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【MHR:S解説】サンブレイクでも地味に強い片手剣の使い方

こんにちは、サンブレイクで属性遊びが楽しくなって、色んな武器を作りまくってたら下位素材とか上位草食・虫素材が枯渇してきたざるたんですよい。ソロで集めにいってる。

サンブレイクでは武器モーションが追加になって、それらが使いやすい武器種では入れ替え技をガンガン入れ替えて、別の武器種のように楽しめるんだ。【朱】と【蒼】を入れ替えて更に色んな立ち回りを考えたりするのも楽しいよね。

今回は、前回に引き続きサンブレイクでの片手剣についていろいろ考えていくんだ。

いきなりさっそくれっつごう。

サンブレイク片手剣

ライズ本編での片手剣は、盾攻撃でスタンを狙ったり、剣攻撃で属性を通したり、バックステップとか飛影→駆け上がり斬りの無敵時間で貼り付いたり、納刀状態から素早くアイテムを使えることを活かして属性やられとかを入れたり、って感じに色んな行動が出来たんだ。

ただ、唯一火力に関しては物足りない印象だったんだよね。

サンブレイクではモーション値の変更と、優秀な属性武器の充実で火力面が大幅に上がってるんだ。特に属性片手がとっても強い。

ハンターさんがしゃべる必殺技のジャストラッシュも、当たりやすくなったり、単純に威力が上がったりで強くなってる。さらに、派生のフォールバッシュの威力も上がったんだ。これは強い。

ライズ本編時代にあった、立ち回りやすい特徴はそのままで火力面に調整が入ってくれたおかげで、サンブレイクでは更に立ち回りやすくなってるね。

ライズ戦法は通用するのか

ライズでの流行は滅・昇竜撃のカウンター→フォールバッシュとか、穿ち斬りで属性を押し付ける運用とか、バッ旋って言われる盾攻撃連携からの旋刈り戦法とか、水平斬りコンボとかだったんだけど、サンブレイクでも問題なく全て通用するんだ。

と言うか、特に立ち回りが変わるような技は追加されてないし、強モーションが追加されたわけでもないんだよね。

これを退屈と捉えるか、完成された武器種と捉えるか、って感じかな。ざるたんは後者。

変更されたモーションはガード歩きモーション。ただ、使い方によってはこれが結構効いてて、ガード歩きで向きを変えたり、コンボを中断して滅・昇竜撃、って動作が安定しなくなったんだ。ざるたんは殆どやらないからあんまり影響ないけどね。

モンスターに貼り付きながらちょこまかと属性を通していって、ダウンを取ったらジャストラッシュ、って感じのシンプルな立ち回りでも十分に強いんだ。回転斬りループを入れてもいいし、狙えるときには滅・昇竜撃を狙っても当然良いし、風車の長い無敵時間を利用して属性を通してもいい。

器用な分、やることがひとつの武器種よりも色んなことが出来るし、飽きが来ない武器種なんだよね。良い感じ。

入れ替え技考察

サンブレイクで入れ替え技の種類が増えたし、新しい立ち回りも模索出来るんじゃないかと思って片手剣でもいろいろやってきたから、ここからはそれを紹介してくんだ。

ちなみに、立ち回りやすさとか、被弾の少なさって言うのを最優先にしてるから、常時高火力が出るような組み合わせにはなってないんだ。ただ、それを片手剣に求めるのはなんか違うとも思うんだ。

【朱】セット

【朱】セットはこんな感じに組んでるんだ。開幕用、って感じかな。ハードバッシュとか滅・昇竜撃でスタンを狙ったり、水平斬り連携と剣二連を活かした縦斬りコンボのループで属性値を押し付けたり、シールドバンプで距離を詰めて貼り付いたり、って感じで戦ってる。

属性武器を担いだときの水平斬り連携→旋刈りはかなり火力が出るし、回避→斬り上げ始動のコンボも使いやすい。コンボ始点の突進斬りもクセが無いし、って感じで万能な感じだね。

だけど、片手剣はハードバッシュ連携を使ってもスタン蓄積値は大きくないし、属性を通せなくなっちゃうから、基本的にあと少しでスタンすることが解ってる状態とか、雷やられ状態のモンスター相手以外には使わないよ。

