MHRise

【MHR:S解説】ソロとは違う!マルチプレイでの立ち回り

こんにちは、最近のモンハンレア武器ランキングで常に上位を争うランスを使うことが多い。ランスはガードを使ってカウンター主体で堅実に立ち回れるし、被弾も抑えられるし、狩猟時間も速くはないけど安定してるから非常に楽。

ただ、これはソロでの話。

マルチではモンスターのタゲがあっちこっちに行ったり、凄い遠くに走って行っちゃったり、弱点をこっちに向けてくれない時間も長くなるし、同じ立ち回りだと苦労が絶えないんだよね。

ざるたんが良く使うからランスを例に取ったけど、他の武器種でもソロとマルチでは有効な立ち回りが結構違ったりするから、今回はそれをゆるく解説してく。

さっそくれっつご。

ソロとマルチ

モンハンシリーズは基本的に1人~4人でクエストを進めてくゲームなんだ。過去シリーズとMHFには32人が絡む大討伐とか16人が絡む特殊クエとかもあったけど、基本的にはクエスト自体に参加するのは4人まで。

以前の記事でもマルチプレイで見るべきところを紹介してるから参考にしてみると良いよ。ライズ本編時代の記事だから、記事自体は古いけどモンハンの基本は詰ってる。

【MHRise解説】脱初心者!マルチプレイの基本と見るべきところ!モンハンガチ勢のざるたんがMHRiseのマルチプレイで意識すべきところとか、立ち回りの基本を伝授してく記事。基本中の基本や見るべきところ、上級者でも出来ない人が多いヘイト・タゲ管理についても解説してく。...

以前のシリーズではソロでもマルチでもモンスターの体力が同じだったから、確実にマルチの方が楽にゲームを勧められたんだけど、前作MHW(:IB)からは参加人数によってモンスターの体力が調整されるようになったから、一概にマルチが楽とは言い切れなくなった。

MHR(:SB)でもモンスターの体力はクエストに参加する人数によって変わる。

クエスト参加人数モンスターの体力
1人100%
2人140%
3人180%
4人210%

ハンターさんの人数増加にモンスターの体力増加が追いつかない状況だから、理論的には人数が多い方が有利になっていくんだけど、実戦ではそうとも限らない。

4人マルチを例にすると210÷4=55で、理論的には1人あたりソロ時の55%の火力以上を出していればクリアタイムはソロ時よりも短くなるんだけど、常に攻撃出来る状態で完全拘束でもしていない限りは手数が減ったり弱点攻撃率が下がるからソロ時よりも大きく火力が下がるんだ。

サンブレイクではソロ時限定で盟勇を連れていけるのも大きいよね。特にヒノエ・ウツシの攻撃・属性バフは他プレイヤーが使ったバフと同じ効果があるから、ソロの方が速く狩れる、ってことも多い。

武器種のマルチ適正

さて、サンブレイクにはソロでは特に考えることなくプレイ出来ても、マルチでは立ち回りを考えないと攻撃機会が大きく減っちゃう武器種があるんだ。

ソロ時は盟勇とオトモを除いてはモンスターと1vs1に近い状況だから、モンスターは殆どプレイヤーハンターさんに向けて攻撃してくる。もちろんオトモとか盟勇にタゲが向くこともあるけど、基本的にはこっちに向かって来るよね。

対してマルチでは、4人のプレイヤーキャラそれぞれにタゲが向くから、ソロ時の1/4程度しかタゲが取れないんだ。まぁ、ライズはタゲの偏りがずっと指摘されてて、カプコンさんもボーナスアプデでやっと修正する、ってなったんだけど・・・。

まず、明確に立ち回りを考えなきゃいけない武器種は、カウンター攻撃を主体に立ち回る武器種とかカウンター行動が強い武器種。大剣・太刀・片手剣・ランス・チャアク辺りは普段ソロプレイしてる時とは違う立ち回りの方が上手くいくことが多いんじゃないかな。

