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【MHR:S解説】Ver.15の装飾品環境を考えてく

こんにちは、勲章に続いてやっとこさコンプ称号も完了して、後はVer.15に備えて素材を備蓄し始めたざるたんです。

新しい護石ガチャが実装されるみたいで、今までにない素材を使用する、って言ってたから琥珀ついでに傀異化素材のIIとかIIIを中心に貯めてるよ。

さて、そんな中公式Twitterで「装飾品作成時に発動スキルから検索できるようになるよー」ってアプデ内容の告知が行われたんだ。

それ自体は便利になるならなんでも良いし、ざるたん自身は各装飾品を珠だけで発動出来るところまで作ってあるからそんなに大きく捉えてなかったんだけど、問題はその告知画像にポロリされてる新装飾品の方なんだ。

今回は、恐らくVer.15で追加されるであろう装飾品を見ながらあれこれ言ってく記事になるんだ。

よろしくれっつご。

Ver.15追加装飾品(仮)

いきなり出オチ的な画像なんだけどこの画像で確認出来る限りでは、少なくとも8つの装飾品が追加されるハズなんだ。

  • 節弾珠II【4】
  • 血氣珠II【4】
  • 激励珠【1】
  • 攻撃珠II【4】
  • 達人珠II【4】
  • 翻異珠II【4】
  • 剛心珠II【3】
  • 煽衛珠II【4】

次ページとかにも追加があるかも知れないから、あくまでも少なくとも8種類、って感じでそれぞれの装飾品について解説してく。

節弾珠II【4】

弾丸節約スキルのII珠だね。

剣士の業物と両方付いてる部位は、傀異錬成で使わない方を生贄にして強化することが出来て有用って感じになってるんだけど、剣士側の業物はII珠があるのに、ガンナー側は無かったから便利に使えるかな、って思うスキル。

Ver.14アプデで、弾丸節約3は実際の発動率25%と表示上の発動率20%って感じに捻じれたことになってたんだけど、修正されたんだよね。

攻撃と合わせてスキルポイントを持ってるリバクシャ胴とか茶ナス頭・腕辺りが使い勝手良かったんだけど、茶ナス腕は2ポイント付いてるから使いづらいかもね。

茶ナス頭とリバクシャを組み合わせて発動させてたざるたんは装備の組み直しになるのかも、って思ってるよ。

血氣珠II【4】

破壊済み部位を攻撃したときに体力回復効果が得られるざるたん愛用のスキルが血氣なんだ。Ver.15では恐らく4スロ使って2まで発動出来る。Ver.14では3スロ使って1だから、単純に4スロに血氣I入れて使ってるなら純粋強化、って感じかな。

ただ、ざるたん的には血氣はLv.1発動で十分、って思ってるんだ。

激しい削りダメージを受けるガード武器ではとってもありがたいスキルなんだけど、直撃ダメージを貰っちゃったときにはスキルに頼らず回復した方が安全だし、そこそこ大きめの削りを受けちゃっても、Lv.1付いてれば1ダウンで取り戻せる位には回復するからなんだ。

傀異錬成で結構簡単に付いたりもするし、Lv.1で十分だから使わないと思う。

激励珠【1】

CS機のモンハンでは聞き覚えの無いスキルで、発動スキル系統も不明なんだ。新スキルの装飾品だね。

一応、MHFには鼓舞のスキルポイントで発動するスキルが激励+1、+2ってあったんだけど、古過ぎて申し訳ないけどざるたんは記憶にない。笛用のスキルで、笛吹き名人の効果に加えて同行ハンターの回避性能が上がる、って効果があったから、それなのかな。

ラスタに付けるスキル、って言うのをみて記憶の扉が開きそうにはなったんだけど、イマイチ憶えてないんだ。

さて、環境的な話なんだけど、古のMHFではフレーム回避がとっても大切な要素だったんだ。ライズ系統以外のハンターさんは、回避性能なしでもライズ系統の1.5倍の無敵時間を持つ回避が出来たんだ。

それを使って、薙ぎ払いブレスを潜ったり、怒り移行時のカウンター咆哮を回避したり、って言うのが当たり前に強かった。ランスガンスでも咆哮はステップ回避して攻撃を継続したり、って言うのが当たり前だったんだ。

