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【MHR:S解説】サンブレイクでも変わらない弓の使い方

こんにちは、エルガド派遣当日にカムラにとんぼ返りしたり、盟勇さん達がちょくちょく里から遊びに来てることを考えると、カムラとエルガドって実は徒歩圏内なんじゃないかと思ってるざるたんですよい。

14武器種全部を使ってモンハンを遊び倒したいざるたんは、今日も色んな武器種を使っていろんなモンスターと遊んでるんだけど、どの武器も結構奥が深くて楽しいんだ。

意外な使い方を見つけたり、楽しさと強さのはざまで揺れ動いたりしながらサンブレイクを満喫してる。アプデも待ってる。

今回は、そんな中から弓の使い方とかについて考えていこうと思うんだ。

それじゃあいってみよ。

サンブレイク弓

ライズ本編での弓の強さの理由は過去記事で解説してるんだ。

【MHRise解説】弓はなんで超火力なのかを解説してくモンハンライズでDPS最強武器種の弓が、なぜ高DPSを繰り出せるのかを解説してく記事。スキル有り無しでのダメージ検証と、矢タイプ別オススメ武器紹介もしてく。...

攻撃密度と一射の火力の比がおかしいのと、スタミナ消費だけで出せる判定消失カウンター持ちって言うのが強さの根底にあるんだ。

サンブレイクアップデートと同時に行われた武器調整では、溜め3・溜め4の物理火力に下方修正が入ったんだ。これで、ライズ本編で流行ってたナズチ弓の拡散矢は終わりを迎えた、かに思われたんだけで、ぜんぜんそんなことは無かったんだ。

実は、同時に溜め3・溜め4の属性火力にアッパー調整が入ってるんだよね。しかも、拡散弓には属性値が大きい武器が多くて、ヒット数も多いから属性火力が稼ぎやすい、さらに強弓珠が実装されたから、実質頭装備固定、なんてことはなくなって、スキル構成にも余裕が生まれたんだ。

そこから導き出される結論は、弱点属性武器を担いでいれば、今までとほぼ変わらないか、なんなら強化されてる、ってことなんだ。なんてこった。

ライズ戦法は通用するのか

ライズで流行った戦法は、モンスターの攻撃を身躱し矢斬りで無効化しつつ、弱点部位に攻撃する、って感じなんだ。これは、サンブレイクでも主力の戦法で、多段ヒット技にうっかり突っ込んだりしなければ全く問題なく通用する戦法になってるんだ。

ただ、モンスターのマスターランク行動に同じ行動を2回繰り返す系が多かったり、サンブレイク組のモンスターはタイミングをズラす系の攻撃が多かったり、微妙にカウンター対策をされてるから、ライズよりも落ち着いて身躱ししてかないと回った直後に持ってかれたりするから、そこは注意だね。

結論から言って、前述の通り物理ダメージが低下してるから、担ぐ武器は属性武器が望ましいけど、戦法自体はそのままで全く問題ないんだ。

Ver10.3現在では連射弓には属性値の大きい弓が揃ってないから、属性格差はあるんだけど、今後のアップデートで追加されるのかな、って思ってる。特に火と龍、強いて言えば氷。

入れ替え技考察

弓も他の武器種と同様にサンブレイクアップデートで複数の入れ替え技を貰ってるから、それらの組み合わせを実際にざるたんが使ってるセットと合わせてみてくんだ。

ちなみに、ざるたんは快適に立ち回ることを最優先してるタイプのオトモなんだ。だから、きっと火力至上主義な組み合わせにはなっていないよ。ごめんね。

【朱】セット

弓の【朱】セットはこんな感じなんだ。連射弓を考えたセットって感じかな。

入れ替え1の枠は身躱し矢斬りをセットして、モンスターの攻撃を無効化しながら攻撃するような使い方になってるんだ。

入れ替え2は剛射【絶】でスタンを取れるようにしてる。【絶】はスタミナ消費が大きいから、スタン値が必要ないなら通常の剛射を使った方がよいね。

入れ替え3は甲矢突きで、元々たいして使ってない近接攻撃と入れ替えてるんだ。甲矢突きはヒットした部位に黄色い注射器みたいなのを刺して、攻撃ヒット時に追撃を発生される攻撃なんだ。身躱しで零距離まで寄った時についでに刺す感じかな。変なところに刺さっちゃうことも多いけど。