あと、モンスターが離れて行っちゃったときなんかには脚が遅い武器種だと追いつけなかったりすることもあるんだ。納刀して追いかければいいんだけど、納刀するとバフが切れたり、武器出し攻撃があんまり強くない武器はランニング勝負は苦手、鉄蟲糸技でもフォローがしづらいハンマー・ランス・ヘビィ辺りは気にして動いた方がよいと思う。

次からは、武器種別にソロとマルチの立ち回りの差についてみてく。

大前提として、弱点攻撃の機会はどの武器種でも少なくなっちゃうから、弱点以外でもダメージが落ちづらい属性武器の方が有効になりやすいし、弱点特効に会心率を頼った達人芸とかは効果が薄くなる、ってことにも注意だよ。

大剣

大剣の最大火力技は一糸呵成の構え→真・溜め斬りで、そこに冰気錬成とか、鉄蟲糸技強化とか、攻めの守勢とかが乗ると更に大きなダメージを出せるんだ。でも、始動がガードカウンターだから、マルチではタゲが自分に向いてない時には使いづらい。

必然的に納刀して追いかける→武器出し溜め斬りの回数も多くなるし、他のプレイヤータゲに強引に割って入って激昂斬狙いとかの方が手数を稼ぎやすいんだ。後ろから追いかけて尻尾に一発、とかも増えるから弱点攻撃が出来る頻度も下がっちゃう。

追いかけて攻撃、ってなると初弾の威力が更に重要になるから、マルチではVer.15で強化された流れ斬り連携を使ったりしても面白いと思うんだ。1.2発殴って強化納刀、とかやって行けば冰気錬成も活かしやすいよね。

太刀

太刀は特殊納刀カウンターとか、威合カウンターでゲージを溜めながら戦うのが楽しい武器種だったりするんだけど、マルチではカウンターが取りづらいんだよね。ざるたんも特殊納刀→他タゲで諦めてそのまま納刀→狂竜症【翔】終了、とかやってる。

ってなると、桜花でゲージを溜めて気刃解放斬りを狙う立ち回りの方がマルチ向け、って感じになるのかな、って思ってる。狂竜症【翔】を使って桜花でゲージを溜める→疾替え→兜割って言うのもありだよね。

ただ、【翔】とか翔蟲のリキャストを早くする風纏は納刀すると切れちゃうから、距離が開いた時とかに、こだわり過ぎると納刀出来なくて手数が減っちゃうと思うんだ。

ガンナー混成PTとかだったら、円月とかは諦めて、翔蟲系のスキルにもそこまでこだわらず、納刀して追いかけた方が結果として手数が出せることも多いんじゃないかな。回避距離をガン積みして、威合納刀状態で追いかけまわすのも見た目に面白いからありだと思ってる。

片手剣

片手剣は細かい隙にちょこまか斬りつける系の武器だから、タゲが散ってもそんなに手数は減らないんだ。そりゃ、滅・昇竜撃カウンターはソロよりもマルチの方が狙いづらくなるんだけど基本は一緒かな。

距離が空いたらシールドバンプとか飛影で接近してちょくちょく突く、大ぶりな攻撃をバックステップで躱して後隙にジャストラッシュ途中までとか旋回ループ、締めは飛ばずに旋刈り→疾替え→先駆けで抜けるとか、って感じに細かい隙を埋めるように攻撃してくと良い感じ。

ただ、貼り付いて回避しながら蓄撃を発動させた状態異常片手で殴る、みたいな立ち回りはやりづらいかも知れない。

それ以外は移動技も優秀だし、マルチでもソロ時の基本を崩さず、火力もあんまり落とさず立ち回れる武器種、って印象。

あと、他に打撃武器種が居ないなら、頭を盾でちょいちょい殴ってスタンを狙っていくのもオススメ。開幕で滅・昇竜撃を入れられてれば結構すぐに取れる。属性武器だと結構火力が落ちちゃうんだけど、スタン中は4人でぼっこぼこに出来るから、プラスが大きくなることが多いんだ。

双剣

通常鬼人化を採用してれば脚が速くて、物理弱点じゃなくても属性が通れば大きなダメージを出せる武器種だから、横とか後ろから殴ることが多くなるマルチ適正はとっても高いんだ。

