こんにちは、ガード武器が好きでモンスターの攻撃をガードで受けきるのが楽しくて仕方ないざるたんですよい。

モンハンの武器種には武器や盾を使ってガードが出来る武器種があるんだ。具体的には大剣・片手剣・ランス・ガンランス・チャージアックス・ヘビィボウガンの6種がガード可能な武器種なんだ。

片手剣と大剣はあんまりガードに頼った戦法を取ることはないんだけど、ランス・ガンランスはガード主体になるし、チャージアックスもガードポイントを多用する立ち回りを使うし、保険でシールド積んだヘビィも人気だよね。

今回はこれらのガード武器を使う上で押さえておきたいノックバックと削りダメージについて解説してくんだ。

よろしくれっつごう。

ノックバックとは

ノックバックって言うのは、ガード武器がモンスターの攻撃をガードしたときのリアクションで、衝撃を受けて後ずさるモーションのことを言うんだ。

イメージ通りに強そうな攻撃をガードすると、その分ノックバックは大きくなるんだ。

ノックバック量は3段階に分けられてて、下の表の感じになってるんだ。

スタミナダメージ
ノックバック大大きい大きく減る結構受ける
ノックバック中中くらい中くらい少し受ける
ノックバック無し少ない少し減るノーダメージ

当たり前だけど、このノックバックは小さい方が有利になるんだ。隙も少なくてスタミナ消費も少なくてダメージもないからね。

じゃあ、どんな時にノックバックが小さくなるのか、って考えていくんだけど、ノックバック量を決定する要素にはガード性能とモンスターの攻撃に固有の威力値ってのが絡んでくるんだ。

ガード性能

ガード性能はスキル名称にもなってるんだけど、それだけじゃなくて、素の状態でも武器種によって性能が違うんだ。

一番ガード性能が高いのがランスとガンスの大盾持ち。それと同等なのが、属性強化状態のチャアクのGP、ついで大剣、保険程度の性能になってるのが片手剣とヘビィなんだ。

そこにガード性能スキル1・3・5で一段階ずつガード性能が上がるんだけど、どんなに頑張っても片手とかヘビィでランスガンスがガード性能スキルを積んだときのようなガード性能を得ることは出来ないんだ。

あと、ガード性能スキルLv.2・4ではガード性能は向上しないから注意するんだ。2・4ではガード時のスタミナ減少を抑える効果があるんだ。

威力値

これはマスクデータになってるから、ゲーム内では確認出来ないんだけど、モンスターの攻撃にはモーションごとに固有の威力値ってものが設定されてるんだ。

大ぶりな攻撃は威力値が高くて、咆哮とかは威力値が低い。威力値が高い攻撃をガードするとノックバックが大きくなって、威力値の低い攻撃はノックバックが小さくなるんだ。

大体大技が威力値高めになってるんだけど、モンスターによってはちょっとした噛みつきとかの威力値が高いから、ガード主体の武器では厄介になるんだ。

一例として、マガイマガドの尻尾を使った攻撃全般と、2連噛みつきはガード性能5を積んだランスガンスでもノックバック大になる。淵源ナルハタタヒメの咆哮も同じ。さらにジンオウガの尻尾回転も同じ。

強化個体のマガドとかにガードで固められるとかなり厳しい展開になるんだ。ジンオウガは設定ミスを疑う。

逆にダメージが大きい攻撃でも、バルファルクの翼突き刺し→翼回転とかは威力値がそんなに大きくないから、ガード性能を積んだランスならビタ止まりのノックバック無しで受けられるんだ。

攻撃で受けるダメージ量とは全く無関係だから、防御を上げてもノックバック量は変わらないし、仮に防御が1でもノックバック無しの攻撃なら、ノーダメージで受けられるんだ。

いちいち数字を覚える必要はないからここで解説はしないんだけど、この威力値からガード性能による減算をした値を元にノックバック量が決まってくるんだ。

ノックバック繰り下げアクション

ハンターさんのアクションにはガードリアクションを繰り下げることの出来るアクションがあるんだ。

例えば、ランスのガードダッシュなんかは本来ノックバック中になる攻撃をノックバックなしで受けられるんだ。威力値の軽減があるチャアクのGPも結果としては同じ感じになる。

