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【MHR:S解説】斬れ味=紫と白の比較とかしてく

こんにちは、マスターランク武器を片っ端から作ってたら、派生元の材料になる下位素材と上位素材が枯渇して、下位の小型クエストをぶん回してるざるたんですよい。物欲センサーにやられてる。

マスターランク武器は上位武器と比べると攻撃力も属性値も高いから、その分与えるダメージも大きくなってて、とっても気持ちいいんだよね。まぁ、マスターランクモンスターはそれ以上に体力が強化されてるから、結局はただのインフレだったりするんだけど。

近接武器種には斬れ味が設定されてるんだけど、マスターランクからは上位までの最高斬れ味だった白ゲージの上に、更に斬れ味に優れた紫ゲージが追加されてるんだ。しかも、上位までの白ゲージよりもはるかに楽に紫ゲージが得られるんだ。

こうなるとどんな武器でも紫ゲージで運用したくなったりするんだけど、今回は白ゲージと紫ゲージでどれだけダメージとか使いやすさが変わるのか、ってことを考えていく記事にしてくんだ。

さっそくれっつご。

斬れ味ゲージと斬れ味補正

モンハンはゲーム内で公開される情報が少ないシリーズでおなじみなんだけど、斬れ味ゲージの色が優れてることによる補正値については、ゲーム内では詳細に触れられてないんだ。

以前の記事で斬れ味補正について解説してるから詳細はそっちに譲るけど、基本的には斬れ味が優れてれば攻撃でモンスターに与えるダメージが大きくなる。これを斬れ味補正って呼んだりするんだ。

【MHRise解説】斬れ味ゲージの色とダメージ補正についてざるたんがモンハンライズの近接武器に設定されてる斬れ味と白ゲージの強さ、維持の仕方なんかについて解説してく記事。ちょこちょこ役立つ情報が混じってる。...

これがどれ位大きくなるか、って言うのはゲーム内では確認できないから、歴代シリーズからの参考値と、ざるたんが修練場のかっぱを攻撃した実測値で一覧表にしてみたんだ。黄色以下は正確な値が出しづらいんだけど、緑以上の斬れ味補正については合ってるハズなんだ。

斬れ味の色物理補正属性補正
1.39倍1.25倍
1.32倍1.15倍
1.2倍1.0625倍
1.05倍1倍
1倍0.75倍
0.75倍0.5倍
0.5倍0.25倍

実戦的に考えると、マスターランクで重要になるのは白と紫なんだよね。

ちなみに、ここで言う属性は通常5属性のことを指してて、状態異常4属性は斬れ味による補正がかからないんだ。状態異常を入れたいだけなら斬れ味は全く関係ない。流石に弾かれたちゃうような斬れ味だと問題だけど、心眼つけて研がずに殴っても状態異常の蓄積自体にはなんら影響がないんだ。

さらに横道にそれるんだけど、なんかのタイミングで聞かれたことがあったから一応。

モンハンのダメージ計算には乱数が一切ないんだ。同じ装備構成で同じモンスターの同じ部位を殴れば必ず同じダメージが出るし、同じ部位を同じ回数攻撃すれば必ず部位破壊が出来る。師曰く「モンハンは算数ゲーム」だってさ。

更にもう一点、ダメージの文字色についてなんだけど、「黄色い文字でダメージが表示されてる=弱点特効スキルが発動してる」は間違いなんだ。ダメージの文字色については斬れ味補正参照後の肉質が45以上の部位の時に表示色が黄色になるからなんだ。

35位の肉質だと白ゲージとか紫ゲージで攻撃した時に黄色い文字でダメージが表示されるけど、弱点特効スキルは発動しないから注意なんだ。

弱点特効スキルについては↓の記事で詳しく解説してるよ。

【MHRise解説】理解者の少ないスキル=弱点特効を説明してく元プロハンでスキルマニアのざるたんが、MHRiseの弱点特効スキルについて解説してく記事。発動条件や実際の狩猟でどれくらい有効なのか、武器種ごとのスキル相性なんかも解説してく。...

ちょっと話がそれちゃったけど、ここからは紫ゲージと白ゲージを比較して、あれこれ言ってくんだ。

紫ゲージと白ゲージのダメージ比較

↑の画像はさっきのウェントゥス=ダオラに、氷属性攻撃強化5会心撃【属性】3弱点特効【属性】1に加えて百竜装飾品の弱点特効【属性】を乗っけた状態のダメージなんだ。連撃未発動状態の紫ゲージで131ダメージを与えてる。

【MHR:S解説】属性武器と相性の良い武器種サンブレイクで大流行の属性武器と武器種ごとの相性について解説してく記事。属性特化運用の属性武器で出せる属性ダメージを計算したり、修練場での実測値を元に解説もしてく。...

