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【MHRise解説】ハンマーの鉄蟲糸技・入れ替え技を使うぞい

こんにちはざるたんですよい。

今回は、ライズで追加された要素の鉄蟲糸技とか入れ替え技の使い方とか組み合わせ例を考えてく記事のハンマー編なんだ。

ハンマーさんってマルチであんまり見かけない印象なんだけど、使ってみると結構楽しいんだよね。やることも分かりやすいし、爽快感もあるんだ。

ざるたんも気分転換に担いだりしてるよ。

ハンマーの基本的な使い方

ハンマーも近作で大分使い方が変わって来た武器種なんだ。

以前のハンマーは、溜めながら移動して、モンスターの攻撃後の隙に頭を狙って溜め3スタンプと溜め2アッパーを入れて、スタンやダウンを取ったら頭に縦3コンボを入れるのが基本的な立ち回りだったんだ。

でも、MHWでは叩きつけコンボを手に入れて、ダウン中の攻撃手段がこっちにシフトしたんだよね。威力も縦3よりも出しやすいんだ。

さらに、Riseでは効果力のインパクトクレーターって鉄蟲糸技を手に入れて、大きな隙には直接超火力技を差し込んでいくのが主流になったんだ。溜め攻撃からの叩きつけ移行も出来るようになったから、コンボ火力が必要な状況でも使いやすくなったんだ。

ただ、ここまではソロを前提とした話で、マルチではちょっと変わってくるんだ。

そう、ハンマーの武器出し攻撃、溜め2アッパー、溜め3回転アッパーあたりの振り上げる攻撃を仲間に当てると、上空に打ち上げちゃうんだ。そして、仲間にしりもちをつかせる攻撃も他武器と比べると圧倒的に多いんだよね。

だから、マルチでは封印すべき技が多くて、ソロとマルチで最も立ち回りが変わる武器種なんだ。カチ上げ技は封印すべきだけど、しりもち技まで気を使ってるとまともに戦えなくなるから、そっちはどうしょうもないんだよね・・・。

ハンマーと言えばスタン、って位にはスタンを狙える武器種、って印象なんだけど、残念なことにライズではハンマーよりもスタンが取りやすい武器種がいっぱいあるんだ。遠距離から徹甲をポンポン撃てるボウガンとか、剛射でスタン値を溜められる弓を筆頭に、モンスターが攻撃中でも正面からガード突進できるランスや盾運用の片手剣なんかもスタンを取りやすいんだ。

巷ではガンスが弱い、って言われてるけど、ざるたん的にはライズの不遇武器種はダントツでハンマーなんだ。楽しいんだけどね。

ハンマーの鉄蟲糸技:固定枠

ハンマーは全武器種でも鉄蟲糸技の重要度がもっとも高い武器種なんだ。

インパクトクレーター

ハンマーの鉄蟲糸技固定枠はインパクトクレーターって技なんだ。高いところまでジャンプして、全力でハンマーを振り下ろしながら降りてくる攻撃で、着地時に地面をえぐる位の威力があるっぽい。

発動時の溜め段階で威力が上昇して、最大溜め時にはモーション値が20+20+150+150=合計340でモーションの長さの割にとっても高火力なんだ。ちなみに叩きつけコンボを出し切ったときのモーション値合計は316で、DPSで言えばインパクトクレーターの圧勝なんだ。

消費する翔蟲は2匹でクールタイムは1匹あたり10秒。当然連発は出来ないんだけど、ハンマーはこの技に火力を頼ることになるから、翔蟲使いLv.3を発動させて、更に野生の翔蟲を常に持ってる状態で使えるのがベストなんだ。

火力のほとんどが最後の2発にかかってるから、全段当てることよりも最後の2段を当てることを最優先にすべき技なんだ。

振り上げ部分が当たって怯んだりされると、肝心の最後が当たらなくなるし、操竜待機になっちゃうと、ただ飛び乗るだけの技になっちゃうんだ。叩きつけの1ヒット目でスタンされたりしても全段ヒットし無くなったりする悲しさ。

開幕スタンからこの技を当てて操竜待機に持っていければ、操竜壁ドンで翔蟲を回復させてダウン中にもう一回インパクトクレーターを入れられるんだ。マルチでは中々難しいけど、ソロでは積極的に狙っていきたいんだ。

空中に飛び上がってるときには地上の攻撃を躱すことが出来るから、慣れるとテオにゃんの直下ブレスとか、薙ぎ払いブレス、ミツネさんの直線ブレス、飛竜種の尻尾回転なんかにも合わせられるようになるんだ。快感。