双剣に関しては自分が気を付けることは殆どないんだけど、他者に与える影響をちょっとだけ考えるとマルチが更に快適になる。

双剣は脚が速い、そして、スタミナ減少無効効果のあるスキルと相性がいいのもあって、鬼人回避連打で素早く移動するムーブも強いんだ。癖になってる人も居ると思う。

話はちょっと飛んで、サンブレイクモンスターは攻撃直前まで軸合わせをして来たり、連撃に見えて途中でタゲを切り替える攻撃をしてきたりするんだ。

双剣が至近距離でモンスターを中心に回避連打で動くと、双剣のスピードに合わせてモンスターが急激な方向転換をするから、周りのプレイヤーがそれに反応できなかったり、反応出来てても速度差のせいで避け切れなかったりすることがあるんだ。地味な注意ポイント。

流石に近接武器種が常時後ろのガンナーまで気にして立ち回るのには無理があるし、仕方のない部分もあるんだけど、攻撃の寸前だけ軸をズラすように移動すると周りを巻き込んじゃうことが少なくなるかも、って思う。ざるたんは他プレイヤーさんの位置とかも結構注意してる。

ハンマー

ハンマーの仕事は今も昔もアタマナグル。

でも、マルチでは頭がこっちを向いてない状況が多いから、あんまり殴れなかったりする。溜めながらの移動が中心になるから、移動も遅くて手数も出しづらいよね。マルチ不遇武器の一角。

特にワンコンボが長くなりがちな【勇】だと、何とか追いついてもコンボ後半の主力技を出す前に次のタゲに向かわれちゃったりするから、中々手数を稼げないんだ。手数が稼げないからタゲが取れない→追いかける、って悪循環になりがち。

攻撃を溜め変化解除で躱して、回転溜め→溜め変化って言うのも相手モンスター次第では仕掛けづらいし、いっそのこと【武】の方がマルチ適正は高いのかな、って思ってる。それでも長距離移動されちゃうとかなり厳しいよね。

ダッシュブレイカーのHAで強引に割り込んで溜め3とか、溜め1→振り返しでチクチク削ったり、って言うのも選択肢に入るかな。鉄蟲回転攻撃もありかも知れない。マルチハンマーについては、ざるたんも絶賛思考錯誤中。

狩猟笛

笛は武器出し状態でもそこそこの移動速度があるし、細かい隙に差し込める技も、後隙を埋めるHA技もあるから、ソロと同様の立ち回りのままマルチに行っても手数は稼ぎやすいんだ。三音とか意外と雑に出しても頭に吸われてくれたりするし、属性が通る部位なら後ろからでもダメージ出るしね。

そもそも、攻撃しながらバフを撒く武器種だから、マルチプレイでこそ活かせる武器だし、自分の手数が多少落ちても、他にバフを撒けてるからその分火力貢献が出来てたりするしね。

確かにスタンを狙う、って考えるとソロの方が楽だけど、傀異化個体ならダウン中に頭殴って蓄積させてれば意識してなくても取れるし、属性インフレ環境に合わせた属性攻撃笛を持っていくと良いと思う。

ランス

カウンター武器種、脚が遅い、納刀でバフ解除、他タゲで煽衛が切れる、って感じのマルチ不遇武器種の一角。特にガンナー2近接2位の比率だと自分の存在に疑問を感じ始める。

物理寄りのランスでは、シールドタックルを使って弱点に貼りついて、溜め薙ぎ払いを入れつつ、威力値の大きい単発攻撃にはアンカーレイジとかジャストガード→十字払いで対応してく、って運用が強いんだけど、正直マルチでは厳しい。

理由は、他タゲで走りぬけていくモンスターの移動速度について行くためにはシールドチャージか突進で走るか、納遁術or納刀ダッシュで追いかける以外に方法がないから。シルチャは距離が出ないし、納刀したらアンカレバフが切れる。そこで流転か。

