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【MHRise解説】ランスの鉄蟲糸技・入れ替え技はこう使う

こんにちはざるたんですよい。

日々修練場でメカフロッグを殴りながら、色んな武器の鉄蟲糸技の性能を再確認したり、入れ替え技の組み合わせを考えたりしてるんだけど、どんな武器も色んな使い方があっていいなぁ、とか再確認してるんだ。

今回も前回までに引き続いて武器種ごとの鉄蟲糸技とか入れ替え技について解説してくんだ。今回のお題はざるたんが得意としてるランスなんだ。

いってみよい!

ランスの基本的な使い方

ランスはガード武器の代表みたいな感じで、モンスターの攻撃を鉄壁のガード性能でガードして、後隙にチクチク反撃、って武器。高火力な技もなくて、地味に大盾の裏に隠れながら上段突きでチクチク、って武器、だったんだ。

鉄壁のガード性能もMHW辺りから雲行きが怪しくなってきて、MHW:IBでは歴戦ラージャンの攻撃をガードすると鉄壁()のガード性能、って感じで体力が一気に半分まで削られるとかもあった。

しかしながら、ライズではいくつかの実用的な高火力技を貰って火力面もかなり強化されたんだ。ガード性能についてもフォロー手段が豊富に用意されたんだよね。素晴らしい。

ランスの強さは「モンスターの攻撃範囲内で攻撃を受けられる」ってところなんだ。言い換えれば、本来ならば退避するべき行動を正面から受け止められる、つまり、弱点に貼りつく能力が全武器中で最も高いんだ。

機動力に関しても大きく距離を開けられなければ、ガードダッシュと派生飛び込み突き、ステップや突進・シールドチャージで十分に貼り付き続けることが出来る。逆に、後ろステップ→後ろガードダッシュ→後ろ大ステップみたいに連携させることで、攻撃範囲外への退避も簡単に出来るようになったんだ。素晴らしい。

ざるたんはこれらを駆使して高機動型ランスを名乗ってるよ。素の火力の低さを手数と弱点攻撃率でカバーするんだ。理想論だけど。

ライズではカウンター突きも強化されてるんだ。いや、威力は全く強化されてないんだけどね。強化されたのは、ガード性能で、以前ならカウンター突きが不発に終わる威力値の攻撃を受けても、なんとか突きを出せるようになったんだ。もちろん削りダメージは貰うんだけど、ただノックバックするだけじゃなくなったんだ。

モンスターが暴れてても近距離で受けながら、一定の手数を出し続けることが出来るのが最大の強み、って感じの武器。言い換えれば、徹甲や麻痺でほぼ完全拘束するようなパーティーでは全くと言っていいほど活躍出来ないんだ。残念。

ランスの鉄蟲糸技:固定枠

ランスには固定枠の鉄蟲糸技は無いよ。鉄蟲糸技は入れ替え技の1枠だけなんだ。以上。

 

・・・って言いたいところだけど、感情を押し殺して固定枠の鉄蟲糸技を紹介してく。

デュエルヴァイン

デュエルヴァインが正式名称なんだけど、デュアルヴェインとか、デュエルヴェインとか間違った呼ばれ方をしたりする技。そもそも呼ばれてるのを聞くこともほとんどない。そんな技。

デュエルヴァインは、技名がめっちゃかっこいいけど、糸付きのクナイをモンスターに突き刺して、モンスターのヘイトを稼ぎやすくするって感じの地味な技なんだ。

クナイが刺さってる間は、ZL+B(クローズジャンプ)で信じられない速度で刺さってるクナイのところまですっ飛んでくことが出来る。糸で引っ張られてるわけでもなく、地上からジャンプしてるから見た目には面白い。MHW:IBのカウンタークラッチと同じで、本人よりも他のプレイヤー視点で見てる方がより面白い。

