだ。属性補正もあるから、硬い部位を強引に壊しに行くのに使えないこともないかな。

その際には最後まで出し切らずに途中止めとかを使って隙を少なく使いたいところなんだ。

双剣

双剣も手数が多い武器種だから、弾かれちゃうとコンボが止まっちゃって困っちゃうんだ。

ただ、心眼効果が付くモーションがいっぱいあるから、弾かれて困ることはそんなに怒らないんだ。注意したいのは地上戦かな。空中戦なら全く気にする必要は無いんだ。

鬼人空舞

鬼人空舞の初段は地上から出す技だけど、これには心眼効果が設定されてるんだ。だから、無敵時間を得るために蹴りに行ったのが硬い部位に吸われて弾かれる、なんてことは起こらないんだ。

空舞から派生する攻撃は全て空中攻撃になるから弾かれることは無いよ。

ただ、空舞ループの途中で着地してXを2発とか入れる場合には、その2発分が弾かれることがあるんだ。ギリギリでまた空舞で蹴ろうと思ってると、弾かれ→被弾ってなるから注意するんだ。

鬼人化【獣】発動モーション・鬼人化解除モーション

鬼人化【獣】発動時の斬りつけモーションとか、コンボ中に鬼人化を解除した時の振り払いモーションにも心眼効果がついてるんだ。まぁ、これが役にたつことは無いと思うけど、知識として知ってると面白いかな、って思う。

鬼人斬回避

鬼人化【獣】の回避にも心眼効果が付いてるんだ。鉄蟲研糸を発動させてモンスターとすれ違う時にも弾かれることは無いんだ。

乱舞

乱舞も全段弾かれ無効になってる。硬いけど属性には弱い部位を強引に壊しに行くときには役立つかも知れないね。

ハンマー

ハンマーも大剣同様に弱点を狙って重い一撃を入れてく系の武器種だから、そもそも硬い部位に当たる可能性はかなり低いんだ。

さらに、主力攻撃手段のほとんどに心眼効果が付いてるから、スキルで補助する必要も全くないんだ。まぁ、鈍器に斬れ味とかあること自体が難解な世界観だし、さらにそれが弾かれるとか意外と意味わからないよね。強いて言えば常に弾かれてるもんね。

溜め2アッパー

溜め変化前でも武でも勇でも溜め2アッパーは弾かれないんだ。まぁ、マルチで使うことは殆ど無かったりするし、そもそも振りが小さいから変な部位に吸われづらいんだけどね。

溜め3叩きつけ

溜め変化前でも武でも勇でも溜め3スタンプは弾かれないんだ。ソロでもマルチでもメインの攻撃手段になるから、万が一にも安心だね。

溜め3回転攻撃

くるくる回る方の溜め3も弾かれない。入れ替え技を使っても弾かれないし、ここからの派生も弾かれない。

水面打ち

カウンター技の水面打ちも弾かれない。横殴りが勝ってるところがひとつも無いように思う。

叩きつけコンボ

A連携の叩きつけコンボも弾かれない。入れ替えが水面打ちになってれば、初段から弾かれ無効のまま最終段まで出し切れるんだ。

サンブレイクで大幅強化されたから、ボルボロスの頭カチ割ってこ。

狩猟笛

一応検証はしたんだけど、そもそも狩猟笛の弾かれ検証に意味なんかないんだ。

なぜなら、伝統的に自分強化旋律が効いてる間は全部の攻撃に心眼効果が付くからなんだよね。

笛の立ち回りでは常に自分強化がされてる前提があるから、笛に弾かれは無縁なんだ。

叩きつけ

一応、X+Aの叩きつけは自分強化をしていなくても弾かれ無効が付いてるんだ。ただ、活かすことは無いし、活きるような立ち回りをしちゃいけない。

ランス

ランスは基本的に真正面に攻撃をしてく武器種だから、弾かれに悩まされることは少ないんだけど、ひとたび弾かれると物凄いピンチになる武器種なんだ。隙も大きいし、ステップキャンセルもガードダッシュキャンセルも効かなくなっちゃうからね。