特にMHFではモンスターの攻撃判定が広範囲だけど一瞬しかない攻撃が多かったから、保険で回避性能スキルを付けて回避でやり過ごすのが普通だった。練習する時には回避性能外して練習してたね。

一方のライズでは色んな武器種にHAを張れる技が追加されてるし、無敵時間を持ったカウンター技とかが反撃の起点になることが多いから、通常回避はあんまり使われてないんだ。

使われる状況は、状態異常確定蓄積と蓄積時攻撃強化の2つのスキルを使ってフレーム回避を起点としてバフを受ける状況なんだ。Ver.11とかの頃までは余ったLv.4スロを使って回避性能を発動させたりもしてたけど、Ver.14段階ですらLv.4スロがあればもっと有用なスキルが詰められるんだ。

そして、Ver.15ではやっと攻撃IIと達人IIも追加になるから、わざわざ回避を積むことはそんなに無いんじゃないかな。

さて、ここまでは激励が笛吹き名人+回避バフのスキル、ってことを前提に話してきちゃったけど、実際のスキル効果はアップデートまで不明なんだ。

激励、って位だから仲間に作用するスキルだとは思うんだけど、スロ1装飾品だし、もしかしたら盟勇の攻撃力を1.2倍にする、とかいうスキル効果な可能性もあるし、Ver.15を楽しみに待つといいと思うんだ。

攻撃珠II【4】

多分みんなが待ち望んでいた装飾品なんじゃないかな。

攻撃スキルは常時攻撃力上昇って言うどんな状況でも死ぬことがない、汎用攻撃スキルなんだ。最大レベルは7で効果は武器攻撃力1.1倍+10って効果。

追加装備のリバクシャとか、カクヨウ暦とかに付いてくるから、Ver.14段階では他のスキルと組み合わせても付けやすいスキルになった感じなんだ。

I珠がLv.2スロでII珠がLv.4スロって言うのは殆どの火力スキルとか快適系スキルと同等だから、超会心・弱点特効と比べると少し防具での優先度が下がる感じなのかな。

ただし、最大スキルレベルが7だからII珠があるに越したことはないし、必須級スキルが多い武器種の属性特化運用でも倍率補整がかかる4まで発動させるプランもやりやすくなるし、スキル構成の幅が広がっていいんじゃないかな、って思ってるよ。

達人珠II【4】

こっちはメジャー系火力スキル=見切りのスキルポイントを持つ達人珠のII珠なんだ。

見切りスキルはリバルカイザーとかケイオスネフィリムとかに付いてるのが印象的なスキルかな。弱点特効と超会心に加えて、会心撃【属性】・弱点特効【属性】とかを組み合わせた属性特化運用にも使えるから攻撃よりも使いやすいイメージはあるかも知れない。

Ver.14段階では、リバルカイザー胴で3ポイント+弱特1+粉塵纏1+2スロ2つが付いてるから、使ってるプレイヤーも多い印象なんだけど、リバルカイザー胴の弱点は不要スキルが無いからスキル特化錬成の生贄がないことなんだ。

Lv.4スロと有用なスキルを持った胴が追加されたら、達人珠IIと組み合わせて使った方が総スキル的には上位になる可能性も全然あると思う。

レア度が一段低いカイザー頭も見切りと超会心のスキルポイントのためにいまだによく使われてるけど、これでお役御免になるかもね。既に奮闘を生贄にしたケイオスネフィリムに食われてる感もあるけど・・・。

翻異珠II【4】

状態異常確定蓄積スキルが2ポイント付く装飾品、ってことだと思われるんだ。

このスキル単体で使われることはまずなくて、ほとんどの場合は蓄積時攻撃強化と組み合わせて使われるんだ。蓄積時攻撃強化はフレーム回避試行から12秒間は1.2倍撃って強力なスキルなんだ。

実装当初はゴルルナとミズハの組み合わせ、所謂ゴミミゴミテンプレで両方をLv.3まで発動させてたんだけど、Ver.14現在では傀異錬成で付けられるようになったから、装備が固定されることも無くなったんだ。

状態異常武器はVer.14の武器傀異錬成強化で、攻撃力が無属性武器と同様に最大で+50になったから、スキルが詰めやすくなった状況と合わせて使いやすくて強力な運用になった感があるよね。

