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【MHR:S解説】ガード強化スキルが必要な攻撃と考え方

こんにちは、ランスでツンツンしてたり、ガンスでポンポンしてたり、チャアクでジャキンってしてたり、ガードってホントに楽しいですよね、って思ってるざるたんですよい。

MHW辺りからランス・ガンスのガードも鉄壁感が失われて悲しいんだけど、それでもガード出来る安心感は捨てられないんだよね。ガード性能を盛りに盛ったり、ちょっと火力に回してジャストガードとか鉄蟲糸技を使ったり、って感じでサンブレイクを楽しんでるんだ。

そんな中でガードをさせてくれない攻撃とそれに対処するスキルがあるから、今回はそんなスキル=ガード強化について解説していくんだ。

さっそくれっつご。

ガード強化スキル

ガード強化スキルの効果はガード不可攻撃をガード可能になる、って効果なんだ。

スキルレベルが1~3まで設定されてて、ガード不可攻撃をガードした時のダメージ軽減率が上がっていくんだ。

スキルレベル1ダメージ30%カット = 直撃の70%ダメージ
スキルレベル2ダメージ50%カット = 直撃の50%ダメージ
スキルレベル3ダメージ80%カット = 直撃の20%ダメージ

ダメージカット率がスキル紹介に書かれてるけど、ここでは直撃時の何%のダメージを受けるか、って方が重要になるんだ。ガードでのノックバックに関わらず、この比率の削りが入るんだ。

ランスの立ち回り紹介記事でも触れたけど、バサルモスの歩きながらの3連炎ガスは全段ガード不可攻撃なんだよね。これをガード強化Lv.1で受けると、70%*3=210%のダメージを受けることになるんだ。つまり直撃を貰った場合の2倍以上のダメージを受けちゃうんだよね。素直に喰らった方がマシってレベル。

以前のシリーズ、直近のワールドではスキルレベルは1しかなくて、ガード出来るか出来ないかでしかなかったんだけど、ライズでは削りダメージを完全にはカット出来ないから、レベルを含めて考える必要があるんだ。

ただ、ガード不可攻撃は避けるもの、って考え方も当然あって、保険のために付けるのであれば、スキルレベルは1で良いし、なんなら積まなくてもいいかも知れない。それは、ここから個別に紹介してくんだ。

ガード不可攻撃(Ver10.3)

ここからはサンブレイクVer10.3段階でのガード不可攻撃をモンスターごとに紹介してくんだ。結構な数あるから、モンスター名を目次にまとめてジャンプ出来るようにしてあるんだ。

そうそう、技名はとっても適当、伝わればいいよね、って思ってる。中には正式名称もあるけど、全部の技に正式名称が用意されてるわけじゃないからね。

ドスフロギィ

鳥竜種だから、ってなめてかかると意外と手痛いガード不可攻撃持ちであることに気付かされるのがドスフロギィなんだ。ざるたん的には最もやっかい。

毒霧

ドスフロギィさんのガード不可攻撃は口から吐き出す紫の霧攻撃全般なんだ。霧自体にダメージは殆どないんだけど、毒が貫通するので、状態異常にはなる。

ざるたん的には、ガード強化1があるとストレスから解放されると思うんだ。毒霧攻撃自体結構連発してくるし、盾持ちは納刀が遅いから毒ダメージがバカにならないんだよね。

ヨツミワドウ

ヨツミワドウは前半戦のモンスターにしてはガード不可攻撃が多彩なんだ。ただ、動きが遅いから回避が間に合う攻撃ばっかりで、無理に盾で受ける必要は無いと思う。

拘束攻撃

ハンターさんをウリナマコごと食べようとする拘束攻撃はガード不可なんだ。事前モーションが結構長いから回避は間に合うんじゃないかな。

岩ぶん投げるやつ

ヨツミさんは突然地面から岩を掘り出してぶん投げてくるんだけど、その岩はガード不可になってるんだ。これも予備動作がデカいから納刀→回避が間に合う。

お腹アタック

ナマコ食べてお腹が膨れた状態で前に倒れ込んでくる攻撃もガード不可なんだ。これも予備動作が長いから避けた方がいいかな。

ジャンピングお腹(背中)アタック

マスターランク行動で、ジャンプして落ちてくるやつ。これもガード不可。攻撃中にタゲってると納刀間に合わないかも知れない。ランスなら納遁術、ガンスならリバブラ、チャアクならHA技で対応するのがいいかな、って思うんだ。

