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【MHR:S解説】認知度が低そうな要素を10+1個確認してく

こんにちは、サンブレイク最後のVer.16アップデートが迫って来て、最後の盛り上がりを見せるのか、って感じのモンハンライズサンブレイクなんだけど、SwitchとSteam版は結構プレイヤー離れが進んでるような気がしてる。

ただ、PS版Xbox版はこれからもアプデがあるから、まだまだ楽しめると思うんだ。

さて、ざるたんはソロで護石をぶん回すのに疲れるとマルチに繰り出す。マルチでは色んなプレイヤーさんがいて、見てて上手いなぁ、と思うプレイヤーさんもいれば、正直「??」って思うプレイヤーさんもいる。

それ自体は別に全然かまわないんだけど、モンハンの基本的な部分だったり、スキルの基本的な部分を知らないでプレイしてる人が多いように思う。もったいない。

ほんのちょっとの知識を付ければ勿体ないことにならないし、もっと上達できるのになぁ、って思うけど、わざわざこっちから他のプレイヤーさんに教える、って言うのもはばかられるわけなんだよね。

そんなわけで、今回はシリーズ初心者さんや、いまいち細かい部分が解らない、ってプレイヤーさん向けに細かいことを解説してく。

解説、って言ってもかなり漠然としてるから、ざるたんがそこそこよく見かけるプレイヤーさんの行動から推測した解りづらいであろう要素について簡単に解説してく。際限なくなるから10個にする。そう決めた。

さっそくれとみご。

狂竜症【蝕】スキル

スキル自由度が増しに増したVer.15からはざるたんも常用し始めたスキル=狂竜症【蝕】。ざるたんは「むしばみ」って呼んでる。

スキルを発動した状態でモンスターとの戦闘状態になると、特殊な狂竜症を発症する、ってスキル。

狂竜症ゲージが表示されてる間は攻撃力と属性値にバフがかかるし、スタミナ消費軽減効果もある。狂竜症を克服すると会心率にバフがかかる、って効果。スキルレベルごとの効果は↓。

克服前克服後
Lv.1攻撃力+10
属性値+5
体術Lv.1相当
60秒間会心率20%上昇
Lv.2攻撃力+15
属性値+7
体術Lv.2相当
60秒間会心率25%上昇
Lv.3攻撃力+20
属性値+10
体術Lv.3相当
90秒間会心率25%上昇

克服するためには、通常の狂竜症と同様にモンスターに攻撃を当て続ける必要がある。正確には一定の合計モーション値の攻撃を当てれば克服できる。大剣みたいにモーション値が多きければ少ないヒット数で、双剣みたいにモーション値が小さければたくさん攻撃を当てると克服、って感じ。

スキルのデメリットとして克服前には1秒あたり1のスリップダメージがあって、克服時に赤ゲージが全回復する、って効果があるから、その間一発も貰わなければ体力面の心配はないんだ。

ただ、狂竜症ゲージがMAXになると、通常の狂竜症と同様に発症しちゃうんだよね。そして、マルチでは手数が稼ぎづらいからか、たまに発症させてるプレイヤーさんを見るんだ。

狂化と併せて発動させてる時に発症させちゃうと、効果終了までは【蒼】のスリップが速くなっちゃって、とてもそのまま戦えなくなってしまうんだ。狂化奮闘構成では【朱】だと奮闘が発動出来ないから性能的にも残念なことになる。

ちなみに、狂竜ウィルス絡みの攻撃を貰わないで脚も踏み入れない前提なら、狂竜症の発症までは感染から120秒の猶予がある。

狂竜症の進行はウチケシの実で食い止められるから、アイテムポーチに常時入れておいて、いつでも飲めるようにしといた方がよいよ。1個で今溜まってるゲージの半分まで進行状況を戻せるんだ。

狂化スキル

これについては別記事で詳しく解説してるんだけど、狂化スキルはハンターが無敵になるスキルじゃない。不死身にはならないから注意してこ。

【MHR:S解説】不死身じゃないよ?狂化奮闘で知っておくべきことVer.15のスキルインフレ環境で組みやすくなった狂化奮闘構成について解説してく記事。単純に不死身になるスキルってわけじゃなくて、必須になるスリップダメージの仕様やケア方法を解説し、有効に活かす方法について考えてく。...