飛んでる間はガード判定が出てて、削りダメージはあるけど、ガード性能によらずノックバックはしない。跳んでからモンスターにぶつかると、ガードを解いて上に飛ぶんだ。この状態からはジャンプ攻撃とかジャンプ突進に派生できる。入れ替え技をシールドチャージにしておけば、空中でガードを貼りなおすことが出来るけど、覚えておかなくてよいよ。

翔蟲の消費は2匹で、回復には1匹あたり13秒もかかるんだ。

問題点は、まずクナイ刺す系の技全般に言えるんだけど、リーチが非常に短いこと。密着しないと当たらないんだ。そして、モンスターが突進とかで距離が開くと、糸が赤くなる。赤くなってからちょっと離れると糸が切れるんだ。当たり前だけど、切れたら飛べなくなる。

素早く距離を詰めるなら突進とかシールドチャージとか前ガードダッシュとか流転突きがあるから、使うならそっち使うよね、ってお話。翔蟲消費も重いから、この技の存在は忘れてもよいよ。

唯一のちょっとだけ有効な使用法は、ステルス状態のオオナズチの正確な位置が解る、ってこと位かな。今作のナズチはステルス性能が低いから活かせることはないんだけど。

つまり、実質的にランスの鉄蟲糸技は入れ替え可能な1枠だけなんだ。

ランスの入れ替え技:1枠目

さて、気を取り直してランスの入れ替え技を紹介してくんだ。

1枠目は鉄蟲糸技の入れ替え枠。カウンター突きの強化版って感じのアンカーレイジと、突進の強化版って感じの流転突きの入れ替え枠なんだ。

アンカーレイジ

アンカーレイジは発動すると盾を構え攻撃を待つ。攻撃を受けると強力な上段突きを繰り出す、って感じの技なんだ。攻撃の威力はカウンター突きとは比較にならない位に高いし、コンボパーツにカウントされないから、この技の直後に3連突きコンボなんかも出せる。通称アンカレ。

そして、受けた攻撃を通常ガードで受けたときのノックバック量に応じて攻撃バフがかかるんだ。本来のノックバックが大きければその分攻撃力が大きく上がる。つまり、ガード性能は低ければ低い方が有効に使える技なんだよね。

攻撃バフの最大値は15%UPでこれは攻めの守勢と重複するんだ。守勢がLv.3なら1.15*1.15=1.3225で、やく1.32倍のダメージを与えることが出来る。でも、残念なことに継続時間は10秒だけなんだ。せめて20秒欲しかった。

アンカーレイジ自体のガードは、ノックバック完全無効で削りダメージもない、所謂パーフェクトガードなんだ。だから、ガード不可攻撃以外の単発攻撃に対してはどれだけ威力値が高かろうがビタ止まりで削りも受けないんだ。

さらに、カウンター成功時の突き部分は発動直後にスティック入力した方向に向かって繰り出されるんだ。だから、突進で行き過ぎたモンスターに振り返りながら突きを出すことも出来るんだ。

翔蟲消費は1匹で、回復は13秒だから、威力値の低い攻撃は通常のカウンターで受けて、威力値の高い攻撃をアンカーレイジで受けられるようになると、ずっと攻撃バフを貰った状態で戦えるんだ。

運用にはガード性能を低く抑える必要があったりするんだけど、守りを重視した構成ならこっちを選ぶと安定するんだ。

流転突き

流転突きは既にライズランスの代名詞みたくなってるよね。

発動と同時にガードポイントがあって、その後に前方に向かって突進以上のスピードで下ッ飛んでく技なんだ。

かっ飛んだあとには、スティックを入力した方向に2段目のかっ飛びを出せて、2段目終わりにXを入力すると見た目に反して高火力の突きを繰り出せるんだ。3段目のタイミングでスティックを後ろに入力すると威力は控えめだけど、範囲の広い振り返り薙ぎ払いを繰り出す。

初段を出す瞬間にスティックを入力してると、その方向にすっ飛んでくから、変な方向から攻撃されても反撃に使える。

モーション値は50+80+90の合計220で、時間当たりのDPSを考えると全武器でも上位に入るんだ。

さらに、出始めのGPを成功させると10秒間槍が青く染まって1.1倍の攻撃バフがかかる。当然こっちも攻めの守勢と重複するから、それ込みで考えると、大剣の最大溜め真・溜め斬りに近い火力を出すことも出来ちゃうんだ。