ヘビィはカウンター技がガード不可技もガード可能だから、それでいいし、なんならタックルで受けても良いと思う。

フルフル

フルフルも伝統のガード不可技持ちなんだ。ガード不可攻撃は1種類だけだけど、喰らうと大変なことになる系なんだ。

拡散電撃ブレス

上位までは3way、マスターで5wayになる地面を這う拡散ブレスの方。喰らうと麻痺して、連発だったらまず2発目の被弾が確定する。

3wayなら隙間に入れば大丈夫だし、至近距離なら横に回れば大丈夫なんだけど、5wayは隙間がほとんどないし、万が一喰らった時に麻痺→乙が見えるから保険で1だけ積んでおくのも良いかも、って思うんだ。

バサルモス

例に挙げたバサルたんもガード不可技が多いんだ。躱すのは簡単なんだけど、盾で受けることで攻撃機会が増えるから、積んでおいても良いと思うんだ。

お腹からのガス攻撃

お腹からの燃えるガスとか、毒ガス、睡眠ガスの類は全部ガード不可なんだ。起き上がりに重ねられでもしない限りは、モーションが解りやすいからガード強化が無くても対処できると思う。

毒ガスと睡眠ガスには攻撃力がほとんどないから、ガード強化1だけでもついてれば、ガードした後殴り放題になるんだ。ガード強化が攻撃スキルになる相手、って感じだね。

3連発の火ガスはダメージもそこそこあるし、位置によっては最悪連続ガードさせられちゃうから、意地でも回避したいところなんだ。

バサビーム

グラビームのバサル版だからバサビーム、わさビーフと響きが似てるね。これもガード不可。

親父さんと違ってなぎ払ってくるわけでもないし、ハンターさんの未来予知によって、成功時には警告が出るから、この技はガード強化が付いてても普通によければいいと思う。

ライゼクス

サンブレイク復帰組のライゼクスさんもガー不持ちなんだ。必殺技がガード不可で避けづらいから、保険をかけてもいいのかな、って思ってる。

ゼクスカリバー

なんかどうしょうもない技名で呼ばれてる、トサカ帯電叩きつけアタックがガード不可になってるんだ。事前動作が長いんだけど、結構ホーミング強いし縦方向に判定が長いから、離れて避けるよりも、タイミングを合わせて横に避けた方が安全。

ただ、マルチでは近場の誰がタゲかわからないことがあるし、直撃すると近接でも一気に体力溶かされるので、ガード強化Lv.3で安全に対処するのも良いと思う。

イソネミクニ

イソネさんも厄介なガード不可技持ちなんだ。逆にガードしちゃえば殴り放題だから、攻撃のために積むのは大アリだと思うんだ。

睡眠粉

眠り粉を霧状にしてばら撒く攻撃全般ガード不可なんだ。回避で対応しずらい位置にも撒いてくるし、逆にガードしちゃえば殴り放題だから、積極的にガード強化で対応したい攻撃だね。

ラッコ爆破

お腹で爆破属性の貝を爆破する攻撃なんだけど、これもガード不可。あたりに眠り粉をばら撒いた後に使って来るから、余裕で納刀が間に合うし、回避出来る。

マガイマガド

マガイマガドもガード不可攻撃持ちなんだ。だと思うんだ。

カチ上げ攻撃の〆

こっちに滑って来てカチ上げ攻撃を出しながら周りに鬼火の霧を飛ばす→顔を前に突き出して鬼火を爆発させる、って攻撃の顔付近に発生する爆発は多分ガード不可だと思うんだ。しかも、ガード強化も貫通してると思う。

ガード方向が悪いのかな、とかいろいろ試したけどガード出来たことが無いから、多分だけどガード強化貫通のガード不可攻撃だと思う。

カチ上げ攻撃から少し時間的な猶予があるから、大人しく離れておいた方がよいね。

ヤツカダキ・ヤツカダキ亜種

ヤツカダキさんは原種も亜種もガード不可攻撃が豊富なんだ。ガードしてもそんなに有利にはならない上に、結構しっかり削られるから注意なんだ。

口からの糸

口から吐き出す糸はガード不可になってるんだ。ダメージ自体はそんなにないんだけど、拘束されちゃうんだよね。ガード強化があれば少し安心かな。

口からの火

口から薙ぎ払うブレスと、マスター行動の直線的に2連発するブレスはどっちもガード不可なんだ。特にマスター行動の方は発生も速いし、ホーミングも強いから、ガード強化をLv.3まで積んでおいてもいいんじゃないかな、って思うんだ。

脇腹から火を出す方はガード出来るんだけど、大技の時に出す脇腹炎はガード出来ないから、注意だね。

ラージャン・激昂したラージャン

お猿さんと特殊なおさるさんもガード不可攻撃持ちなんだ。って言っても1種類だけなんだけどね。

気光ビーム

一般的な呼称なんだけど、ビームを光線って訳すと「気光光線」ってなるよね。上位個体までは基本的に空中ローリングアタックから振り向いて使ってくるから、ガードで対処することは無いんだけど、上位でもマスターランクでもたまに、急にぶっ放してくることがあるんだ。