剛心珠II【3】

Ver.14で1スロ装飾品で登場して話題をさらった剛心スキルのII珠なんだ。

ざるたん的には剛心は1で十分だから、不用品、って思ってるよ。

剛心スキルは、恐らくMHR:SBを象徴するスキルだと思うんだよね。強制HAでモンスターの攻撃を喰らうスキルってことだし、保険として使ってるプレイヤーさんも多いよね。

まぁ、保険としてダメージ軽減率を上げるためにレベル2で使うなら1スロが2個あれば発動出来るし、相手にダメージが入る、って言っても微小なダメージだし、ラングロは転がってくけど・・・。

ざるたんは剛心スキルをモンスターに攻撃を入れるために使うから、ダメージ軽減はそんなにしなくて大丈夫だし、傀異化モンスターなら直後に劫血やられで取り戻せるからレベル1で十分だと思ってるんだ。

咆哮をするティガに剛心付き飛び蹴り→兜割とか、ブレス系の攻撃に正面から剛心付き螺旋斬とか、退避しやすいけど、モーション自体が長い割には後隙が短くてまとまった反撃が出来ない攻撃に大技で突っ込むときに使ってるんだ。

1で十分かな。

煽衛珠II【4】

武器種によって評価が分かれる装飾品だと思う。煽衛スキルはタゲ時にスキルレベルによって回避性能+1,3,5が付いたり、ガード性能+1,3,5が付いたり、一応防御も上がるスキル。

回避性能は最大の無敵フレームが回避性能レベル5時の時間(9/30秒)なんだけど、ガード性能レベル5発動の状態で煽衛を発動させれば、ガード性能レベル5を超えるガードの硬さを発揮するんだ。

現状、ガード性能が最大になるのはランスにガード性能5と煽衛3を付けて、ガードダッシュとかのノックバックしきい値が上がるモーション中に攻撃を受けたときなんだ。

ガード不可攻撃を除いて、モンスターの大技的な技もビタ止めガードが出来たりするんだけど、ランスに3は過剰だと思うんだ。サンブレイクには納遁術もあるし、退避もフレーム回避も出来るからね。ゴアシャガルとか対策とか、テオにガンガンカウンターするために積んでも2までかな、とは思うけど、怨嗟マガドには3欲しい、そんなスキル。

チャアクもGPで受けるなら3は要らないし、ガンスはリバースブラストで抜けても受けてもいいし、リバースブラストで退避してもいいと思うけど、どちらにしても3までは要らない。

3まで欲しいのはシールドヘビィソロで遊ぶときかな、って思うんだ。ガード性能5、チューンアップ1と合わせて正面からガンガン受けて貫通弾とかを通してくには3まで積んでおくと安心、って感じ。

一応片手剣もガードもりもりにすればジャストラッシュチャンスは増えるけど、バックステップで避ければいい事だし、それこそ剛心で良いと思う。

装飾品本体については、Lv.2スロ2つを使ってた状況から、Lv.4スロ1つに圧縮可能になった、って評価かな。ただ、攻撃とか見切りが4スロで2まで積めるから、結局は使わないかも知れない、そんな装飾品。

Ver.15のスキル環境について考えてく

サンブレイクはVer.14現在でもCS機版では今までにないレベルでインフレが進んでるんだ。10万を超える体力のモンスターとかを今までのシリーズでは考えられない火力で狩るハンターさん、って構図。

昔のシリーズでは災厄から逃げつつお散歩してるだけのラオさんでも26666とかだったと思う。まぁ、全体防御って要素があったから、実際にはハンターさんが与えるダメージが0.6倍とかになってて、1.5倍位にはタフだったけどね。それでも4万。

7733って言われてる(らしい)攻撃・見切り・超会心・弱点特効を最大レベルまで発動させる物理盛り構成も結構簡単に組めるようになってるし、ライズで息をしてなかった属性武器も100を大きく超える属性値を貰って強引に息を吹き返したんだ。

属性値140とかってMHWとかで換算すると属性値1400ってことだし、それが双剣とか片手剣で手に入るって考えると十分にインフレって感じだよね。渇愛。

スキルと言えば、Ver.15で追加される防具のスキルも気になるんだ。

MHW:IBで言うところのドラゴン装備みたいのが追加される気がしてるんだけど全部位スロ4が付いてたり、本体スキルが超優秀だったりとかしそうだから、もうインフレが止まらない、って状況になると思うんだよね。