【蒼】時のスリップダメージを相殺して使うのが一般的で、狂竜症【蝕】と組み合わせるのは上級者のソロ向き、って感じかな。狂竜症【蝕】のところで解説してるけど、万が一発症しちゃうと火力も生存能力も失うから一気にピンチになることに注意が必要。

あと、凄く基本的なことなんだけど、被弾したらモンスターの隙を伺って【蒼】→【朱】→【蒼】って疾替えをして、スリップダメージをリセットする必要があることにも注意。剛心とかSA/HAで受けちゃってて、気が付いたら体力がかなり減ってたって人も多いと思う。

奮闘スキル

狂化と頻繁に組み合わせて使われる奮闘スキル。

奮闘スキルは体力の赤ゲージの色によって会心率と属性値にバフがかかる。特に属性値については倍率計算で最大1.2倍の補正がかかるから、元の属性値が大きくなったサンブレイク環境で強い、って感じのスキル。

たまに勘違いされてるっぽいのが、会心率が大きくオーバーしちゃってるパターンと、無属性武器で使ってるパターン。

狂化奮闘を例に取ると、弱点攻撃時の会心率は弱特3(50%)+渾身3(30%)+奮闘3(20%)で100%になる。弱点殴れてれば見切りは要らない。ケイオス・ネフィリム装備で見切りが発動してる場合には渾身か弱特を落とせばいい。

更に言うと、狂竜症と組み合わせると克服時+20%~25%の会心バフは無駄になっちゃうことが多い。スタミナ消費無効も常時発動だから、【蝕】Lv.1メリットは克服前の攻撃+10と属性+5、これと生存能力を天秤にかけることになる。よく考えて選ぶと良いと思う。

さらにシャガル武器なんか担ごうものなら、会心率150%とかになってしまう。そういうプレイヤーさんに限ってファイト猫連れてる。まぁ、非弱点攻撃時の会心率も上がるから完全に無駄ではないんだけど、もったいない。

あと、会心系スキルをモリモリ詰める現状で、無属性武器に奮闘は要らない。狂化の生存能力が欲しいならそっちだけ発動させれば十分。

ボウガンの反動・装填速度

これ結構勘違いしてる人が多くてびっくりしてることなんだけど、FPSとかTPSの反動とモンハンの反動は根本的に意味が違う。

シューターゲームなら、プレイヤースキルで反動を押し殺して弾を真っ直ぐ飛ばすことが出来るんだけど、モンハンの反動は弾が真っ直ぐ飛ぶか、とか言うこととは関係ない。

反動が大きいと弾を撃ってから次の動作が出来るようになるまでの時間が伸びる。次弾を撃ったり、回避行動を取ったり、って言うのに時間がかかるようになるんだ。これはPSじゃ解決出来ない。

ボウガンがメインで撃つ弾に関して、基本的には反動軽減スキルで「反動=小」にしておくのが正しい使い方。「反動小・装填最速・ブレ無し」になるまでそれぞれ軽減スキルを積んでおくのがよいよ。

ボウガンの撃ちまわし

ボウガンの弾は、モンスターとの距離が近い時には近距離で威力を発揮する「散弾」、中間距離では「通常弾」、距離が開いたら「貫通弾」って感じで打ち分けたら強いのでは?って思うプレイヤーさんも居ると思う。勿論、全種を撃てるボウガンで反動を小、装填を最速にしてれば、そういった立ち回りをすること自体は出来る。

ただ、それが強いかって言うと別の問題。端的に言うと強くない。

物理弾の火力を上げるスキルではダメージが1.2倍になる「○○弾強化」が最もスキル効率がいいんだ。物理弾を撃ちまわすなら、これらを3種とも発動させておくのが望ましいんだけど、如何にVer.15がスキルインフレ下にあったとしても、他のスキルを優先させた方がダメージの伸びはいい。

ヘビィなら一種類のLV3 ○○弾に特化した構成、ライトなら速射強化スキルもLv.3まで発動させて速射可能弾に特化した構成にしておくとよいよ。一部ライトはLV3 物理弾で使うのが強かったりするけど、装填・反動に加えて装填数も気にしておかないとだね。

貫通属性弾や属性弾を撃つ構成で物理弾を撃つのは基本的にはオススメ出来ない。弾が切れたら調合して、それでも切れたらキャンプに戻る覚悟で良いよ。あ、もちろん調合分はもってくべき。

属性・物理の撃ちまわしが強くないのは、必要になるスキルが全く違うからなんだ。属性弾は属性特化構成で強い。物理弾は物理弾特化構成で強くて、逆の弾を撃った時の火力は考慮してないから、ビックリするくらい火力が出ない。