最速で開幕滅・昇竜撃→フォールバッシュを決めた直後には【蒼】に入れ替えちゃうことが多いんだ。伏魔を使ってるなら、セット内容を逆にしてこっちで戦うかな。

【蒼】セット

殆ど変わらないんだけど、【朱】セットと変わってる部分は滅・昇竜撃→風車、シールドバンプ→飛影だね。

繰り返しになるけど、片手剣の盾を使った攻撃には属性値が乗らないんだ。だから、属性武器とか状態異常武器を担ぐときには出来るだけ剣で攻撃したいんだよね。こっちの連携ではバックステップ→突進斬り・飛影・風車って感じに剣を使った無敵時間のある行動の択が多いんだ。

ダウン時にはどちらにせよジャストラッシュか旋回斬りループを使うことを考えると、普段の攻撃に対してはカウンターじゃなくて、無敵フレームでスルスル抜けるのが好きなざるたんはこっちのセットが好み。

使っていない入れ替え技とその理由

ここからは、どっちのセットにも入れてない入れ替え技について、その理由を添えて紹介してくんだ。

滑り込み斬り

突進斬りと入れ替えの枠。

移動距離が長かったり、当てた空中に上がってしまうから、細かい隙に突進斬りからちょこちょこ攻撃するのに向かないんだよね。

確かにヒットしてから駆け上がり斬りに派生するタイミングに無敵時間があるんだけど、狙って使えるような感じじゃないし、後隙も大きいから封印しちゃってる感じかな。

一番はバックステップからの派生も入れ替わってしまう点。バックステップ→突進斬りで貼り付くのが難しくなっちゃうんだ。

剣盾コンボ

ライズ本編時代も使ってなかった剣盾コンボなんだけど、サンブレイクでもX連携は属性を少しでも稼げる剣二連コンボを使った方がいいかな、ってことで封印したままになってるんだ。

出したらコマンドミス、って状態だった以前の剣盾コンボに戻った感じだね。仲間を吹き飛ばさなくなっただけマシなんだけどね。

穿ち斬り連携

ハードバッシュ連携と入れ替えの枠。盾コンボが剣で突いて、刺さったのを抜く、的な動きになるんだ。

この抜く時に3HITして、属性値にトータルでプラス補正がかかる攻撃だから、属性武器向きの技ではあるんだけど、全然使ってない。

理由は、モーション全体が長くて最後まで出せなかったときに全然ダメージが出ないからなんだ、穿ち斬りは後半に火力が集中してるからね。後は、スタンの盾とダメージの剣って関係のハードバッシュが楽だから、って言うのもあるんだ。

片手剣の豊富な無敵アクション

フィオレーネちゃんに持たせると滅・昇竜撃を連発する鬼神のような動きをするんだけど、実際には滅・昇竜撃は弱点外すと大したダメージが出ないんだ。と言うか、他のモーションが強化されて、滅・昇竜撃のダメージがずば抜けてる感じが無くなったんだよね。

ここでは、片手剣が持つ通常回避以外の無敵技について紹介してくんだ。

バックステップ

コンボ中とか、ガード中、回避直後にスティック↓とAでバックステップ出せるんだけど、ジャンプしてから着地する位までの長い無敵時間があるんだ。

通常回避が4フレームに対して、19フレームもあるらしい。ジャンプ中にモンスターに押されてそのまま着地を狩られることもあるけど、多くの攻撃を抜けられるんだ。

バックステップ後はAをすぐ離せば突進斬りor滑り込み斬りに派生する。突進斬りを選択してればモンスターに貼り付きながら攻撃を継続出来る。

Aを長押ししてると、溜め斬りに派生する。溜め斬りが当たると高度の低いジャンプに派生するんだけど、ここからのフォールバッシュは1HITしかしないし、溜め斬り自体も火力が低いから使わない。

Aを押したまま追加でXを押すとジャストラッシュに派生する。コンボ自体が長いんだけど、咆哮が長いモンスターの咆哮をバックステップ回避出来れば、最終段まで入れても大丈夫。途中で終わらせても良いし、最終段をAで地上で終えても良いね。

駆け上がり斬り

滑り込み斬り・溜め斬り・飛影・ジャストラッシュ最終段からはモンスターの身体を登りながら攻撃する駆け上がり斬りに派生するんだ。飛影とジャストラッシュ派生の駆け上がり斬りはジャンプの高度が高くて、ここから派生するフォールバッシュは2HITする。

駆け上がり斬りはモンスターの身体を蹴ってる辺りに通常回避よりも長い無敵時間があるんだ。双剣の空舞みたいな感じかな。武器出し状態からとっさ出せる飛影だとこの特徴を活かしやすいんだ。至近距離のモンスター相手に出せば無敵時間の発生まで短くなるから、攻撃ヒットの寸前に飛びつくとよいよ。

