MHRise

【MHRise解説】現環境での強武器種ランクが全く無意味な件

こんばんはざるたんですよい。

モンハンはシリーズごとに強い武器とか、弱い武器とかがあって、楽に狩りを済ませるのが好きな人は強い武器を使いたがるゲームシリーズなんだ。まぁ、弱い武器とされてる武器を使うよりも早く狩れるから、当然っちゃ当然だよね。

色んなところで超適当な武器種のランク付けなんかがなされていて、それを見た人々が強いとされてる武器種に群がるのも当たり前なんだろね。Ver1.xの貫通速射→Ver2.xの斬裂速射→Ver3.xの徹甲と人気武器は入れ替わって来てるよね。

他にはハイニンジャソードとかレイジネイルーとか一過性の扇動もあったりして、混沌としてたよね。使い方が把握できてない武器種使って強いわけないじゃんね。自分でメカフロッグとかモンスター殴って見ればわかるだろうに・・・。

オンラインロビーでも結構強い武器ってなんですか?系の質問をされることが多いんだけど、個人的には現状のライズでは強い武器について論じる意味はないと思ってるんだ。

めんどくさがっていつもランスって答えてごめんね。嘘ではないんだよ

今回は、強武器ランキングが全く意味を成していない理由とか、今後の希望とかについてつらつら書いて行こうと思うんだ。

れっつごご。

武器種ランキングが無意味な理由

他の記事でも言ってるんだけど、基本的に武器種の強さには火力や攻撃機会の多さ、被弾率の低さやその武器種に強い武器があるかどうか、とかのいろんな要件が絡んでるから、一概にどの武器種が強い、って言えないんだ。

そして、決定的なのがプレイスタイルについて。速く狩ることを目的としたプレイと、安全に狩ることを目的としたプレイでは当然強いとするべき武器種も変わってくるんだ。強さなんてどうだっていいから楽しく遊びたい、って人だっているんだ。

全体的な武器種の傾向として、安全性の高い武器種は瞬間火力が出しづらいことが多いんだよね。攻撃機会を増やしたりとか、ある程度はプレイヤースキルでカバーできるんだけど、絶対にカバー出来ない要素があるんだ。それが壁殴り火力なんだ。

拘束パーティー

流行の徹甲榴弾と麻痺弾による拘束パーティーで考えると、壁殴り火力の高い武器と徹甲榴弾や麻痺弾が撃てる武器が強い武器、ってことになる。武器のコンボが一通り解ってればPS不問。プレイヤーの実力問わず壁殴り火力が高い武器が強い

とは言っても最低限徹甲役は頭に徹甲榴弾を当てられる程度のスキルと、戦闘中にショートカットで調合出来るスキルは必要だけどね。他のメンバーは武器さえ持ってればOK。速く狩ることと安全に狩ることを両立できるスタイル

ライズでは、開幕咆哮前に頭に3発のLV3 徹甲榴弾を当てれば、大体1回目のスタンが入る。スタンが明けるまでは壁殴り。そして、スタン中に麻痺弾で麻痺を取れば、そこからさらに麻痺中も壁殴り。

流石に麻痺中に徹甲榴弾を当てただけじゃ、そこからさらにスタン、とはいかないんだけど、2人以上徹甲ガンが居れば現実的になるんだ。相手モンスターとプレイヤーによっては、麻痺やスタン明けに落とし穴が入ったりするんだよね。

野良パーティーだと2人以上の徹甲ガンが居ることはそんなにないんだけど、大体パーティーに1人は徹甲ライトか徹甲ヘビィがいるから、開幕スタンから始まることが多くなる。

こうなると、強い武器種って言うのは単純に壁殴りが強い武器種、ってことになる。ゲージを考えずに強モーションを連発出来る大剣や双剣、ゲージさえ回収出来れば斧2種あたりが強武器って感じなのかな。スタンが入ることが解ってて、はじめから叩きつけに行ってるハンマーも強いね。

逆に開幕咆哮前にスタンが入っちゃった場合、ゲージをコンボで溜めなきゃいけない太刀は強武器ではないし、拘束中にスタミナも翔蟲も切れるだろう弓もそんなに火力は出せないよね。