まぁ、どれもこれも、実戦で撃ったり修練場でぶっ放せば解ることなんだけどね。

種族特効・弱点特効【属性】

属性押しの武器種では百竜装飾品スロットのサイズが結構重要になる。

なぜなら、百竜Lv.3スロが空いてれば、弱点特効【属性】が発動させられるからなんだ。通常スキル版の弱点特効【属性】と効果が重複するから、属性に弱いモンスターへの属性ダメージが大きく上がるんだよね。

ただ、全員が本当に有効なタイミングでそれを使えてるか、って言うのはかなり疑問。

まず、百竜スキル版と通常スキル版の弱点特効【属性】は効果が異なるんだ。通常スキル版の発動条件は攻撃部位の属性肉質が20以上なんだけど、百竜スキル版は25以上、ってなってる。

弱点部位の属性肉質が25以上のモンスターには特に考えずに使えるんだけど、そうじゃない場合には付いてるだけで発動していないスキル、ってことになっちゃう。

さらに、発動時には属性ダメージが1.15倍になるんだけど、これで伸びるダメージが種族特効の物理1.05倍とどっちが大きいかも考える必要がある。

物理ダメージが小さい双剣とか弓、属性弾ボウガンなら有効部位さえ攻撃してれば大体は弱属の方が上回るんだけど、それ以外の武器種だと結構微妙で絶妙なライン。物理150ダメ・属性50ダメの計200ダメなら+7.5でイーブン、って感じだからね。

参考までに属性肉質25の部位に素で50ダメージ出せる紫ゲージ武器のスキル込み属性値は160。肉質60の部位にモーション値30の攻撃の超会心3で150ダメージ出せる武器のスキル込み攻撃力は400位。どっちも結構リアルな数字。

他のスキルとの兼ね合いもあるし、全体的には属性値を伸ばすスキルの方が優秀だったりするけど、実際に殴りながら試していくのがよいよ。

あと、スラアクに関しては変撃竜珠が立ち回りにとっても便利だから、1発のダメージを伸ばす百竜スキルより優先してもいいと思う。

龍属性やられについて

龍属性やられを貰うと属性ダメージが0になる。

龍属性やられを貰うと属性ダメージが0になる。

でも、バルク戦とかクシャ戦で龍属性やられ状態のまま攻撃を続けてる弓・双剣・属性ガンのハンターさんを何度もみてる。

結構、というか今回の中で一番びっくりしてるのがこれなんだよね。属性特化武器で龍属性やられを発症したら、目に見えてダメージが小さくなるんだ。

MHWより前のダメージが表示されない作品なら、気付いてない、知らない、って方が一定数居るのは理解できる。

ただ、MHW以降はダメージがデフォで画面上に表示されるから、急にダメージが小さくなったらなにかがおかしいとか疑うと思うんだよね。

ダメージ表示OFFでプレイしてるのかも知れないし、あんまり与えてるダメージには興味が無いのかも知れないけど、龍属性やられになると属性ダメージが0になる、ってことは覚えておくと良いと思う。

治療法はウチケシの実をかじるだけ。速くて簡単。

小タル爆弾について

Ver.15で緩衝スキルが追加されて、ガンスのFBFがマルチで使いやすくなったり、ハンマーが溜め2暴発におびえたり、【勇】の使用を躊躇することはなくなった。良いことだと思う。スキル無しでFFを丸ごと無かったことにされるのもなんか寂しいから、個人的にはよいバランスと思ってる。

さて、巷では一部で小タル爆弾を使ってカウンター技を発動させるのが流行してる。ライズでは太刀で使うプレイヤーが多かった。サンブレイクでは大剣で使うプレイヤーさんが多い。ソロではなんの問題もない。最悪盟勇を吹っ飛ばしちゃう位。

ただ、そのままマルチでも同じことをやるプレイヤーさんもいる。ざるたんは彼らをコタラーと呼ぶ。

小タル爆弾は緩衝スキルの効果適用外だから、爆発を仲間に当てると盛大に吹っ飛ぶし、ダメージも入る。ダメージはMR帯なら微小だけど、盛大に吹っ飛ぶことには変わらない。知らない人が多いんだと思ってる。

コタラーに思うこと

確かに大剣最大火力の「一糸呵成→真溜め」を弱点に直撃させたい気持ちは解る。解るけど、小タルを置いていい理由にはならないと思ってる。

なにが厄介かって言うと、弱点からちょっと離れたところに置かれたりすると、置いた瞬間が見えてないこともあるんだよね。ランスのガーダ飛び込みループとか、片手剣のバックステップ→ジャストラッシュとか、拡散弓の身躱し定点ループとかって前後に移動するじゃない?後ろに下がった時にあるのよ、爆弾が。