その分、心眼効果付きの攻撃だけでコンボを作れるし、なんなら、そのコンボがDPS面でも最適解になったりするから、困ることは無いかな。

盾攻撃全般

ガードダッシュ→盾殴りとか、シールドチャージ→盾殴りとか、シールドタックルとかの盾攻撃には心眼効果が付いてるんだ。

なぎ払い・溜めなぎ払い

横範囲が広くて、変な部位に吸われやすいなぎ払い系攻撃に心眼効果がついてるから、割と安心して振っていけるんだ。

飛び込み突き

ガードダッシュ派生の飛び込み突きにも心眼効果が付いてるんだ。飛び込み突きには属性の大きなプラス補正があるから、硬くて属性に弱い部位を強引に壊しに行くのにとっても使いやすいんだよね。

これと溜めなぎ払いを繰り返すコンボはどっちにも心眼効果が乗ってるから、完全に弾かれ無効のまま高いDPSを出すことも出来るんだ。

カウンター突き(最大溜め)

最大溜めのカウンター突きも心眼効果が付いてるんだ。パワーガード派生でも心眼付きになるよ。

カウンター成功時とキャンセル突きは普通に弾かれるからそこは注意するんだ。

十字払い

ジャストガード派生の十字払いにも心眼効果が付いてる。初段の横振りが結構変な部位に吸われるけど、おかげで気にしなくてもよいよ。

突進フィニッシュ

突進とかシールドチャージから派生出来る突進フィニッシュにも心眼効果が付いてるんだ。と言っても知識として知ってると面白い、位の位置づけで、実戦で活きることは無いと思うけどね。

突進自体は加速の状況によらず弾かれるから、注意するんだ。

ガンランス

古のガンランスは物凄い弾かれやすかったんだけど、気が付いたら斬れ味のマイナス補正が消えてて弾かれ辛くなってた。当時と比べると超強化だね。

砲撃の合間に挟む突きが弾かれると、コンボが止まっちゃうから結構困っちゃうんだよね。

ガンスは斬れ味消費が激しくて、弾かれに悩まされることもあるから、いっそ心眼スキルを付けてしまうのもありかな、って思ってるよ。

砲撃全般

当たり前だけど、物理的には非接触な砲撃は弾かれないんだ。

叩きつけ

フルバループとかだと、クイックリロード直後にX+Aで使うことが多い叩きつけには心眼効果が付いてるんだ。

なぎ払い

叩きつけから直接か、フルバーストを挟んでから派生出来るなぎ払いにも心眼効果が付いてるんだ。

つまり、叩きつけ→フルバースト→薙ぎ払い→クイックリロードって繋ぐフルバループは全弾弾かれ無効なんだよね。砲撃さえ撃てれば、硬い部位の破壊には大きくダメージを落とすこともなく攻撃を続けられるんだ。

竜杭砲・爆杭砲

一応槍部分を刺してるんだけど、竜杭砲と爆杭砲が弾かれることは無いんだ。優秀。

スラッシュアックス

スラッシュアックスの特徴として、剣モードの攻撃には全段心眼効果が付いてるんだ。だから、弾かれてピンチになることは殆どないんだよね。

逆に、斧モードでは鉄蟲糸技とか空中攻撃以外一切心眼効果が付かないから、そこには注意なんだ。

良くある事態としては、変形ループで弱点攻撃中に右に大きく振った斧が爪とかに当たって弾かれる、ってやつ。位置取りに気を付けたり、ゲージに注意して剣連携で攻撃したりしてくと良いと思う。

チャージアックス

チャージアックスは大技を中心に弾かれ無効の攻撃が多いから、そんなに弾かれに悩まされることは無い武器種なんだ。

ただ、超出とかでは大きく斬れ味を消費するから、斬れ味が落ちたことで弾かれる原因になることはあるんだ。

と言ってもわざわざ心眼を積んで~、みたいな必要は無いと思ってるよ。

剣:盾突き

盾突きには心眼効果が付いてるから、超出がこの段階で止まることは無いんだ。

超高出力属性解放斬り

前述の通り、最大技の超出には心眼効果が乗ってる。ビンのダメージには斬れ味補正が乗らないから、斬れ味をケアするよりも属性値とか攻撃力を盛った方が良かったりするんだよね。