↑の記事でダメージ計算をしてるんだけど、この時の物理ダメージは73、属性ダメージは58なんだ。

白ゲージまで落として同じ条件で攻撃をすると、ダメージが131→122まで落ちるんだ。斬れ味以外の要素は全部同じだから、斬れ味補正だけを比較すると↓の感じになる。

紫ゲージ物理ダメージ ÷ 紫ゲージ物理補正 × 白ゲージ物理補正

73 ÷ 1.39 × 1.32 = 69.32

紫ゲージ属性ダメージ ÷ 紫ゲージ属性補正 × 白ゲージ属性補正

58 ÷ 1.25 × 1.15 = 53.36

物理・属性ダメージから、それぞれ小数点以下を弾いて足すと

69 + 53 = 122ダメージ

になって実測値と合ってるよね。

どうだろ、思ったよりも落ちてないんじゃないかな。少なくとも青→白よりも差は少ないんだ。

斬れ味の差物理ダメージ属性ダメージ
白→約1.053倍約1.087倍
→白1.1倍約1.082倍
約1.143倍約1.063倍

斬れ味が一段上がった時の物理ダメージと属性ダメージは↑の表の感じになるんだ。物理ダメージは青→紫が1.1倍なのに対して、白→紫で1.05倍程度の上昇幅なんだよね。

属性ダメージは青→白と白→紫でほとんど同じ強化幅なんだ。

上位の青→白は物理ダメージの方が恩恵が大きかったんだけど、マスターランクの白→紫は属性ダメージの方が恩恵が大きくなってるんだ。

試しに無属性武器でも比較してみる。

さっきと物理攻撃力が同じ武器を使ってるから、物理ダメージ部分だけを比較してる感じになってる。73→69で4ダメージだけダウンしてるね。

紫ゲージと白ゲージの差を数字に置き換える

今度は紫ゲージと白ゲージの性能差を数字で置き換えていきたいと思うんだ。素で紫ゲージを持ってる武器が、白ゲージだったらこんな性能相当になるよ、って感じの置き換えをしてく。

例としてレウス片手のエヴォルイフリートを使ってく。

まず、攻撃力330・紫ゲージと同じダメージが出せる白ゲージ武器の攻撃力に置き換えていく。

攻撃力 × 紫と白の物理補正差

330 × 1.053 = 347.49

攻撃力330・紫ゲージの物理攻撃力は攻撃力347・白ゲージと同じ位って考えられるんだ。

続いて属性値はこんな感じ。

属性値 × 紫と白の属性補正差

56 × 1.087 = 60.87

属性値56・紫ゲージは属性値61・白ゲージと同じ位ってことだね。

別の属性だけど、比較的近いダメージを期待出来るのはバルク片手のアクルスって感じになるのかな。

勿論、斬れ味補正はダメージ計算式の最後の方に掛け算で適用されるから、スキルとか爪護符ヒトダマとかで素の値が大きくなってれば、それだけ補正後の差も大きくなるんだけど、参考までに出してみたんだ。

まあ、アクルスの場合、斬れ味ケア系のスキルを別の攻撃スキルに充てられるから、実使用上では上回ることが多いとは思う。

紫ゲージの有用性

マスターランクでは素の攻撃力・属性値が大きくなってるから、相対的にゲージ色の上昇によるダメージ期待値の変化が大きいんだ。だから、基本的には紫ゲージ持ちの武器が白ゲージの武器を上回ることが多いんだよね。

言い換えれば白ゲージ武器と比較したときに、常時攻撃1.05倍・属性1.09倍のダメージバフがかかってるのと同じ状況になるんだ。

属性の方が白→紫の倍率が大きいから、属性武器の方が斬れ味の恩恵を受けやすいんだ。

よほど素の性能が高いバルク片手みたいな場合とか、ぶっ飛んだ属性値のミクニ亜種武器とかだと白ゲージでも強いんだけど、多くの属性武器では紫ゲージが強いんだ。

マスターランクでは武器種にもよるけど、素で紫ゲージを持ってる武器が多いから、出来るだけ紫ゲージを維持した状態で攻撃していきたいところなんだよね。優秀な属性ランスは素白武器ばっかなんだけどね。なんでだろね。

紫ゲージの維持

じゃあ、今度は紫ゲージを維持する方法について考えていくんだ。

素で紫ゲージが付いていても、ガイアデルム武器とか激昂ラージャン武器を除くと20位が一般的で、そんなに長くないんだ。

剛刃研磨

ライズ本編では達人芸とか業物に押されてた感じはあるんだけど、短い紫ゲージを維持するスキルとしては、剛刃研磨が一番有効だと思うんだ。

レベル3まで発動させれば90秒間は斬れ味の心配をする必要がないんだ。砥石使用高速化と併せれば少しの隙に発動しなおすことも出来るし、手数の多い武器種でも安心なんだ。

匠で10だけ出した紫ゲージを維持するのにも有効なスキルだし、Lv.4スロ装飾品で2ポイント付けられるから、発動も簡単になったんだ。

業物

業物Lv.3の効果は、斬れ味ゲージを2倍の長さにする、って言い換えることが出来るんだ。

だから、素が紫20なら紫40相当の武器になる、って言うことが出来る。ただ、手数が多い武器種では紫40はあっという間に消費しちゃうんだよね。剛刃研磨3との比較では90秒間に40発以上攻撃するなら剛刃の方が優秀、って感じに考えれば良いと思う。