まぁ、実際に爆発に巻き込まれて吹っ飛んでれば、きっと「ごめんなさい」ってなりやすいし、それで連戦始めの1回で済めばいいんだけど、剛心が剥がれるだけで何事も無かったようにスルーされちゃうのが一番困るんだよね。あまりに繰り返すプレイヤーさんには何回か指摘させてもらったけど・・・。

申し訳ないんだけど、野良でもロビーでも大剣さんと一緒になると1クエ目の1ダウン目は様子見ちゃったりしてる。怒り移行咆哮を自分の鬼火でダウンさせて流れるように爆弾置いた人なんかも居た。スタイリッシュだった。咆哮なんて最高のカウンターチャンスだと思うんだけどね。

あとは、「当たってないから別にいいでしょ?」って意見もある。

ざるたんはこれが一番危ないと思ってる。なんか他の記事でも書いた気がするんだけど、ざるたんは見えてる小タルは避けるか盾で受けることにしてるし、コタラーさんと一緒になったらダウン中は尻尾とかの第二弱点に移動することもある。

他のハンターさんに「当たってない」んじゃなくて「意識的に避けてる」んだよね。コタラー接待をしています。あと、チャンス時に飛ばされるのがストレスだから避けてます。

マルチでストレスを感じるならソロか身内だけで遊べ、って最近よく言われるんだけど、これってこっちが悪いのかね?とは思う。

ガスガエルについて

Ver.15の傀異討究には決戦場型のフィールドが追加になって、中でもイロヅキムシとかネムリガスガエルが存在する塔の秘境は人気フィールドだよね。虹色もあるから便利でざるたんもクエ集めてる。

ただ、このガスガエル、仲間にも当たるんだよね。

シビレなら麻痺するし、ネムリならちゃんと寝る。

きっと知らない人が多いんだと思う。生息数が少ないからカエラーとは呼んでない。

いつだったかのアプデ前はフゲンが投げるカエルもハンターさんに当たってて地雷里長になってたんだけど、マルチで他のハンターさんが設置したカエルはVer.15でも仲間に効果があるんだ。覚えておこ。

特にシビレとネムリは危ない。塔の秘境でバルクとやりあってた時にふと置かれたことがあるんだ。定型文付きだったんだけど、真後ろだったから全く反応できなくて隣にいたハンターさんと一緒に眠そうにしてるところを串刺しにされた。幸い2人とも乙らなかったんだけど、結構な恐怖だったんだよね。

イチモクラブも仲間を上空に打ち上げるけど、使う人はまずいない。

スキルレベルは高ければ良いってもんじゃない

ハンターさんを強化することが出来る各種スキルだけど、スキルレベルが設定されているスキルは高レベル発動が必ずしも低レベル発動よりも優れてる、ってわけじゃない。

例えば、攻撃スキルとか超会心スキルとかは、可能な限り高レベルで発動させることが望ましいし、最大レベルで発動させることのデメリットはないんだ。

逆に、回避距離とか合気なんかは、最大レベル発動だと制御しづらくなったりするし、刃鱗磨きとか血氣、近接武器種の粉塵纏とか剛心とかみたいに、高レベル発動をさせても発動率が過剰だったり、効果がそこまで強化されないスキルもある。

他にも、弱点特効【属性】とか連撃、災禍転福みたいに、Lv.1の効果が最もコスパに優れてて、そこからの上昇量が緩やかなスキルもある。

スキル説明文に数字が乗ってたりもするから、読んでおくとよいよ。

画面の向こうには人間がいる

まぁ、よくマルチプレイ対応ゲームで言われるやつだけど、知らない人もいる気がしている。余談コーナー。

貼り回しロビーに入って来るなり順番も確認せず自分のクエ貼りしてみたり、挨拶チャットを返さなかったり、無言抜けしたり、クエ終了後に無言で爆弾とかカエル投げつけてきたり、枚挙にいとまがない。

爆弾・カエルはじゃれ合い(のつもり)なんだと思うけど、ざるたん含めて嫌がる人一定数いるからね?明らかに自分にだけ投げられてる時にはなんかやらかしたか考えたりもするけど・・・。NPCだと思われてるのかも知れない。

討究クエ貰いたいのは解るけど、「300バルク25分 いいすか」って言われると「どうぞ」って返したくなる。実際に返す。「だれか貼って」って言われて解らないフリしてた意味が通じてしまって困惑する。

はじめから「300バルク(持ってる方居たら)貼って欲しいです」っていって貰えたら「よいですよー」って全然貼るのに、と思う。自分のロビーだったからなんだかんだで結局貼ったけど。

こっちも人格とか人間性に問題あるのは理解してるけど、画面の向こうには他人がいることを知ってるといろいろスムーズだと思う。逆のことやられてもなんも思わないのかな?