入れ替え4は睨み撃ちをセットして、ダウン中にスタミナが尽きた時に備えてるんだ。ここは拡散矢とかだと強化された弓息法をセットしてることが多いかな。

入れ替え5は剛力の弓がけで、単純に攻撃を強化したりしてるよ。

【蒼】セット

こっちのセットも入れ替え4の枠が弓息法になってる以外は【朱】と一緒なんだ。武器ごとにいろいろ違うセットを使うと混乱しちゃうから共通のセットを使って、色を変えて戦ってるよ。

戦闘中に疾替えをすることはあんまり、と言うかほとんどなくて、ずっとどっちかを使い続けることが多いかな。

使っていない入れ替え技とその理由

ここからは、どっちのセットにも入れてない入れ替え技について、その理由を添えて紹介してくんだ。

チャージステップ

もし今後なんらかの手段でモンスターを完全拘束する戦法が確率されたら使うとは思うんだけど、それなら弓を担がない気もする。

一応、安全圏から矢を射続ける貫通弓ならダメージを出す手段としてはありだと思うんだけど、剛射を挟んでから身躱し連携でも溜め4がキープ出来る以上は、積極的に採用することはないかなぁ、って思ってるよ。

剛射

スタン値が無い通常の剛射さん。スタンが複数回入ってたり、ボルボロスみたいにそもそも頭を狙わないモンスター相手なら外す選択肢ももちろんあるんだけど、入れ替え技を入れ替え直すのが面倒で使わなくなってしまった。

貫通弓では頭部に複数段ヒットしないことがあるし、頭部を通さないこともあるから、こっちを使ってるよ。

近接攻撃

甲矢突きには追撃のメリットがあるし、当てやすいのもあるから全く使ってない技になってるんだ。

まぁ、どっちにしても主力攻撃じゃないしね。

一手

発動すると矢を放って、そこからもう一回溜めて矢を放つ攻撃なんだ。2回目の攻撃は切断属性だから、尻尾も切れる。

ただ、非常に使い勝手が悪くて、弓で無理やり尻尾を切りに行く位なら、近接武器を使うかな、って感じなんだ。入れ替え枠が弓息法と睨み撃ちの枠、って言うのも使わない理由かな。

矢強化

発動すると、適正距離の内側に超適正距離を発生させて、その中での火力を大きく上げる鉄蟲糸技なんだ。物理連射矢の救世主だと思うんだ。

ただ、いろいろ試してみたんだけど、この超適正距離がホントに狭いんだ。横に身躱し矢斬りを使ったら範囲外に出ちゃうくらい狭い。弾道強化スキルで超適正距離を広げられるんだけど、Lv.1では実用的なところまでは広がらないし、Lv.3は重すぎる。

拡散矢だったら、超適正距離よりも弱点フルヒットを狙った方がいいし、貫通矢は範囲内では1,2ヒット位しかしない。

だったら、立ち回り系のスキルに使った方がいいかな、ってことで使っていないんだ。剛力の弓がけが単純な効果で優秀だから、乗り換えられないって言うのもあるんだ。

弓と相性の良いスキル

ここからは、ざるたんが実際に使ってる装備を元にサンブレイク弓と相性の良いスキルを紹介してくんだ。

他の武器種でもそうなんだけど、火力よりも快適性を優先したスキル構成になってるんだ。

装備全体はこんな感じ。水連射弓だね。

物理攻撃系のスキルはどの武器種でも相性がいいスキル、ってなっちゃうから省略してくけど、溜め3と溜め4の矢に相当する弾強化は入れておいた方がいいね。

画像の装備では溜め3と溜め4が両方連射になってるけど、溜め3と溜め4の矢タイプが違う弓については、かなり使いづらいんだ。

チャージステップなら、溜めはじめ→一段階溜め→ステップ→射撃って動くと、溜め3を撃つことになるんだ。そこからの剛射は溜め4だね。身躱しなら、構えた瞬間身躱し→射撃で溜め3、剛射は溜め4になる。