高出力属性解放斬り

高出力の方にも心眼効果が付いてるんだ。

属性解放斬りI・II

ただの属性解放斬りにも心眼効果が付いてるんだ。Xボタンで繰り出せる通常の斧攻撃にはついてないから、そこには注意するんだ。

剣:高圧属性斬り

チャージから派生で出せる高圧属性斬りの成功時にも心眼効果があるんだ。

剣強化中の剣攻撃全般

↑の高圧属性斬りで剣を強化した状態では剣を使った全部の攻撃に心眼効果が乗るんだ。

斧:高圧廻転斬り

チャージから派生で出せる高圧廻転斬りの成功時にも心眼効果があるんだ。

斧強化中の斧攻撃全般

↑の高圧廻転斬りで斧を強化した状態では剣を使った全部の攻撃に心眼効果が乗るんだ。

これによって、斧強化でガリガリしてる状態では弾かれに悩まされることは無いんだ。ただ、ビンの火力が大切な超出型と比べて、斬撃ダメージが主体になる斧強化型では、斬れ味と当てる部位によるダメージへの影響が大きいから、ちゃんと研いで、ちゃんと弱点を狙った方がよいよ。

操虫棍

操虫棍は空中攻撃が全て弾かれ無効だから、空中戦を仕掛けてる分には弾かれに悩まされることが無いんだ。ただ、地上ではそれなりに攻撃範囲が広いから、斬れ味には注意しておきたいところなんだ。

硬い部位を強引に破壊しに行くときに、印を付けておいて虫に任せる、って選択も出来るから、必ずしも弾かれ無効である必要はないと思うんだ。

飛円斬り

赤エキス取得状態で出せる飛円斬りは弾かれ無効になってるんだ。ただ、その前段の飛び込み斬りは普通に弾かれるから、中々に使いどころが難しいよね。

向かって右方向に大きく振り回すから、爪とかの硬い部位に吸われがちな飛円が弾かれないのは助かるよね。

四連印斬

飛円斬りとの入れ替えになってる四連印斬にも弾かれ無効が付いてるんだ。こっちは定点攻撃だから変なところには当たりづらいし、そんなにありがたみも無いかもね。

印当て

接近戦からZRで直接モンスターに印を塗りに行く攻撃にも心眼効果が付いてるんだ。カニの爪とかを虫に担当させる場合にも直接塗れるから安心だね。

ガンナー・弓

ライト・ヘビィ・弓の3武器にも近接攻撃があるんだけど、弓の身躱し矢斬りも含めて、全ての近接攻撃に心眼効果がついてるんだ。

逆に言うと見躱し矢斬りとヘビィのタックル以外に使いどころは無いと思うけど・・・。

弾かれやすいモンスターと部位

色んなモンハンをプレイしてきたざるたんなんだけど、モンハンライズ・サンブレイクのモンスターは、過去作に比べると弾かれに悩まされることが大分少なくなったと思うんだ。

そんな中でもいくつかのモンスターは弱点を狙った攻撃がそれて弾かれる危険性があったりするから、ここではそれらを見てくんだ。

各種武器が最終強化を迎えて、紫ゲージになってたりすると弾かれる危険性は下がるんだけど、ストーリー進行中とかで青ゲージとか最悪エリチェン直前は緑ゲージで戦うような状況だと十分に脅威になったりするんだよね。

【MHR:S解説】硬い部位と心眼スキルと心眼効果について攻撃が硬い部位に弾かれてピンチになったり、ダメージ効率が落ちたり、ってことを避けるために弾かれのメカニズムとか、対策スキルの心眼とか、スキル不要の心眼効果モーションとかについて解説してく記事。...

弾かれのしきい値は↑の記事を参考にしてみて欲しんだ。

一応重要な数字として、マスターランクで白を弾くのが20以下、青を弾くのが22以下ってなってるよ。19以下の肉質は紫ゲージすら弾くから、心眼スキルか心眼効果のあるモーションでしかまともに攻撃できないんだ。

クルルヤックの石(切断・打撃5?)

クルルヤックが抱えてる石(岩?)はダメージから推察するに恐らく斬・打肉質が5とかなんだ。ヤックさんは前方に盾のように構えたりするし、弱点の頭を狙った攻撃が吸われやすいんだよね。

弾かれるとそのまま石で殴られて、最悪気絶→キャンプとかもあり得るから最終強化武器を使ってても要注意なんだ。なんだったら、もっともハンターの攻撃を弾いたモンスターかも知れない。

ざるたんが専用装備を組むなら心眼スキルを入れると思う。

壺は柔らかいから気にしなくても大丈夫。

ロアルドルスの前脚(切断24)

上位まではダメージが下がる程度の問題だったんだけど、マスターランク上がりたての頃の切断24は緑ゲージを弾くんだ。

すぐ隣には弱点のタテガミがあるから、逸れて当たることは十分にあり得るんだよね。

ボルボロスの頭(切断22・打撃25)