さらにハンターさんが超火力になったところで、恐らく最後のアップデートでそれ以上なにと戦え、って言うのかは不明なんだけど、まぁ、CSモンハンはずっとそうだから仕方なし。

新錬金で出土する護石も気になるところではあるんだ。多分、SBアプデ追加スキルが付いた護石が出土するようになる、ってことだと思うんだけど、今更感はある。

いっそ新花結を実装して、緑ヒトダマを3個集めれば体力+100とかになれば鳥集め派も短時間で強化が完了するし、開幕凸→即乙ってプレイヤーさんも減ると思う。減らないとも思う。

情報の出し方

ざるたんがサンブレイクの一番のイマイチポイントだと思ってるのはアプデ情報の出し方なんだ。

アップデートで目玉要素が事前告知されるのはどんなゲームでも良くあることなんだ。で、それ以外の要素でびっくりしたり、テンションが上がったりするんだ。

例えば、Ver.14の剛心珠が1スロ装飾品だったことは、アプデ当日に工房を覗くまで知らなかったから、とってもびっくりしたんだ。

でも、みんなが一番驚くのは追加モンスターだと思うんだよね。

ライズ本編のVer.2では、クシャテオナズチに加えてバゼルギウスが襲来したんだ。プレイしてて、びっくりはしなかったけど楽しめたし、アプデ直後のゲームの楽しさを感じたんだ。

一方のサンブレイクでは、Ver.10のサンブレイクリリースの段階で、全追加モンスターが事前告知されてたんだよね。以降のアップデートでも、全部の追加モンスターが事前告知されてるんだ。

サイレントアプデを期待しながらプレイしてたんだけど、結局は知らされてる以上のモンスターとは遭遇出来なかった・・・。

そうなると、事前告知されてない要素で楽しんだりすることになるんだ。新武器・新防具の性能だったり、新装飾品だったりって感じでね。

Ver.14までのアプデでは装備と装飾品を見ていろいろ考えたりするのが楽しかったんだ。しかしながら、Ver.15では装飾品情報もこっそり小出しにしてきちゃったんだ。で、4月の放送で追加モンスターも公開されると思うんだよね。

装備の情報とか他にも新要素があればそれを楽しみに出来るんだけど、楽しみがひとつ減っちゃった感があるんだ。オチが解ってる物語を読んでる感じ。

なんだかね、って愚痴。

最後に

今回は、こっそり告知されたVer.15で(恐らく)追加される一部の装飾品を見てあれこれ言って来たんだ。

ライズ本編でも今までのG級作品以上にスキルが詰め込めたんだけど、サンブレイクでは過剰とも思えるレベルでスキルが詰め込めるんだ。インフレってやつだね。

装飾品ではやっぱり攻撃と達人のII珠が追加されるっぽいし、火力盛りをしたうえで快適スキルを入れられる余地も大分空くんじゃないかな。きっと復活古龍モンスター枠の装備はスキル優秀+スロット豊富、って性能になると思うしね。

最後にちょっと愚痴っぽくなったけど、基本的に新要素はとっても楽しみだし、アプデが待ち遠しいんだ。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    激励珠気になりますが盟勇を強化するですか~、その発想には驚かされます。その盟勇の攻撃力ってどれだけ上がったんでしょうね?オルギィとか掃除する時に楽ですけど、小型は肉質柔らかいから通用してるだけですよねきっと。

    装填拡張の4スロットを求めてるのは私だけではないでしょうか。なぜか登場しませんね。

    • ざるたん より:

      重弩さん

      コメントありがとうございます!

      激励、MHFだと笛吹き&回避性能とかだったんですが、記憶にありません・・・。
      盟勇称号のためにずっとソロで盟勇と遊んでましたが、笛吹きじゃなくても無しと比べると2割近くクエストタイムが変わるので、結構頑張ってる印象ですね。

      今回ポロリされたのはあくまでも1ページ分なので、装填拡張もあるんじゃないかな、って思います。

      と言うか個人的には鉄壁珠【1】とか攻撃達人珠【1】が追加された方が構成の幅が広がったり、Lv.1スロの価値が大きく変わったりしそうだな、って思ってます。

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