ただ、空中に移行したころには無敵が切れてるから、過信は禁物なんだ。咆哮をこれで躱そうとして、空中で吹っ飛ばされて受け身も取れない状況になるのはよくあること。

風車

鉄蟲糸技の風車にも無敵時間があるんだ。タイミングは発動から2回転目後半位までなのかな、とっても長い。試しにテオの直下ブレスに合わせて出してみたら全7HIT中の4HIT目までは吹っ飛ばなかったから、結構長い感じだよね。

滅・昇竜撃カウンターはモンスターの正面から頭部に当てないとイマイチな結果になるけど、こっちは属性が乗るから、ある程度どこに当ててもダメージを出せるんだ。と言ってもフォールバッシュ含めたら結構差があるけどね。

最悪、攻撃自体はろくに当たらなくても無敵判定は継続するから、武器出し状態から出せる緊急回避みたいな感じで使うことも出来るんだ。マルチだとモンスターとハンターさんの向きがシビアな滅・昇竜撃よりも使いやすかったりするんだ。

ガード不可攻撃に対してのカウンター的にも使えるのがよいよね。攻撃判定が長いとやられるけどね。傀異バーストはこれを使えば簡単に抜けられるよ。

片手剣と相性の良いスキル

ここまでは入れ替え技とかを紹介してきたんだけど、ここからは片手剣のスキル構成について考えていくんだ。

ざるたんは快適性と生存能力を重視するタイプだから、他の人々みたいに火力第一って感じにはしてないんだけど、理屈っぽいから合理的な構成にはなってると思うんだ。一部ロマンを求めて理にかなっていない部分もあるけどね。

まず最初に、片手剣には立ち回り上の必須スキル的なものは存在しないんだ。スキル要求度は低くて、色んなことが出来る器用な武器、って感じかな。だから、オススメスキルも立ち回りに則したスキル、って感じになる。

上のスキル構成の装備は↑の感じなんだ。

あと、攻撃・見切り・弱点特効・超会心の4種に関しては、基本的にどの武器種でも有効な火力スキルになりがちだから、今回のシリーズ記事では紹介しないんだ。

属性攻撃強化

属性片手を使うなら何としてでも5まで積んでおきたいスキルが属性攻撃強化なんだ。マスタランクで豊富に使えるようになった1スロの装飾品5つで発動出来る。

マスター装飾品も考えれば、2スロで2ポイント、3スロで3ポイント、4スロで4ポイントも可能だから、これだけは必ず発動させておきたいところなんだ。

ひるみ軽減Lv.3

Lv.3まで付ける。敢えてね。

ひるみ軽減はLv.1だけあれば、仲間の攻撃に当たっても一瞬立ち止まるだけで済むんだ。ただ、尻もちはついちゃう。Lv.3まで付ければ尻もちすらつかなくなるんだ。常時SA状態になれる。

片手剣は持続型スーパーアーマーが付いてるから、突進斬りからコンボ最終段位まではSA付きなんだけど、回避から斬り上げとか盾殴り始動のコンボにはSAが付かないんだ。仲間にチャアクさんとか大剣さんとかハンマーさんが居る場合、これを尻もちで中断されちゃうことがあるんだよね。

攻撃機会の遺失は避けたいから、ざるたんは非SA武器ではLv.3まで積んでるんだ。

剛刃研磨+砥石使用高速化

片手剣は手数が多いから、斬れ味ゲージがあっという間になくなっていくんだ。バルファルク武器みたいに長いゲージがあれば、砥石高速位で賄えるんだけど、通常の武器だとあっという間に斬れ味が落ちちゃうんだ。

マスターランクだから、斬れ味紫→白で考えると、物理よりも属性が大きく落ちちゃうんだよね。

そうならないために、ざるたんは剛刃研磨を付けてるんだ。マスターランク属性片手は、匠無しでもごく短い紫ゲージが出てる武器が多いから、剛刃研磨で紫ゲージをキープしながら戦うと火力を落とさず攻撃を続けられてよいよ。

連撃

珍しく流行りの火力スキルを入れてみる。片手はスキル要求が低いから何でも入れられる。

【MHR:S解説】人気のスキル=連撃について解説してくサンブレイクを大分やり込んできたざるたんが、攻撃を連続ヒットさせると攻撃力と属性値が上がるスキル=連撃について解説してく記事。属性武器の方が恩恵が大きい属性向きのスキルだよ。...