ただし、弱点にフルヒットさせることが出来た場合ってことなんだけどね。

流転突きを弱点にフルヒットさせるのはかなり難しいんだ。使ってみればすぐにわかるけど、人類が制御出来るスピードじゃないんだよね。2段目の狙いをゆっくり付けられる猶予はないから、GPを貼ってる内に1回目の終着点を予想しておかないと2発目が当てられない、3発目は2発目とほぼ同じところを攻撃するから、2発目が当てられないと大した攻撃じゃなくなっちゃうんだ。

ざるたんもランスオトモとしてすっげぇ練習したんだけど、モンスターの身体を突き抜ける時と突き抜けない時が不安定で、10回に一回はあらぬ方向にすっとんじゃうんだ。安定したフルヒットのためにはカメラも素早く動かす必要があるから、フレームレートが安定しないSwitchだと更に難易度が上がる印象なんだよね。

アンカーレイジとの一番の差は、流転突きは威力値の高い攻撃をガードすると不発に終わっちゃうってところ。こっちを使う場合にはガード性能は高くしておいた方がよいよ。

あと、2段目からはリアクションがしりもちだから、密集地帯に突っ込まないように使うとよいよ。後ろに派生してガンナーを轢くと最悪乙っちゃうよ。

翔蟲消費はアンカーレイジと同じ1匹で回復も同じく13秒だから、まぁまぁ連発は出来るんだ。

ランスの入れ替え技:2枠目

かつてのランスを象徴する技だった突進を入れ替えられるのが2枠目。

従来通りの突進と、盾を構えて突っ込んでくシールドチャージの入れ替え枠なんだ。

突進

もはや説明不要の突進。昔のモンハンでは仲間を吹っ飛ばす封印推奨の技だったけど、ライズでは「のけぞり」フィニッシュ突きのみ「しりもち」に変更されたんだ。

加速後突進フィニッシュとか、コンボ最終段の後に突進→即フィニッシュみたいな使い方をされるけど、今作では入れ替え技のシールドチャージが優秀だからあんまり出番がない感じなんだ。

シールドチャージ

盾を構えてガード判定が出っぱなしになってる突進がシールドチャージ、通称シルチャなんだ。スタミナの消費は突進よりも多くて、結構短距離進んだだけで疲れて止まっちゃうんだけど、打撃属性を持った攻撃なんだよね。

打撃属性技だから、モンスターの頭に当てるとスタンが取れるんだ。突進しまくるティガレックスとか、頭から突っ込んでくるボルボロス・ディアブロスあたりと正面からぶつかってるとすぐにスタンが入る。

突進中にXを押すとそのまま盾でぶん殴る盾攻撃に派生出来るんだ。これも威力・スタン値ともに高いから、ダウン中のモンスターの顔にシルチャ→即盾フィニッシュってやるとすぐにスタンが取れる。斬れ味にも優しい強行動なんだ。

流転のフィニッシュ後の隙をシルチャで、シルチャの盾フィニッシュの隙を流転でそれぞれキャンセル出来るから、覚えておくと被弾を減らせるんだ。

ランスの入れ替え技:3枠目

ランスの3枠目は通常ガードとジャストガードの入れ替え枠なんだ。

これも仕様感が大きく変わる枠だから、じっくり考えるんだ。

ガード

特になんの変哲もないガードなんだ。一応ガンランス・盾強化状態のチャアクと並んで全武器種で最高のガード性能を持ってる。

でも、MHW以降のモンスターはガード性能Lv.5付きのランスを平気でノックバックさせて削りダメージを入れてくるんだ。だから、以前のシリーズよりも鉄壁感はないんだよね・・・。