後は、即死ラインとの兼ね合いだけど、ホーミングが強いからマルチだと他人のタゲに巻き込まれる可能性も考えてガード強化を付けておいた方が安心かな、って思うんだ。判定の持続も長いしね。

テオ・テスカトル

もう全てがガード不可に見えるテオにゃんには実は1つしかガード不可技がないんだ。

スーパーノヴァ

説明不要のスーパーノヴァはやっぱりガード不可なんだ。無理して攻撃を続けてない限りは予備動作中に逃れられるんだけど、チャアクの超出ブッパにぶつけられたら潔く諦めよう、って感じ。

一応、ガード強化があればガード出来るけど、これだけのために付ける必要はないと思うんだ。

奇しき赫耀のバルファルク

バルファルクさんも爆発系の攻撃が多いからガード不可祭かと思ったら、実はガード不可は1つだけなんだ。

襲撃

上空を半周した後に高速で振ってくる襲撃はガード強化をもってしてもガードすることが出来ないんだ。

ただ、あんなものをガードしようって方がおかしいので、大人しく納刀してダイブするのが良いと思う。離陸時の風圧を貰ってるとかなりギリギリになるから、吸収ストップ失敗にも備えて風圧耐性3を付けたらよいと思う。

シャガルマガラ

サンブレイク復帰組のシャガルさんもガー不持ち。

極太狂竜ビーム

なぎ払うパターンと直線的に吐くパターンがあるけど、どっちもガード強化が無いとガード出来ないんだ。なぎ払うパターンは斜め後ろ位の位置に立ってると上から降ってくる位の角度でやってくるんだ。

マルチではタゲが解らない状態だと避け切れない可能性もあるから、保険でガード強化を付けておくのが安全かも知れない。

イブシマキヒコ

にょろにょろした旦那さんの方。ざるたんは強化個体の実装まで気付いてなかったけど、コイツもガー不持ち。

尻尾ビターン

尻尾を叩きつけて、先から風を飛ばす攻撃の尻尾本体はガード不可なんだ。そして、ダメージも大きいんだよね。

近距離で調子に乗ってるとホーミングが強いこともあって避け切れないこともあるんだ。ただ、この技のためだけにガード強化を積むのも面倒だし、追撃も来ないので、予兆が見えたら納遁術とかリバブラとかエアダッシュとかで逃げればよいと思う。

ナルハタタヒメ・百竜ノ淵源ナルハタタヒメ

にょろにょろ奥様。こっちもガード不可持ちなんだ。

尻尾ビターン

旦那さんと同じモーションのやつは同様にガード不可なんだ。対処法も同じだけど、淵源の方は先端から雷が降ってくるから注意するんだ。そっちはガード強化要らないよ。

紫色のビーム系

ゲームだとよく黄色とか緑で表されるけど、実世界での雷って青紫だよね。

ナルハタさんの紫ビームは全部ガード不可なんだ。特に、屋根を作ってホーミング弾を撃ってくる技をガードすると連続ヒットでそのまま溶ける可能性がある。

どっちにしろ、ガードで対応するのは最終手段で、他の方法で躱した方がいいと思うんだ。

霹靂神&撃龍・霹靂神

真ん中行ってくるくる回った後に出してくる大技もガード出来ない、と言うか、ガード強化があってもガード出来ない。

まぁ、高いところにいれば当たらないんだけど、淵源さんのくるくる撃龍槍もガード出来ないから、ガードで安全に懐にー、って邪な考えは捨てて、飛び込み付けたり、小タルで飛んだりしてこ。

ちなみに、マスター淵源さんの1回目の撃龍・霹靂神は閃光でキャンセル出来るんだよ。時短になるから試してみるとよいよ。

ガイアデルム

ラスボスのガイアなんとかさんにもガード不可技が用意されてるんだ。

ボルダリングビーム

壁を登って上の方から特大ビームを撃ってくる奴はガード強化があってもガード出来ないから、光始めたらバリスタから離れて、範囲外に逃げるんだ。ただ、段差の近くに居ると範囲外でもダメージ受けたりするから、崖側に逃げると良いよ。

口からキュリアビーム

口から直線的に吐いたり、蛇行させて吐いたりするビーム攻撃。

これは実はガード不可じゃないんだけど、地面が赤くなってるところに踏み込むとハンターさんがやる気を無くして、そのまま爆発を喰らっちゃうんだよね。

実は、赤いところには振動判定があって、それを貰ってやる気を失ってしまうんだ。だから、対策スキルはガード強化じゃなくて、耐震Lv.3ってことになるんだ。蛇行する方は避けずらいから、ガード強化が要らない分、代わりに耐震を積むのも良いと思うんだ。