1乙の重み

サンブレイクから、ってわけじゃないと思うんだけど、近作のモンハンって1乙が軽いと思うんだよね。もちろん、全員がどうかしてた黎明期のMHF求人区と比べる気はないけど、大分カジュアルになったと思う。

普通にプレイしててもクエスト時間が短くなったし、取り返しのつかない要素もないし、製作側もちょっとの時間に遊べるゲームを意識して調整してる、ってライズの段階で言ってたよね。

傀異討究クエとか特別討究クエには受注回数の制限が無いし、クエスト失敗でロストするのは量産可能なおだんご券と少々の持ち込みアイテム位なんだ。調査クエストが消えちゃうわけでも、剛チケが減っちゃうわけでもない。とってもカジュアル。

だから、乙も気にせず遊ぶことが出来て、初心者さんにも大分優しいと思うんだ。

ただ、1乙が軽いからって言っても、乙った時には「ごめんなさい」って言っとくのが良いと思うんだよね。初期定型だとそんな感じだよね。わざわざ変えなくて良いと思う。後、とっても大切なことだけど、乙を避ける努力はした方がいいと思う。

ゲームに努力なんて・・・、って思うのも解るんだけど、未強化防具を装備して乙るたびに「やっばw」とか言いながら華麗に3縦決められると流石に一緒にプレイしたくなくなることもある。極端な例だけどね。実話です。

多分、そう思ってるのはざるたんだけじゃないと思う。

最後に

今回は知られていなさそうなことを適当に10+1個選んで紹介してきたんだ。

スキル効果とか状態異常とか、アイテム・猟具の仕様について知らないと損だから、頭に入れておくと良いと思う。特にデメリット付きスキルはデメリットを把握出来てないと危ないからね。

「知らないアイコンが表示されてる(汗」とか言われと焦ったけど、「ああ、それ狂竜症の発症アイコンですね」って答えた、って嘘みたいな流れもあった。PSとスキル選択のあれこれについては今回は触れないけど、別にそんなに難しいことじゃないから、ひとつずつ理解してくともっとモンハンが楽しくなると思う。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. たこさんは生が善きです。 より:

    はじめまして。以前より楽しく拝見させていただいてます。

    モンハンナウが明らかにしくじりそうな雰囲気ですが、それに乗じてサンブレイク人口が一時盛り返しそうな予感がします…

    • ざるたん より:

      たこさんは生が善きです。さん

      コメントありがとうございます!!

      同じく、モンハンなうはやってくれそうな予感がしています。
      サンブレイクもSwitch・Steam版のプレイヤーさんは殆どが離れ、PS版のプレイヤーさんがメインになっていることと思われます。

      ナウリリースのタイミングで次回作情報も期待しています。

  2. ふらっぺ より:

    はじめまして、サンブレイクも最終局面という事で、以前からblog拝見していたのですが、初めてコメントさせていただきます。

    狂竜症のウチケシの実の件は結構知らない人多いみたいですね。克服シャガルとか結構出てる人見かけます。

    マルチ関係だと私は野良救援よくやるんですが、25分じゃないとか条件悪いとすぐ抜ける人多い印象ですね、、、。

    小タルは大剣いると構えちゃいます、そうじゃないプレイヤー多いのはわかっているんですけどね。

    これからも記事楽しみにしてます。
    それではまた。

    • ざるたん より:

      ふらっぺさん

      コメントありがとうございます!!

      いよいよサンブレイクも終幕へ向かってますね。
      去年の6月末リリースなので、ボリューム感の割には引っ張ったなぁ、と思っています。

      克服シャガル戦だと赤いアイコンよく見ますよね。多分、攻撃を避けるのに必死で見てる余裕がないのだと思います。
      4頭クエだと抜けられちゃう、みたいな話も聞いたことがあります。あんまりスルスル抜けないで貰いたいですよね。。。

      コタラーさんに関しては、そういうものだと思ってます。
      もちろん、少数派なことは解っているのですが、一旦構えておけば精神の平和が守られるのです。

      あらためて、コメントありがとうございました!
      今後も細々やってくので、よろしくお願いします!

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