属性寄りのランスはガードダッシュ→飛び込み突きが主力になる。これならある程度の速度で移動しながら攻撃出来るし、ステップや疾替え→先駆けと交互に出して高速移動が出来る。なので、マルチでは属性ランスを使ったガードダッシュ→飛び込み突き戦法がオススメ。

マルチランスの厳しさは、自分タゲじゃない時のガード削りもあるんだよね。傀異克服シャガルの連続爆発ブレスとか、ジャスガをミスると全段ノックバック付きでガリガリ削られるから気が気じゃない。

ソロならガ性5煽衛2+ガードダッシュとかで安定して無反動ガード出来るから、相手によってはホントにソロ・マルチ格差が大きい。マルチではカウンター技が仲間の攻撃に反応しちゃったりするし、ジャスガをボウガンの弾とかに吸われちゃうこともあるから、周りの状況にも気を付けて使うと良いよ。

ガンランス

ガンランスも鈍足だからマルチが苦手、かと言うと全然そんなことはないんだ。

ブラストダッシュとスティック後ろ+リバースブラストで素早く移動しながら、空中叩きつけ始動のフルバーストを入れる立ち回りなら機動力はむしろ上位だからね。FBFもHAを活かして差し込みやすいし、ある程度距離が空いててもフルヒットするから手数は出しやすいんだ。

砲撃主体の運用なら攻撃する部位にダメージが左右されづらいのも大きいよね。

ただ、↑は通常・放射型のガンスでの話。拡散型ガンスはマルチでは厳しい部分もあるんだよね。フルバ適正が低いし、頭に竜杭砲を入れてなんぼ、ってところがあるから、マルチではそれが狙いづらいのでイマイチ感がある。

マルチで拡散ガンスを使うときには殴り火力も盛って、叩きつけ→薙ぎ払い、ってパターンも混ぜて行った方が手数も火力も出しやすいと思う。

スラッシュアックス

スラッシュアックスもビンタイプでマルチ適正に差が出る武器種だと思うんだ。

強撃ビンは、覚醒が遅いのをカウンター鉄蟲糸技の属性充填カウンターで補うのが流行ってるんだけど、やっぱりカウンター技だからタゲが取れてないとちょっと使いづらい。

まぁ、斧モードなら脚もそこそこに速いから他人タゲに割り込んでカウンターを狙えるし、一度覚醒させればしばらくはかけ直しの必要もないから、特別マルチ適正が低いわけじゃない。

強属性ビンとか減気ビンはカウンターに頼らなくてもすぐに覚醒出来るし、ソロと立ち回りを変える必要はないと思う。ただ、ワイヤーステップで刃鱗磨き・巧撃とか回避系スキルの発動を狙える回数は減るから、その点は意識しておくとよいかも。

チャージアックス

チャアクもマルチ不遇武器。理由は脚が遅いし、カウンターが狙いづらくなるから。

強属性チャアクの最大火力技は反撃重視GP→超高出力属性解放斬りであることは間違いないんだけど、反撃重視GPが取れないとちょっと威力が下がっちゃうんだよね。まぁ、ぶっ放せる機会自体は増えるから、どっこいかな、とは思うけど。

斧強化チャアクはぶっぱ型よりも状況がよろしくない。まず、斧強化が納刀で切れること。脚がとってもおっそいから、距離を大きく開けられると納刀ダッシュしたくなるんだけど、それをやるとチャージ→高圧廻転斬りからやり直しになるから形態変化前進でなんとか追いかけることになる。エアダッシュもいい。

即妙カウンターも発動機会が限られてくるし、ひたすら走り回られると厳しいかな。自分でダウンは取りづらいけどダウン中の火力はそれなりにあるし、榴弾ビンチャアクならスタンも狙えるから、マルチ斧強化には榴弾ビンも面白いね。