ハンマーの入れ替え技:1枠目

ハンマーの入れ替え技1枠目はAを押した時に出る横殴りと、同じくAを押した時に出るカウンター判定持ちの水面打ちの入れ替え枠なんだ。

ここは、実質的に水面打ちの一択だと思うんだ。

横殴り

単体での用途は全くないのがこの横殴りなんだ。

意味合いとしては叩きつけコンボの始動技って感じなんだけど、ライズでは溜め攻撃からでも叩きつけコンボに移行出来るから、なかなかに使いどころがない技なんだ。

一応こっちは縦3コンボの始動技としても使えるけど、TA用の計算され尽くしたスタン値計算位しか用途が思いつかないんだ。

水面打ち

こっちはカウンター判定持ちの水面打ちなんだ。「水面」の読み方は「すいめん」じゃなくて「みなも」だと思う。

通常使用する分にはちょっと発生が遅い横殴りみたいに使えるんだ。ただ、縦3コンボには派生できない。

ちょん、って振り下ろす感じのモーションなんだけど、振り下ろし切るタイミングにカウンター判定があるんだ。その判定は最も優秀な判定消失系で、単発ヒットの攻撃であればノーダメージでカウンターのアッパーに派生出来るんだ。

ただ、ハンマーは基本的に溜めながら移動する武器種なんだけど、この技は溜め中に出すことは出来ないんだよね。確かにアッパーの攻撃力は魅力なんだけど、躱してから溜め3スタンプが入る状況ではそっちを選択した方が無難だったりするんだ。

ガード不可攻撃でも単発ヒットであればノーダメージで抜けられるから、起き上がりに攻撃を重ねられたときの手段として覚えておくとよいかも知れない。

ハンマーの入れ替え技:2枠目

ハンマーの2枠目は鉄蟲糸技の入れ替え枠なんだ。坂道以外でも回転できるようになった鉄蟲回転攻撃と、ハイパーアーマー技のダッシュブレイカーを選んで使うことが出来るんだ。

かなり使用感が変わるんだけど、ハンマーの翔蟲はインパクトクレーターのために出来るだけ温存しておきたいから、頻発するような技じゃないのが悲しいところ。

鉄蟲回転攻撃

MHWでハンマー使い(通称:ムロフシ)達はみんな坂道で戦うことを覚えたんだ。理由は坂道を滑りながら溜め解放をすると、この縦回転しながら飛び掛かる攻撃が出せたからなんだ。ライズでは坂道じゃなくても翔蟲に引っ張ってもらうことで回転できるようになったんだ。

発動してからも溜め続けることが出来て、溜め解放するとすっ飛んでく。回転部分は溜め段階に応じて最大5ヒットの小威力の攻撃で、最後に叩きつける部分は比較的モーション値が高い攻撃になるんだ。

地上にしか判定が無い攻撃を飛び越えながら攻撃をするのに使えそうに思えるんだけど、微妙に発動が遅いのと、アーマーが付いてるわけでもないし、微妙に高度が低いから使い方が難しいんだよね。

ただ、一気に距離を詰めながら攻撃する手段としては優秀だから、これで急接近攻撃をしかけてくのには使えるんだ。

翔蟲は1匹使用で、クールタイムは10秒なんだ。

ダッシュブレイカー

こっちは翔蟲に真っ直ぐに引っ張って貰って突進しながら攻撃する技なんだ。突進中にはハイパーアーマーが付くから、削られながら接近して攻撃出来るんだ。こっちも発動してから溜めることも出来るんだ。

大剣の金剛溜め斬りみたいに使って、強引に攻撃を入れられるからすごいメリットがありそうなんだけど、実はそうは行かないんだ。そう、威力がメタメタに低いんだよね。せめて移動中溜め3以上の威力があればつかいどころもあったのに、って感じなんだ。

ただ、この技は攻撃後に溜めボタンを押しっぱなしにしてれば、溜め段階が落ちずに維持できるんだよね。つまり、ハイパーアーマーで突っ切って、そのままインパクトクレーターを発動させることも出来るんだ。まぁ、翔蟲が3匹居る前提にはなるんだけど・・・。