その他、モンスターの攻撃の合間にこっちの攻撃を差し込む立ち回りがメインの片手剣、操虫棍、ランス、ガンランス辺りはとっても弱い武器種、ってことになると思う。

ざるたん的見解

あくまでも個人的な意見だけど、この壁殴り状況はゲームとしてとってもつまらなく感じてしまうんだよね。徹甲榴弾のスタン値に関する調整が入ってくれることを願ってる。一人であそこまで拘束出来ちゃうのはいろいろマズいと思ってるんだ。

とは言っても、過去作では能率狩りをよくやってたざるたんは否定はしないんだ。ただ、拘束パーティーが本当に強いのは、パーティーメンバー全員がほぼ同時に会敵して、かつ、開幕スタンが入ることが事前に解ってる場合なんだよね。

開幕スタン構成なら、他の3人はゲージが必要な武器とか、回避ガード主体の武器を担がずに壁殴り火力の高い武器を担げばよいよね。

でも、野良参加要請でも徹甲榴弾が多い状況になってしまっているから、会敵したころには2スタン入っちゃった後のハンマーとか、ゲージを溜めてる間にエリア移動されてしまう太刀とか、儀式を終えたらスタンが解けてた笛・操虫棍・チャアクとかの辛い現実があるんだ。

なので、こういったパーティーが組みたいなら、事前にパーティーを組んで、ロビーですり合わせをしてからの方がお互いにストレスが無いと思うんだよね。

拘束パーティーの弊害

野良でも拘束ガンナーが居るのが当たり前の現状では、低PSで高HRの人が多くなっちゃってるんだよね。拘束が効いてるおかげで、初心者でも強いモンスターを狩れる、って言うことも出来るんだけど。

近接武器は徹甲乱打してる間はモンスターがろくに見えないから、拘束が解けた瞬間に複数人が被弾するなんてことも珍しくないんだ。で、次の拘束が入るまで回復しながら逃げ回る、ってパターンを凄くよく見る。近接武器もガンナーも。

なので、拘束役が居ない野良参加要請の成功率が低いんだよね。本来PS的に倒せない相手を拘束パーティーのおかげで狩れてきた人が多いって言うのが正解かも。一概に悪いこととは言えないんだけどね。

徹甲榴弾を調合しながら頭に当て続けることは難しいから出来る人は上級者だ、という人も居るんだけど、全然そんなことはないんだよね。ガンナー上級者はそれプラススタンと麻痺のタイミングも計ってるし交戦距離も考えてるんだ。適正なスキルで頭に徹甲を刺す作業は初心者でも問題なく出来るよ

他作品でもそうだけど、拘束パーティーの弊害は徹甲・麻痺役も近接壁殴り役もプレイヤースキルの向上にはほぼ役に立たない、ってことなんだ。

これは特に低ランク帯のプレイヤーがいるクエストなんかで思うんだけど、初見モンスターで参加要請飛ばして、参加者が拘束ガンだったときとか、可哀想だな、とか思っちゃうんだよね。

まあ、初見モンスターに参加要請飛ばすのかぁ、とかも思うんだけど。周りがあまり見えてない拘束ガンさんが徹甲乱射してるの見ると、この人バゼルギウスみたいだなぁ、って思うんだ。

あとは、拘束至上主義と拘束反対派の不毛な争いも後を絶たないよね。どうしても嫌なら自分でロビーを作って戦術指定するのが一番なんだろうね。けど、どうしても拘束役が狩りの主導権を握ることになるから、壁殴りをさせられてる状態になる近接が不満を溜めがちなんだよね。

あっ、使っても無いのにいろいろ言ってるわけじゃなくて、ざるたんは近接もガンナーも、それこそ徹甲ライト・ヘビィとかも使ってるんだ。

非拘束パーティー

ここでは拘束役が一人も居ないパーティーを非拘束パーティーとして考えてく。確かに片手剣やハンマー・笛・ランスあたりが居ればちょいちょいスタンは取れるけど、徹甲ほど取れないから。