操虫棍

操虫棍は脚も速いし、空中から追いかけられるからマルチ適正は比較的高い方かな。細かい隙に飛び込み→X攻撃1.2発→離脱、ってムーブも安定してるしね。

ただ、開幕のエキス集めのタイミングで、モンスターがくるくる回ると相手によってはエキスを集めるのに手間取っちゃったりすることもあるよね、って思う。

あとは、猟虫タイプで大分変ってくるかな。粉塵型は大量に粉をまき散らしてからの粉塵爆破を狙いたいんだけど、マルチだと相当数が不可抗力で割れちゃうし、そもそも大きく動かれると集約できなかったりするよね。

共闘型は特に虫について戸惑うことはないんだけど、大きく動かれると延長エキスが遠くにしかない、って状況になったりする。速攻型はむしろ距離があってもそれなりのダメージをちょいちょい入れられるから適正は高いかな。

入れ替え技を四印連斬にしてるときには、モンスターの行動終了に合わせて顔に飛び込み→四印ってやったりすることも多いと思うんだけど、次タゲが自分の真後ろにいると次の攻撃を避け切れなかったりするから注意かな。意外と長時間振り回してるからね。

ライトボウガン

移動が速くて、貫通系の弾なら後ろから通してもダメージが出るから、マルチ適正はとっても高い。むしろ他人タゲのタイミングはほぼ撃ち放題になるから、ソロよりも手数が増えることだってある。

だからどちらかと言うと自分よりも他のプレイヤーの手数を落とさないように立ち回ることが重要な武器種、って感じかな。

ロングバレル付けて貫通系の弾を適正距離の真ん中~外側近くで撃ってると、自分がタゲった時にモンスターを長距離移動させちゃうんだよね。所謂シャトルランって状態。

こうなると自分の手数だけが多い状態になる→距離が開いてるから大きく回避→他プレイヤーが追いかける→また自分がタゲる、って悪循環を生みがちになるんだ。

他弾種でも手数自体は出せるんだけど、通常弾とか散弾は近接以上にモンスターの向きに火力が大きく左右されるから、マルチではちょっと使いづらいかもね。

ヘビィボウガン

管理されたマルチなら非常に有効に使える武器種だけど、通常のマルチではいろいろコツが必要なのがこのヘビィボウガン。

まず、ヘビィは脚が遅いので、モンスターの移動や回転についていけないことが多いんだ。近接よりも距離が開いてるから、回転にはまずついていけない。そうなると見えてる部位しか攻撃出来ない通常弾・散弾はかなり厳しいんだよね。

逆に見えてない部位にも攻撃を当てられる貫通弾や属性貫通弾はマルチ適正がかなり高い。他プレイヤーがタゲ取ってる間は撃ち放題だから、かなり長い時間手数と火力を出すことが出来る。

回避距離を主体に回避系の立ち回りをする分にはソロと大差ないんだけど、シールドヘビィで注意したいのは、マルチでは他人タゲに巻き込まれた時に煽衛が効かない、ってこと。

如何にガ性5チューンアップ1のシールドヘビィが優秀でも、煽衛が効いてない状態だとノックバックさせられる攻撃は多いんだ。ランスとかガンスみたいな近接武器種に比べると装甲が脆いから、多段ヒット技をガードさせられるとそのまま溶けちゃったりすることもあるから要注意。伏魔使いならなおのこと。

ボウガン同様に矢タイプによってマルチ適正が変わって来るのが弓。

裏からでも弱点に矢を刺せる貫通矢は適性が高いんだけど、連射矢と拡散矢はモンスターに回られちゃうと火力が落ちちゃう。距離が開いてもクリ距離から外れちゃうし、意識的に近接の近くで立ち回るようにした方がよいね。

スタミナ消費無効スキルの登場で、追いかける展開になってもスタミナが持つのは大きいし、スタンも現実的に狙えてダウンラッシュも創出出来るし、適正は高いかな、って思う。

マルチで使うときに注意すべきスキル

スキル効果そのものはソロもマルチも変わらないし、広域化みたいにマルチでこそ活きるスキル、って言うのもあるんだけど、マルチで使用する時にちょっとだけ気を付けた方がいいスキルをいくつか紹介してくんだ。