MHWではシールドヘビィ無双の割を食った感じだし、今作ではパーフェクトガード技を立たせるために割りを食った感じなんだ。

それでも、ガードボタンを押しっぱなしにしてる状態のランスは非常に硬いから、生存能力は全武器でもトップクラスなんだ。

ジャストガード

ガードボタンを押した瞬間に盾を突き出すモーションが入って、その間にガードを成功させるとガード不可攻撃以外はノックバックと削りダメージ無しのパーフェクトガードが出来るのがジャストガード、通称ジャスガなんだ。

ジャストガード成功時にはそこそこ威力のある十字払いに派生出来るし、連続ヒット攻撃もガードボタンを連打することで全段ジャスガで受けきることも出来るんだ。

ただし、盾を突き出しきった後はガード性能が低下した状態でガードすることになるから、タイミングをミスるとノックバックしまくりになっちゃうんだよね。

でも、モンハンの特殊な同時押し受付時間の影響で、ガードボタンと他のボタンをズラし押しすることで、ジャスガタイミングOKならジャスガ成立、非成立でもカウンターやガードダッシュ、シルチャ派生で受けることが出来ちゃうんだ。操作はとっても忙しいけどね。

この操作が忙しい、って点がマイナスポイントなんだ。常にズラし入力をしておけば失敗時のデメリットを踏み倒せるんだけど、まあ、とっても忙しい。弓の見躱し矢切りもそうだけど、長時間プレイしてたら疲れちゃうんだ。

組み合わせ運用例

それじゃここまでのことを踏まえて実際の組み合わせ運用例なんかを紹介してくんだ。

ざるたんは基本的にはランスメインのオトモなので、色んな組み合わせでいっぱい狩ってるから大丈夫。

1.流転突き・シールドチャージ・ガード

ざるたんの普段使いはこの組み合わせなんだ。ガード性能はめんどくさいからずっと5で使ってる。他の武器種でもそうなんだけど、快適性を最優先してるんだ。

モンスターの攻撃は基本的に弱点方向に移動しながらのガードダッシュとカウンター突きで受けて、後隙が大きい攻撃は流転突きで、ガ性5でもノックバックがある攻撃はノックバックをパワーガードでキャンセルして上段突きで、って感じで受けてる。

モンスターの咆哮は完全な流転チャンスで、かなり距離が離れてても飛び込んでいけるんだ。ただし、淵源ナルハタは除く。

2.アンカーレイジ・シールドチャージ・ジャストガード

攻撃モリモリにするときに使う構成がこっちなんだ。ガード性能はLv.1だけ積んで使ってる。

単発攻撃に対して、翔蟲がいればアンカレで、居ない場合にはカウンター突きか、見切れてる場合にはジャスガで受ける構成なんだ。たまにミスってノックバックしてるけど・・・。

ガード性能を切った分で攻撃スキルを盛ってるから、火力はこっちの方が上なんだ。ただし、上位後半のモンスターの攻撃には流転が不発になる場合がほとんどだから、アンカレにしてる感じかな。実質的な火力では1の構成とそんなに変わらないかもしれない。

本来であれば、感覚じゃなくて、モンスターごとにガード性能とノックバックをリスト化して、ガ性1,3,5を使い分けるべきなんだけど、快適性を重視するあまりサボってる。申し訳ない。

徹甲パーティーならこっちの方が1よりもダメージが出せるから、完全拘束されることが解ってるなら1枠目は流転突きでもよいかもね。徹甲さんを轢かないようにね。

最後に

今回はランスの鉄蟲糸技と入れ替え技の性能とか使い方についてみてきたんだ。

ざるたんは、いや、全ランサーは、流転突きとの入れ替えがデュエルヴァインだったらどんだけ良かったことか、ってずっと思ってるよ。それ位に入れ替え鉄蟲糸技はどっちも優秀なんだ。

あと、ジャスガはタイミングさえ見れてれば、ガードの上位互換になるんだけど、連戦してると疲れちゃうからざるたんはあんまり使ってないんだ。

そもそも火力を追求するような武器種じゃないから、快適装備で気軽に使ってこ。

そんな感じ。

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