マルチだと砥石を使えるタイミングも増えるから、剛刃の方が優勢かな、って思ったりもするんだ。

達人芸

達人芸Lv.3の効果は、会心率×80%の確率で斬れ味消費が半減(元が1の場合は0になる)って効果だから、会心率65%の段階で業物の上位互換になるんだ。それ以上なら業物よりも効果的なんだよね。

ただ、弱点特効に会心率を頼ってる場合には注意。弱点を殴れない状況では会心率が大きく下がるから、達人芸の効果も下がっちゃうんだ。

素で会心が付いてるナルガ原種武器、ナス原種武器、シャガル武器辺りは相性がいいかな。ただ、性能的にナルガ武器はちょっとキツイけどね。

ソロでは弱点攻撃がしやすいから、特に有効なんだけど、マルチでは弱点が常に狙えるわけじゃないし、砥石使用のタイミングも多いから、やっぱり剛刃かな、ってなる。

刃鱗磨き

刃鱗磨きはフレーム回避試行時に斬れ味が20回復するスキルなんだ。スキルレベルは発動率に影響して、1で50%、2で75%、3で100%発動するようになる。

回避主体の立ち回りをする場合、ソロなら2もあれば十分に紫をキープ出来たりするんだけど、これもタゲる機会が少ないマルチでは活かしきれないスキルだったりするんだ。

巧撃とか状態異常確定蓄積と併せればフレーム回避から一気に状態異常と大ダメージを取りつつ斬れ味をキープ出来たりするんだけど、そもそも状態異常属性には斬れ味補正がないから、そんなにかみ合わせは良く無かったりするんだよね。

白ゲージまで使う

武器によっては紫ゲージの下に長い白ゲージが付いてたりするんだ。

こんな武器では無理に斬れ味を紫にキープするよりも、白ゲージまでを実用領域と考えて使った方がダメージ効率がいい場合がある。

確かに紫ゲージに比べれば物理・属性共にダメージは落ちちゃうんだけど、その分研ぎなおしの時間をかけずに攻撃出来るし、斬れ味ケアスキルの分攻撃スキルを積めたりもするんだ。

マルチならLv.1スロ3つかLv.4スロ1つで発動出来る砥石使用高速化だけに斬れ味ケアを頼って、白が無くなる前に研ぐ、位に考えた方がトータルダメージでは上回れたりすることも多いんだよね。

剛刃研磨をしてから戦闘開始して、90秒経過後にも、すぐにかけなおすんじゃなくて、白まで落ちても攻撃を継続した方がいい場合もあるんだ。特にダウンラッシュになるタイミングとかね。

90秒以内に研ぎなおせば延長出来るし、マルチならタゲが切れて追撃も出来ないような状況ではすぐに研いでキープするのもいいんだけど、ソロだとそうも言ってられなかったりするしね。

最後に

今回は斬れ味ゲージの色について実践的にいろいろ考えていってみたんだ。属性武器での紫ゲージがとっても強力、ってことが解ったんじゃないかな。

物理ダメージと属性ダメージを合算してトータルのダメージが6%位増える、って雑に考えると紫ゲージで16発殴るのと白ゲージで17発殴るのが大体おんなじ位、って言うことが出来るんだ。

あれ、って思うかな。そう、結構微々たる差なんだよね。つまり、最終的なダメージには手数の方がよっぽど重要なんだ。まぁ、単一のスキルでこれだけダメージ期待値を上げるものは無いから、ベースアップする斬れ味上昇はとっても有効ではあるんだけどね。

武器種にもよるけど、モンハンは一撃でモンスターを仕留めるゲームじゃなくて、小さいダメージを積み重ねるゲームだから、この数%がじわじわ効いてくるんだ。

他の記事でも散々言ってるんだけど、単発の火力にこだわるよりも手数を稼げるプレイヤースキルとか、各種対策スキルの方が結果的に快適に素早く狩れたりするから、いろいろ試してみるとよいよ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    白に落ちたらすぐに研いでいたので損していました。こうだから、攻撃力の高い白ゲージの無属性武器も活躍できるのですね。

    属性の補正が物理より落ちるのが気になりますけど、属性関連のスキルを大量に増やして物理だけでいいや。って思考停止させないのは評価できますね。

    あっでも、笛の響打には疲れました…
    バフ系の蟲技がない武器種は囚われなくてすむ、などと考えてしまいます(笑)

    • zaltan より:

      重弩さん

      いつもありがとうございます!

      結局、サンブレイクでは属性武器の物理性能が優秀過ぎて、物理面でも無属性武器との差があまりないので、無属性武器の長所として白に落ちてもそんなに気にならない継戦能力って言うのがあるのかな、と思います。

      定期的にかけ直しが必要なバフ技は疲れちゃいますよね、ライズではガンスの地裂斬がそれでしたが、サンブレイクでは笛の鉄蟲響打がそれですね。考えて見れば、弓の剛力とかライトの扇回もそうですよね。個人的には片手の刃薬が弱くて良かったと胸をなでおろしております(笑)。

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