他には所謂パーフェクトガード系の鉄蟲糸技を使うことで、ノックバックも削りダメージも無しで受けることが出来るんだ。ランスのアンカーレイジや、ガンスのガードエッジ、チャアクのカウンターフルチャージとかヘビィのカウンターチャージャーなんかがこれにあたるんだ。

ただ、どの技もガード成立直後にガードが解けるから、連続攻撃や多段ヒットには使えないのが難点なんだ。

タイミングさえ合わせることが出来れば、ランスのジャストガードは蟲の消費無しでパーフェクトガードを張れるから優秀なんだよね。タイミングはとってもシビアだけど、連続攻撃とか多段ヒット技も都度ジャスガを出せば全段ノーダメージで受けられるんだ。

削りダメージについて

以前の記事でも言ってたと思うんだけど、モンハンライズはガードで受けたり、フレーム回避をするよりも判定消失系のカウンター技を使ったりハイパーアーマーで受けるゲームデザインになってると思われるんだ。

現に、ガード不可の近接武器種には判定消失カウンターかハイパーアーマーのどっちかが必ず追加されてる。操虫棍のは使いづらいけど・・・。

「通常回避とか通常ガードを弱体化するから、ハイパーアーマーとかカウンターで受けてね」って考えが見えるんだよね。

こうなってくると、ガードって概念が弱体化されたガード武器は厳しいんだ。特にランスガンス。

確かに、ランスも鉄蟲糸技で完全ガードを貰ったし、カウンター突きがノックバックで不発にならなくなったし、ガンスもHAと完全ガードの鉄蟲糸技とか、ガードリロードを貰ったけど、元の単発火力が低いから、かなり厳しいんだ。

特に、ガード時の削りダメージについては、前作MHW辺りから相当に厳しくなってるんだ。MHW(:IB)には回復カスタムがあったから、削りダメージを武器出し状態で回復しながら立ち回れたんだけど、ライズにはそれが無いんだ。

特に高難度クエとか重大事変なんかだと、直撃を一発も貰ってないのに回復薬Gがどんどん減ってくようなことになったりもするんだよね。なんとかして欲しいものです。まぁ、武器持ち替えるけど・・・。

ただ、ガード自体が弱体化しても、ガード武器ならではの強みがあるから、ここからはそれを解説してくんだ。

ガード武器の強み

別の記事とかでも解説してきたんだけど、モンハンは大型モンスターの攻撃を切り抜けて反撃するのがメインアクションになるんだ。

攻撃範囲外に退避したり、フレーム回避したり、カウンター技を使ったり、ガードしたり、って感じで切り抜けるんだけど、モンスターが攻撃してくる度に攻撃範囲外に退避してたら反撃がロクに出来ないし、ライズの無敵フレームではフレーム回避に頼るのは難しい。

カウンター技も多段ヒットとか連続攻撃には弱いことが多いから、万能じゃないんだ。

ここで活きてくるのがガード武器で、十分なガード性能があれば、モンスターによってはガードボタンを押して盾を構えてるだけでノーダメージなんだ。

攻撃範囲外への退避に比べると、ガードで切り抜けた時の方がモンスターに近い位置で反撃に転じることが出来るから、その分手数が増えるんだ。だから、一見攻撃機会が少ないモンスターはガード武器との相性がいい場合が多いんだ。

例を挙げると広範囲攻撃が主体で、本体以外にもダメージ判定をばら撒くオロミドロがいるんだ。みんな大好きオロミドロ。ガードが出来ない武器種では、翔蟲を使って上に逃げたり、隆起した足場に逃げて泥の波を躱したりしながら戦うことになるんだけど、ガード武器はどっちも盾で受ける、って手段があるんだ。

実はオロミドロの攻撃のほとんどは威力値が小さくて、ランスやガンスにガード性能を積むとノックバックや削りダメージ無しでガード出来たりするんだ。

あとは、かなりの確率で乙を避けられる、って言うのも大きいよね。

ライズでは翔蟲受け身があるから避けられることが増えたけど、乙る原因として、ダメージを受けて、起き上がりに次の攻撃を重ねられる、って言うのがあるんだ。ガード武器なら起き上がる時にガードボタンを押しっぱなしにしてるだけでこれを防ぐことが出来るんだ。