煽衛

ソロランサーやソロシールドヘビィにはとっても役に立つ煽衛。簡単に説明すると、タゲってる間のガード性能・回避性能・防御力が上がるスキル。

中でもガード性能に関しては、ガード性能スキルと効果が重複するから、本来であれば大きくノックバックを貰う攻撃でもビタ止めガード出来たりする。

武器種のとこでも言って来たけど、他タゲの時にはこの煽衛スキルは無効になってるから、スキル無し時と同じノックバックになる。高威力値広範囲攻撃が多いシャガルとかアマツを相手にするときにはこれが恐怖。

陽動

Ver.15現在ヘイト周りのバグ(?)で効果がちゃんと出てない陽動スキル。効果は、モンスターに攻撃を当てた時のヘイト上昇量がUPする、って感じ。

ざるたんはライズ本編時代はこのスキルをマルチで発動させるのにはあんまり賛成じゃなかったんだよね。PT内にカウンター武器種が複数いる場合、他プレイヤーさんのカウンター発動機会を奪っちゃう、って印象があったから。

ただ、サンブレイクの、特に追加アップデートとかのランス・ガンスの盾+ガ性5を合わせてもノックバック大&大きな削りダメージを貰う、って状況になって大分考え方が変わってきたんだ。

正直、シャガルとかバルクを頻繁に相手するランスにとっては生存スキルになってきたんだよね。

PTにシールドヘビィさんが居たら外すけど、1スロ一個で快適性が全然変わるから、それ以外の場合は付けちゃってる。シールド無しガンナーさんが居るマルチなら、むしろPT火力の貢献に繋がることもあるスキルだと思う。

まぁ、ヘイトバグ(?)のせいで、受注順によっては恐らくまともに機能はしてないんだけど、クエスト貼り回しで遊んでるし、可能な限り早めの受注順になるようにしてるから、体感では大分安定してる気がする。

狂竜症【蝕】

デメリット付きスキルの中ではデメリットも効き目もマイルドな狂竜症【蝕】。ざるたんも天衣1発動前のスタミナ補助とか、克服時の会心率20%上昇効果のために色んな武器種で使ってる。

ソロで使う分には開幕咆哮→怒り移行咆哮→その後ちょっと、とかで克服できるから、とても安定してるし、基本的に克服に手間取ることは無いんだけど、マルチでは走り回られて思うように攻撃が出来ない状況になったり、高モーション値の攻撃が当てられなかったり、って状況が大いにあり得るんだ。

狂竜症の克服はモンスターに当てた攻撃の合計モーション値で判定されてるっぽくて、与えた部位とダメージは関係ないんだけど、それにしたって、追いかけるのに必死で全然手数が出てないと狂竜症ゲージが半分を超えたりしてひやひやすることがあるんだ。

脚が速いからそんなに手数が出ないわけじゃない双剣とかでも、突進連斬は物理モーション値が低いから克服に手間取ったりするんだよね。狂竜症【蝕】を使ってなくてもシャガルとかに拘束されちゃったりすると発症がちらつく。

発症時には体力の赤ゲージが消し飛んだり、ウイルス溜まりに足を突っ込むとスリップダメージを受けたり、って効果なんだけど、狂化と併用してる時に発症しちゃうと、【蒼】の体力減少が加速しちゃうし、【朱】に切り替えても赤ゲージが消えちゃうから超危険。

念のためにウチケシの実は常備しておいた方がよいよね。ウチケシの実で完全克服は出来ないけど、狂竜ゲージを半分の長さに出来るんだ。

最後に

今回は色んな武器種のマルチプレイ適正をざるたんなりに評価したり、気を付けるべき点を解説したりしてきたんだ。えらく長くなってしまったね。

ソロとは別のゲーム、って位に立ち回りが変わる武器種もあるし、同じ感覚で使える武器種もあるよ、って話。

ソロ向けの武器種でマルチをやっちゃいけない、なんてことは絶対にないし、ざるたんはむしろその状況を楽しんだりしてるんだけど、それでもキツイ時には武器を持ち替える。でも長時間プレイするときには慣れてる武器が疲れないし、せめて立ち回りを工夫して楽しもう、って思っているよ。

そんな感じ。

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