非拘束パーティーでは、自由に暴れまわるモンスターの攻撃を避けたり受けたりしながら狩りを進めてくんだけど、壁殴りが得意な武器種は動いてるモンスターが苦手だったりもするんだ。

苦手とは言ってもプレイヤースキルでカバー出来る部分がとっても大きいし、上手い人が使う低火力武器と初心者が使う高火力武器では、多くの場合上手い人が使う低火力武器の方がトータルのダメージで上回ってる。

個人的には今作の武器種間バランスは一部の武器種を除いてそんなに悪くないと思ってるんだ。

一部の武器種

バランスはそんなに悪くない、とは言ったものの除かれた一部の武器は結構厳しいところもあるんだ。

ガンランス

いろんなところでネタにされてるガンランスはかなり厳しい武器種なんだ。

と言うのも、砲撃の火力がとっても控え目で、なかなかまとまったダメージが出せないんだよね。砲撃の威力は食事券込み90%のおだんご砲撃術を発動させて、かつ30秒ごとに地裂斬を使った状態でやっと使いものになるレベルなんだ。

前作MHWにあった上位補正も無いから、砲撃はあくまでもサブで槍で殴った方が火力が高い有様なんだよね。竜撃砲に至っては撃つよりもその時間殴った方がダメージが出るありさま。

とは言っても、ノックバック無しガードで即反撃に移れる鉄蟲糸技があったり、ステップの距離がスキル無しでも長かったりと生存能力面では安定感があるんだ。

操虫棍

今作では空中攻撃が強化されて、飛円斬りと併せて地上でも空中でもある程度のダメージを出し続けることが出来るように進化したんだ。しかも、2色取り猟虫のおかげでトリプルアップにも持ち込み易くなった。

だけど、トリプルアップ状態前提の攻撃力で、切れるとモーションも移動も弱体化してしまうんだよね。

あと、今作ではどの武器種でも空中戦に持ち込みやすくなったからか、モンスターの攻撃が上方向に強い判定を持ってたりするんだ。以前ほど飛んでも安全じゃないんだよね。

なにより不遇なのが、まともな武器が少ないこと。せっかく手数が多いのにまともな属性武器が少なくて、ほとんどの場合ナルガ棍が最適になっちゃうんだよね。それだけナルガ棍が優秀とも言えるんだけど。

チャージアックス

決して弱くはないんだけど、超出力属性開放斬りのビンが当たらない問題を抱えてるんだ。特に榴弾ビン。ダウン中でもフルヒットしなかったりする。

斧強化でガリガリやればいい、とする説もあるんだけど、大技は当ててきたいよね。

モンスターとの相性

非拘束パーティーでは、壁殴りがメイン火力の拘束パーティーよりもモンスターとの相性が大切になってくるんだ。

例えば、全身肉質が硬いバサルモスや硬い部位に攻撃を吸われやすいオロミドロなんかには肉質無視攻撃が出来るボウガン・ガンランス・笛辺りが相性良いし、タマミツネとかヌシモンスターみたいに弱点部位への攻撃でダウンするモンスターは弱点に張り付けるランスなんかが好相性、って感じ。

縦斬りや溜め斬りが軟化中の頭以外まともに狙えないバサルモスと大剣とか、気絶部位が隠れてるタイミングが多いヤツカダキと打撃武器とかは相性悪いって言えるかな。

これもある程度はPSでなんとかなるんだけど、決定的な部分は埋められないんだ。持ち替えて対応してこ。ライズには極端なモンスターはいないけど、いろんな武器種使えると楽しいし、有利に戦闘を進められるから良いよ。

パーティーメンバーの武器との相性

パーティーメンバーの持ってる武器同士の相性でも強い武器は変わってくるんだ。

MHWでひるみ軽減スキルが実装されて以降はスーパーアーマーがある武器と無い武器の共存が大分やりやすくなったんだけど、それでも相性が悪い取り合わせ、ってものは存在するんだ。

非SA武器&尻もち武器

これは拘束パーティーにも当てはまるんだけど、大剣の溜め斬りとか、チャアクの超出力とかは当てた仲間に尻もちをつかせるんだ。

双剣とか太刀とかは攻撃中はSAが付いてるから尻もちをつくことはないんだけど、ランスやチャージアックスみたいに普段はSAが無い武器種は攻撃中でも尻もちをつくんだよね。