溜め3ダッシュから溜め3スタンプって連携も入れられるから使い道がないわけじゃないんだ。

翔蟲は1匹使用で、クールタイムは8秒だから、比較的お手軽につかうことが出来るんだ。ただ、翔蟲を3匹持ってる前提にはなるんだけど・・・。

ハンマーの入れ替え技:3枠目

3枠目はメインの攻撃手段である溜め攻撃の使い方が変化するから、もの凄く操作感が変わるんだ。ライズのハンマーは基本的に溜め変化状態で立ち回ることになるから、超重要なんだ。

溜め速度がちょっと遅くなる代わりに使いやすいモーションに変化する溜め変化:武と、溜め攻撃を連続して当てるとヒット数が上がってダメージが稼げる溜め変化:勇から選んで使えるんだ。

溜め変化は解除も出来て、解除時に無敵時間がある上に、解除後には通常の溜め3と同じ状態になるんだ。つまり、溜め変化解除→即座に溜め3インパクトクレーターって連携が繰り出せるようになる。

これが溜め変化状態で立ち回るメリットの一番大きいところなんだ。

溜め変化:武

通常の溜めだとスティック入れ溜め3は回転攻撃が出るんだ。回転数に応じて色んな攻撃に派生出来たり、再び溜めに移行して攻撃を継続出来たりするんだけど、細かい隙に差し込むのには全く向いてないんだよね。

溜め変化:武では、スティック入れ溜め3が通常溜めの溜め3スタンプみたいなモーションになるんだ。ニュートラル溜め3の溜め強叩きつけは2回転するスタンプみたいな感じになる。

溜め変化:勇

溜め変化:勇では溜め攻撃を出した直後に溜め始めると、溜め段階が連鎖していくんだ。

1回目の溜め攻撃は振り返し、2連鎖目はアッパー、3連鎖目はおろし打ちって感じに派生してく。各段階で溜め時間を長くすれば2ヒットする重ね○○って攻撃に変化してヒット数が増えるんだ。

溜め3の重ねおろし打ちは結構な威力だし、使ってても楽しいんだけど、マルチでは使いものにならない入れ替え技なんだ。

というのも、溜め3を出すためには必ず溜め2を一回出さないといけないんだ。溜め2はアッパーなんだけど、当然のように仲間を打ち上げるんだよね。

だから、ダウンラッシュ中とかには溜め2を誰も居ない方向に向かって空振りする必要があるんだ。当然DPSはガタ落ちするし、それなら叩きつけでよい、ってことになるんだ。

そして、通常時でも重ね溜め3を当てるために頻繁に武器を空振ることになるんだけど、ハンマーを使ってない人から見ると完全に危ないハンターさんなんだ。溜め攻撃をそんなに連続でヒットさせられる隙があるわけでもないし、使い方は凄く難しい。

組み合わせ運用例

ここからはざるたんが使ってる入れ替え技の組み合わせなんかを紹介したりしてくんだ。

今作のハンマーは良くも悪くもインパクトクレーターが全て、ってバランスになってるから、他の全ての行動は如何にしてインパクトクレーターを当てるか、ってところに集約されるんだ。

1.水面打ち・ダッシュブレイカー・溜め変化:武

野生の翔蟲を集めておく前提なんだけど、とっさのカウンター用に水面打ちを用意して、とっさのハイパーアーマー用にダッシュブレイカーを用意してるんだ。

溜めないで移動することは殆どないから、水面打ちが活きることはまずないし、翔蟲3匹状態なら、咆哮とか単調なモーションの攻撃に対してダッシュブレイカー→インパクトクレーターを狙える、って感じの構成なんだ。

鉄蟲回転攻撃も楽しいんだけど、斬れ味を落としちゃうと肝心のインパクトクレーターの威力が落ちるから使いづらいんだよね。

溜め変化:勇もマルチでは使いものにならないし、ソロでも肝心なタイミングで空振りの儀式中だったりすると悲しくなるし、使いづらい。

最後に

今回は、不遇なハンマーさんの入れ替え技とか鉄蟲糸技についてみてきたんだ。

全てはインパクトクレーターって武器種なんだけど、そんな武器種だから細かい隙に頭にちょくちょく溜め2とか移動溜め3を当てることが重要だし、翔蟲の回復待ちの間には通常コンボも考えて混ぜていかないといけないんだ。

なによりも、翔蟲受け身に翔蟲を使ってると肝心なときに火力が出せなかったり、最小限の移動で攻撃を躱さないと後隙に攻撃できなかったり、被弾を抑えて立ち回ることがとっても大切な武器種なんだ。

モンスターのモーションが見切れるようになって、被弾が減ってくると楽しい武器種になってくるから、たまには使ってみるのも面白いんだ。

そんな感じ。

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