マスターランクボロス頭は切断の青以下と打撃の緑以下を弾くんだ。

切断弱点の前脚を狙った攻撃が吸われやすいし、突進の準備モーションでは頭を下げるから、当てちゃいやすいんだよね。突進準備モーションに弾かれたら轢かれることはまず間違いないし、意外な強敵なんだ。

フルフルの尻尾(切断・打撃20)

頭を狙ってれば当てちゃうことは無いと思うんだけど、変なタイミングで手を出すと弾かれちゃうことがあるんだ。マスターランクだと紫ゲージが無いと弾かれる。

攻撃力が高いから、弾かれて被弾を確定させるのは絶対に避けたいところなんだ。

バサルモスの全身

どの部位が危険って言うよりも、全体的にどこでも弾いてくるのがバサルなんだ。傀異化してるとどこが柔らかいかイマイチわかりづらいのも嫌だよね。

肉質軟化中でも気を付けたいのが白を弾く翼と紫すら弾く尻尾で、横とか後ろから軟化した腹を狙っていくと吸われやすいんだ。

リオレイア希少種の尻尾(切断20)

レイア希少種の尻尾は先端以外白ゲージを弾くんだ。尻尾素材は報酬に期待して斬らずに倒すのも良いかも知れない。まぁ、切れればサマーソルト系攻撃のリーチが短くなって楽にはなるんだけど、マルチだったりすると耐久値の関係で序盤に斬り落とすことが出来なかったりするしね。

あと地味に、劫炎状態になるまでの頭とかも青を弾くレベルで硬いから注意なんだ。

一応レウス希少種も硬いには硬いんだけど、あっちには白を弾く部位はないんだ。

ナルガクルガ種の刃翼(切断21)

ナルガとナルガ希少種の刃翼は頭狙いの攻撃が吸われやすかったりするんだけど、マスターランクでは青ゲージ武器を弾く肉質をしてるんだ。上位までは青でもなんとか通るんだけどね。

こっち向いてる時に弾かれたらほぼ被弾が確定するから注意なんだ。

ジンオウガの尻尾先端(切断21)

あんまり硬い印象の無いジンオウガなんだけど、マスターランク個体の尻尾先端は青ゲージを弾くんだ。

まぁ、あんまり尻尾の切断を狙うような相手じゃないんだけど、狙うときには根本側を狙うように意識しておくといいかもね。

ディアブロスの角(切断21)

角を折りに行ったときに頭肉質と隣接してる角肉質に吸われることがよくあるんだ。

まぁ、マスターランク後半で戦うモンスターだから、白ゲージは用意出来ると思うんだけど、青ゲージだと弾かれちゃうから注意なんだ。ダウン中に弾かれまくって手数が出せないこともあるからね。

ヤツカダキ種の爪(切断・打撃20)

原種も亜種も、普段は頭の肉質が存在しないから爪付近を狙うことは無いんだけど、ダウン中に頭を攻撃しに行くときは注意するんだ。マスターランクでの肉質20は白を弾くからね。

特にスラアクの変形斬りループの斧がちょうど当たる位の位置にあったりするんだよね。

【闘気硬化中】ラージャン種の腕(切断・打撃10?)

恐らく、弾かれきっかけでキャンプ送りにしたハンターが最も多いのがこのお猿さん達。ダメージから類推するに、恐らく硬化中の腕肉質は10だと思われるんだ。

紫でも余裕で弾かれるし、弱点の頭に近いから斜め方向から狙いに行くときには注意するんだ。武器種によっては心眼スキルを付けてもいいかも知れない。

原種は闘気硬化中には柔らかくなってる尻尾を狙えばいいんだけど、特殊個体はそうも言ってられないからね。武器種によっては心眼スキルを付けると安定すると思う。なにより安心感が違う。

最後に

長くなっちゃったけど、今回は武器種ごとに心眼効果の付いてるモーションと弾かれる危険が高いモンスター達について解説してきたんだ。最後まで見てくれてありがとう。

サンブレイク環境では、武器さえそろえば弾かれにそこまで苦しめられることは無いと思うんだけど、クルルヤックとラージャンに関しては注意が必要だと思うんだ。

斬れ味が落ちてくるエリチェン間際とかには、紫とか白だったら通るけど、青だと通らない部位にも注意が必要だね。そんなタイミングでは心眼効果の付いたモーションをメインにした立ち回りに切り替えることで、安定して攻撃が続けられたりもするから、覚えておいて損はないと思うんだ。

そんな感じ。

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