こうなるとモンスターに攻撃出来ない時間が出ちゃってパーティー火力が落ちてしまうんだ。立ち回りで注意するか、武器種を変えて対応するのが良いのかな。吹き飛ばし攻撃をマルチで乱発するのは論外なんだ。

連続ヒット武器&ガード武器

ライトボウガンの速射全般、斬裂弾、双剣の乱舞とか短時間に多段ヒットする攻撃をガードすると、ガード中に行動不能になるだけじゃなくて、スタミナゲージが消し飛ぶんだ。カウンター技を構えてれば、カウンターも発動する。

基本的にガード武器がガードしてるところにはモンスターが攻撃してくるので、近接武器がそこに斬りかかってくることはほとんどないんだけど、問題になりやすいのがボウガン。さらに刺さってから時差発動する斬裂弾と、モンスターの反対側から撃たれる貫通弾の速射

ガードブレイクされた状態でモンスターの眼前にさらされるから、直接的な死因になり得るんだけど、お互いに注意しようがなかったりするよね。

ざるたんは連戦パーティーなら黙って武器を変える派です。

同一武器種同士

SA武器だと問題になりづらいんだけど、チャアク同士とかハンマー同士、笛同士、徹甲ガン同士は相性があんまりよくないんだ。

チャアクは尻もちのつかせ合いになりがちだし、ハンマー同士は細かい隙に溜め2を差し込み辛くなる。笛同士は旋律被ったり気炎の旋律の取り合いになるし、徹甲同士はスタンのタイミングが解らなくなる

これも可能だったら別の武器に持ち替えた方がストレス無いと思うんだ。

ソロとマルチ

ここまではマルチ寄りの視点から見てきたけど、ソロにも目を向けてみるんだ。

ライズでは旧作よりも多くの武器種にカウンター行動が設定されてるんだ。カウンター行動はモンスターの攻撃を受ける機会が減れば発動回数も減る。だから、カウンター行動が火力向上につながる武器種はカウンター依存度が高ければ高いほどソロでは強いことが多いんだよね。

その最たるものが太刀だと思うんだ。大きめのダメージとゲージ溜めを両立出来る居合気刃抜刀をいかにして当てるか、って武器だから、ソロの方が当てやすくてゲージをキープしやすいんだ。カウンターで手数を稼ぐランスもソロの方が強い。アンカーレイジを使うならよりソロ向けの武器になるんだ。

逆に、徹甲ライトはソロだと決め手に欠けるんだ。決して弱くはないんだけど、拘束中に攻撃出来るのが自分だけ、って状況だと真価は発揮できないよね。笛はソロでも強いんだけど、やっぱりバフを周りに撒いてこその笛だよね。

最後に

さて、最後は一気にこの記事の趣旨に戻るんだ。

強い武器種ランキングが無意味と言うのには、ここまで並べてきた理由があるんだ。

拘束してればプレイヤースキルよりも壁殴り火力の方が重要で、非拘束なら武器種なんかよりもプレイヤースキルの方が重要。って言うのが一応の結論。まあ色んな要素が噛み合い過ぎててこの結論自体ほとんど無意味なんだけど。

どこも壁殴り火力だけでランク付けしてるから、当然生存力が高いことが売りの武器とかが弱武器として認定されてるんだよね。まあ、計算すりゃすぐわかるモーション値とかの事実に基づいてないから適当なんだろうけど。まことにいかん。

結構先だけど、サンブレイクでは環境が大きく変わる可能性があるし、それまでのアップデートでも武器バランスが調整される可能性はあるんだ。特に徹甲榴弾については相当数の意見が出てるから調整の可能性が高いんじゃないかな。個人的にはクソデカエフェクトだけでも何とかして欲しい。

金冠とか錬金素材周回が面倒で徹甲拘束、って言うのは全然問題ないと思うし、それでHRが上がっちゃうのも仕方ないとは思うんだけど、高HRになっても非拘束パーティーでマルチやるときに全然立ち回れないのはなんだか恥ずかしいのかな、って思ってる。

そんな感じ。

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