傀異化モンスター

サンブレイクの目玉コンテンツで、きっとみんな嫌というほど周回する傀異化モンスターにもガード不可攻撃があるんだ。紹介ムービーが無いから取り合えずウツシ教官の画像を使ってるだけで、そこに悪意はない。

傀異化バースト

一定時間に与えたダメージが足りないと、SEと共に赤い波動みたいなの、多分概念化されたキュリアがモンスターに向かって集まるんだ。そこから2行動位すると、急にモンスターが立ち止まって爆発するのが傀異化バーストで、これはガード強化が無いとガード出来ないんだ。

ただ、準備動作を見逃さなければ退避は余裕で間に合うし、構えに入ってからでも退避は間に合うんだ。SEを聞いたら無理な攻撃をやめて、退避に向かえば大丈夫。これのためだけにガード強化を積む必要は無いと思うんだ。

ガード強化の必要性

ここまでガード不可攻撃とガード強化でガード出来る攻撃についてみてきたんだけど、意外と少ないと思ったんじゃないかな。

サンブレイクではLv.4スロ装飾品に強壁珠IIがあるから、4スロと2スロが1個ずつでスキルレベルMAXまで発動可能なんだ。逆に、ガード強化を切ればその分攻撃系のスキルに枠を回せるんだよね。同じスロットで会心撃【属性】が3まで積める。

ソロかマルチか、避けやすい攻撃かどうかで積む必要があるかないか、って部分が変わってくるから一概には言えないんだけど、ざるたんなりの見解をちょっとした表にまとめていってみるんだ。

ランスガンスチャアクヘビィ
ドスフロ要1要1不要要1・攻撃
ヨツミ要1・アンカレ不要要1・超出不要
フルフル要1・保険要1・保険要1・保険要1・保険
バサル要1・攻撃要1・攻撃要1・攻撃不要
イソネ要1・攻撃要1・攻撃要1・超出要1・攻撃
ヤツカダ(亜)要3・保険要3・保険要3・保険要1・保険
(激)ラー要1・アンカレ要1・保険要1・高出不要
イブシマ不要不要不要不要
(淵)ナルハタ不要不要不要不要
テオ不要不要不要不要
ゼクス要1・アンカレ要1・保険要1・高出不要
シャガル要1・保険要1・保険要1・保険不要
傀異化(不要)(不要)(不要)(不要)

ざっくりこんな感じで考えてるんだ。要の後の数字はスキルレベルで、攻撃って言うのは攻撃機会が増えるよ、って意味。保険、って言うのはマルチに行くなら巻き込まれる危険が多いから付けるかな、って思ってる相手。

一番有効なのはドスフロギィとイソネだと思うんだ。後は、ヤツカダ種に関しては恐ろしく発生の速い2連口からファイアがあるから、ソロでも欲しいと思ってる。

ガード不可技は大技的なのが多いから、モンスターの後隙も大きかったりするんだよね。つまり、強引にカウンターで受ければ、こっちの大技に繋げられるんだ。チャアクのGP超出とか高出、ランスのジャスガ→昇天突きみたいな感じだね。

ヘビィに関しては、ガード強化が無くても鉄蟲糸技で受けられるから、必要性を感じるのは明確に攻撃機会が増える相手と、連続攻撃がガード不可の場合だけだね。

ここに載せてるモンスター以外はガード強化で受けられるようになる攻撃をしてこないから、ガード強化が完全な死にスキルになっちゃうんだ。

ただ、ランスとチャアクに関しては、各属性武器をガード強化の段階別にマイセット登録なんてしようものなら、マイセットが足りなくなるのは目に見えてるんだよね。面倒なら全部ガ強1でセットを作っても良いかもね。

実際、ランスは過去作では機動力の問題でガードで受けざるを得なかったんだけど、サンブレイクでは納遁術があるから回避、退避って選択肢が取りやすくなってるんだ。攻撃を欲張らなければ余裕を持って回避出来るから、デュエルヴァインと入れ替えておくのがよいんじゃないかな。

最後に

今回はVer10.3の段階で、ガード強化スキルで受けられるようになる攻撃をまとめてみたんだ。元々はガード性能+2に内包されていたのに、スキルが独立して、スキルレベル制になっちゃったから、最大まで積むのはちょっと重いんだよね。

慣れないうちは最大レベルまで積んでおいて、慣れてきたら徐々に攻撃スキルに入れ替えていく、って言うのもいい方法なのかも知れないね。

そんな感じ。

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