スキルについての詳細は↑のリンクを見てもらうとして、片手剣は手数が多いから連撃スキルを最大効果で発動させやすいんだ。

Lv.3まで積んでれば、2発目から属性値+5、5発目から属性値+15って考えると強さが解るんじゃないかな。Ver10では装飾品が無いから、装備が固定されちゃったりするんだけど、付いてると目に見えてダメージが増えるからオススメなんだ。

Ver.12で2スロ装飾品が追加されたんだ。これで、基本セットに装飾品で1だけ発動させたりとかも簡単になったよ。

番外:会心撃【属性】

ざるたん容疑者はなおも「それでも属性遊びがしたかった、後悔はしているが反省はしていない」などと意味不明な供述を繰り返しており、余罪についても取り調べが行われている。

モンハンライズでは会心撃【属性】の効果がMHWに比べて弱体化されていて、会心発生時に属性ダメージが1.15倍になる、って効果になったんだ。

例えば、属性値が連撃込み90紫ゲージの武器で、属性肉質25の部位を攻撃したことを考えると、会心撃【属性】無しで28ダメージ、会心撃【属性】ありで32ダメージなんだ。すべてがお膳立てされた環境でダメージ差は4。ダメージ差は4なんだ。

Lv.2スロ×3とか、Lv.4スロとLv.2スロを使って理想的な環境でダメージ差は4なんだ。正直、他のスキルを使った方が良いことは解ってるんだ。見切りで会心+15%に出来れば、物理ダメージの期待値がこれ以上に上がるし、回避性能を3盛れれば通常回避も使って貼り付けるようになる。

ただ、Ver10の環境でLv.4スロットをダメージアップに結び付けるスキルが他に見当たらないから、こんな感じの構成になってるんだよね。今後のアプデで攻撃珠IIとか達人珠IIが出てきたらさすがに変えてくと思う。

しかしながら、溢れる属性ロマンだよね。わかるかな・・・。

実戦的な立ち回り

ここまでは入れ替え技とかスキル構成についてみてきたんだけど、ここからは効果的なダメージの出し方なんかを見ていこうと思うんだ。と言っても使って慣れるしかない部分があるから、通常時と拘束中に分けて簡単に紹介してくんだ。

通常時の立ち回り

片手剣は振りの小ささが売りなので、細かい隙をどれだけ突けるか、って言うのが重要になってくるんだ。攻撃しながら判定の短い攻撃が来たらバックステップ→攻撃継続って言うのが基本的な動きになってくるんだ。

判定が長い攻撃の予備動作が見えたら回避してから範囲外に移動したり、風車を使って強引に抜けたり、シールドバンプとか滅・昇竜撃で受けたり、って判断が重要になってくるんだ。

強引にジャストラッシュに行っても良いことあんまりないから、突進斬り→水平斬りコンボって言うのを基本にして、水平二連→剣剣コンボ→水平二連とかで属性を押し付けていくのが良いんじゃないかな。

繰り返しになるけど、バックステップを使えれば、片手剣じゃないと攻撃しに行けないタイミングに攻撃が挟めるようになるんだ。突進斬りだけでもこまめに当てて行けるようになれば、討伐時間も大きく短縮できるんだ。

ダウン中のコンボ

ダウン中は取り合えず弱点にジャストラッシュで問題ないと思うんだ。穿ち斬りとかループコンボを使えばもっと火力の出る連携もあるんだけど、位置・方向調整が難しいし、上手く当たらないこともあるからね。

ジャストラッシュの注意点はクシャルダオラをはじめとして、ダウン中にヘドバンする面々なんだ。ジャストラッシュ最終段の突き刺しは、サンブレイクで当たり判定が大きくなったとはいえ、外れやすいんだよね。爪楊枝が竹串になった位。

だから、ざるたんは最終段に関してはジャストラッシュの目押しを外してでも当てることを最優先に考えてるよ。その後の2発フォールバッシュに派生出来ないと全然ダメージ出ないしね。

最後に

今回は、サンブレイク環境での片手剣について考えてきたんだ。

他の武器種では立ち回りに大きな変化が訪れたりもしたんだけど、片手剣については基本的にライズと変わらない運用なんだ。

ただ、シールドバンプで強引に前に出やすくなったり、剣二連コンボで属性値を出せるループコンボが使えるようになったり、って感じで更に選択肢が広がった感じかな。

素の性能が超強化されたから、個人的には状況選ばず使える強武器の一角だと思ってるんだ。試しに使ってみると結構面白いから、メイン武器に飽きたら使ってみるとよいよ。

そんな感じ。

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