溜め3と溜め4の矢タイプが違うとクリティカル距離も違うし、どっちかには弾強化スキルが乗らないから、まともに使えなくなっちゃうんだ。両方積むのは重すぎるからね。

弓溜め段階解放

使用してる弓の溜め4が解放されてないなら、絶対に付けるべきスキルがこれ。

溜め3と溜め4じゃ同じ矢レベルでも全然威力が違うんだ。

弾強化

前述の通り、溜め3と溜め4に対応する弾強化スキルは積んでおいた方がいいんだ。

物理ダメージが1.2倍って考えると会心率相当で80%の強化って考えることが出来るんだ。属性には乗らないとは言え、溜め段階解放と合わせて最優先で積んでおくべきなんだ。

属性攻撃強化

弓は物理が下方修正、属性が上方修正を貰って、以前にも増して属性武器、って位置付けになったんだ。

属性値が大きい武器を持って、属性攻撃強化Lv.5を積むとダメージを大きく伸ばすことが出来るんだ。

体術・スタミナ急速回復

弓は攻撃するのにも、身躱しとかステップをするのにもスタミナを消費するんだ。

スタミナ消費を軽減したり、回復速度を上げるスキルは直接的に手数に繋がって来るから採用しておきたいところなんだ。

連撃

どの武器種でもそれなりに有効なんだけど、弓は一回の攻撃でのヒット数が多いから、連撃の最大強化状態に持ち込むことが簡単なんだ。矢が5本になる拡散矢では一射で最大効果が得られるところまで強化されるよ。

それもあってスキル効果は近接武器種と比べると穏やかなんだけど、意識しなくても物理・属性値を上げることが出来るスキルは貴重なんだ。

装填速度

装填速度2を積んでおくと、ビンが選択しただけで自動的に装填されるようになるんだ。

ちょっとした隙に麻痺ビンを装填して麻痺→剛射【絶】でスタンとか、毒を入れて継続ダメージを稼いだり、強撃ビンが尽きたら接撃ビンに付け替えたり、って感じでLv.1スロが2個余ってたら優先的に付けるのが良いと思う。

回避距離UP

これは好みの問題なんだけど、ざるたんは身躱し矢斬りを使うときにはLv.1だけ付けるようにしてるんだ。するとチャージステップと同じ位の移動距離になる。

マルチでは他のハンターさんがタゲってる時にそっちに動きながら身躱したいから付けてるのと、多段攻撃から逃げるために、って感じかな。

実際にここまでのスキル+物理火力系のスキルを盛るとホントにカッツカツだから、無しなら無しでも問題ないスキルは優先度としては低いよね。いろいろ試してみるとよいよ。

刃鱗磨き

接撃ビンと身躱し矢斬りを使った連射弓・拡散弓にオススメのスキル、って感じかな。

刃鱗磨きは基本的に通常回避の無敵時間でモンスターの攻撃を回避したときに発動するスキルなんだ。弓の場合は成功時に接撃ビンが強化される。この時の強化が強撃ビンに迫る威力にまで強化されるんだよね。

そして、身躱し矢斬りに成功して判定を消失された場合にも成功判定が出るんだ。身躱しは判定時間のどこかで攻撃判定に触れれば成功だから、フレーム回避に比べれば全然簡単なんだよね。

身躱しの機会は多いから、50%発動のLv.1だけでも維持出来たりするし、空いたLv.2スロがあれば、攻撃1とか見切り1とかを付けるよりも全然有効なんだ。

実戦的な立ち回り

ここまでは入れ替え技とかスキル構成についてみてきたんだけど、ここからは効果的なダメージの出し方なんかを見ていこうと思うんだ。と言っても使って慣れるしかない部分があるから、通常時と拘束中に分けて簡単に紹介してくんだ。