不慣れなモンスター相手にも、ガードで固まって亀になってれば乙を避けられる。もちろん慣れてきたら徐々に手数を増やしていくことが重要だけどね。

ガードと相性の悪いモンスター

ここまで解説してきたことで、ガード武器はノックバックが大きくなる攻撃に弱いことは解ると思うんだけど、よりによってもこれらを連発するモンスターがいて、とっても相性が悪いんだ。

パッと思いつくモンスターを紹介してくんだ。

マガイマガド

高威力値の連続攻撃と広範囲攻撃、爆風によるガードめくりもあるマガイマガドはガード武器と非常に相性が悪いんだ。

前述の2連噛みつきで固められたり、尻尾を使った攻撃でガリガリ体力とスタミナを削られるんだ。攻撃範囲が広いから、他人タゲの攻撃もガードせざるを得ない状況になったりするのもきついよね。下手にカウンター技を使うと、直後の鬼火爆発に巻き込まれる。

出来れば位置取りで躱し切りたいんだけど、不幸にもガード武器は脚も納刀も遅いから、やむを得ずガードで受けて、体力を削られて、スタミナ切れてガードブレイク→乙、なんて展開も見えてくるんだ。

イベクエ強化個体の大技なんかだと、防御力とヒトダマドリの収集具合次第では、体力ほぼフルから直撃を貰わずに乙る可能性すらあるんだ。

百竜の淵源ナルハタタヒメ

淵ハタちゃんもガード武器との相性が非常に悪いんだ。咆哮・ビーム系全般がガード性能5のランスガンスでもノックバック大になってるんだ。

元のダメージが大きい攻撃が多いから、ガード貫通ダメージも大きくて、攻撃範囲の広さも相まってじり貧になりがちなんだ。

さらには紫色のガード不可攻撃もあるから、下手にガードしないで、初弾を喰らって吹っ飛んだ方が安全だったりするんだ。吹っ飛んだ後は安全が確認出来るまで寝っ転がってるとよいよ。

ヌシ・リオレイア

原種もそうなんだけど、ヌシ・リオレイアのサマーソルト尻尾はガード性能5のランスガンスをノックバックさせるんだ。そして、怒り状態のヌシレイアは2連斜め尻尾サマー→尻尾サマーor滑空攻撃、って連携を連発するんだ。

更には尻尾切断までの間には、地面に猛毒のトゲをばら撒く始末。非常に相性が悪いんだ。

ガード武器に限らないんだけど、尻尾を切断できれば格段に楽になるから、切断武器はまず尻尾から狙っていくのが良いと思うんだ。

ガード不可攻撃

ガード武器泣かせの要素の一つがガード不可攻撃なんだ。ガード強化スキルが無いとガード出来ないし、ガード強化スキルLv.3をもってしても2割分のダメージは素通りしちゃうんだ。

ガス系の攻撃とか、ビーム系の攻撃がガード不可になってる傾向にあるんだ。

脚と納刀が遅いガード武器にとっては致命的だから、ガード強化スキルを積んでみるのもよいかも知れないんだ。

更に、バルファルクの急襲と、ナルハタの霹靂神、淵ハタの撃龍・霹靂神はガード強化があってもガード不可なんだ。あと、地味なところでは、オロミドロが隆起させる泥足場もガード不可なんだ。

最後に

今回は、モンスターの攻撃をガードした時のノックバックとか削りダメージについて解説してきたんだ。

ノックバックで行動を止められるのはストレスを感じるだけで済むんだけど、近作の削りダメージはシャレにならないレベルなんだ。確かに高難度クエで直撃したら即死だけど、ガードすれば半分くらい体力が残る、って考えると有用なんだけど、サンブレイクでは何とかして欲しいところなんだ。

散々言って来たけど、出の速いノックバック不可避攻撃を連発するマガドは天敵。ジャスガで受けても反撃出来ない位遠くに行っちゃうし、なんともね・・・。

そんな感じ。