通常時の立ち回り

通常時はクリティカル距離をキープしながら、弱点に攻撃、こっちに攻撃が向いたら単発ヒットなら身躱し、多段ヒットなら退避、っていう繰り返しになるんだ。

身躱しは下手に逃げる方向に出すと、思ったタイミングで攻撃判定に触れることが出来ないから、思い切ってモンスターの攻撃に向かって出した方がよいよ。

あと、単発ヒットの連続攻撃は初撃を見躱した後に射撃を挟むと次弾が見躱せなくなっちゃうから、慌てずに身躱し後の状況も確認したいところなんだ。そんなに頑張らなくても十分に高火力だから無理しなくてもいいんだ。自分に言い聞かせてるんだ。

忘れちゃいけないのがスタミナ管理。攻撃に夢中になってて、身躱し用のスタミナも切れて被弾、って状況が一番いけない。ガルク派のざるたんは基本的にはある程度のタイミングで弓息法を使って退避&スタミナ回復をしてるよ。

攻撃中の窒息とか呼吸困難が嫌いなら、ファイト猫さんを連れて行くのが良いかもね。それでもスタミナは無限じゃないから、管理は必要なんだ。

一応、スタミナ切れから強引に攻撃を継続する方法に、疾替えループって言うのがあるんだけど、めっちゃくっちゃに操作が忙しくて、ミスると竜の一矢を繰り出しちゃうから、ざるたんはオススメしないよ。

ダウン時のコンボ

ガンナーは基本的にコンボが無いので、ダウン中にもやることは変わらないんだ。クリティカル距離から弱点に攻撃→ステップ→攻撃って感じだね。スタミナが切れたら睨み撃ちを使って追撃したいところなんだ。

ヘタに竜の一矢を撃ったり、注射器を刺しに行くとかえってダメージ効率が落ちちゃうから、普通に過ごすのがよいよ。

最後に

今回は、弓について解説してきたんだ。

サンブレイク弓は体験版から色んな事を試してきたんだけど、結局はライズと同じ運用に落ち着いてしまった。シャッキンシャキン見躱すのが楽しいんだよね。ざるたんは結構ミスりまくるけど・・・。

せっかく見躱せても反撃できなきゃ仕方ないから、無理に全部を躱そうとしなくてもいいと思うんだ。だけど、狙ってしまうんだよね。なんでだろね。

弓を使うならスタミナ管理は絶対にしないといけないし、クリティカル距離をキープしながらモンスターの攻撃を躱す、って結構操作が忙しいから、使ってると脳が活性化するかも知れない。疲れちゃうけどね。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 雨どい野郎 より:

    疾替えはアクションスライダーにセットすると
    下ボタンだけで行えるので楽ですよ。

    自分は疾替えループ運用で見躱しの代わりに合気運用で落ち着きましたね。

    スタミナ急速回復3さえあれば先駆けループも可能なので、スタミナ管理が不要になり体術分のスロットが浮いたり、
    団子の疾替え回復Lv1を付ければループの度に回復するのでノーリスクで伏魔と狂竜をダブルで使えますし、
    団子の防護術Lv4で伏魔狂竜のHP減で
    素早く被ダメ50%カットが発動出来て生存も両立可能。

    スタミナ管理が不要ということで剛射【絶】も撃ち放題。

    よく言われてるキュリアは縛りに対して攻撃UPが釣り合わないと考えているので、
    1匹運用でガンガン早替えしてデメリットを打ち消す方がコスパ良いですね。
    こんがり魚とか食べるの面倒ですしw

    ただ手数はCSや身躱しより1割落ちるので、そこは火力スキルで補って上回る感じです。

    たまに攻撃をもらってしまう中級者で
    終盤マスターランクでCSに限界を感じた人や身躱しが合わない人にオススメな構成。
    疾替え時の唸りボイスがちょいうるさいのが欠点ですがw

    • zaltan より:

      雨どい野郎さん

      コメントありがとうございます!!

      アクションスライダーまで使い出すと、左手もいそがしくなりそうですね。モンスターの攻撃に合わせて、十字キーって操作も斬新です!

      生存との両立も成り立ちそうですし、良いかも、って思いました!

      しかしながら、ウツシ教官ボイスとかでやったら頭おかしくなりそうですw

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