MHRise

【MHRise】ライズでストレスを感じる10のモノとか人について

どうもこんにちはざるたんですよい。

サンブレイクの発表から少し経って、ライズのプレイヤーも増えてくるかと思ったら減ってました。でおなじみのモンハンライズですが、まだプレイしてる人はいるのでしょうかね。

ざるたんは、どんなゲームにもストレスを感じる要素があるものだと思ってるんだけど、モンハンにもストレス要素はいっぱいあるんだ。

戦闘に関するものはプレイヤースキルを磨いたり、スキル構成を考えることで緩和される部分もあるんだけど、避けられない部分もあったりするんだ。

他にも、マルチプレイヤー対応ゲームだと、他プレイヤーに対するストレスや、ゲームの仕様に関するストレスも感じたりするよね。

そんなわけで、今回はモンハンライズでストレスを感じることについて考えていってみるんだ。あげてくとキリがないから10個って決めた。いま決めた。

一応一部のプレイヤーに対するヘイトやストレスに関する話もあるから、ご了承の上読み進めて貰えたら嬉しいんだよ。それに関しても最後に真実を答えてくよ。

れっつごう。

1.ナカゴ

「作りますか、鍛えますか」や「強さだけでなく、見た目も大切にしたいですよね」でおなじみのナカゴはライズでのヘイトをかなり集めてるんだ。

ライズでは、工房で武器や防具の作成をする間、店員さんが話しかけてくる仕様なんだけど、集会所準備エリアのナカゴはなぜか煽り口調なんだよね。これがヘイトの原因。

後は、結構長時間見ることになる装備作成画面で、壊れたラジオのように同じことを繰り返してるのにイラっと来る人は多いんじゃないかな。個人的にはあの精気が抜けた顔に恐怖を感じる。

でも、一部愛好家もいるらしく、チャット定型文やコネクト名なんかでもネタにされてたりするんだ。

2.モンスター

モンハンシリーズは当然モンスターと戦うゲームで、素材や称号、勲章のために連戦することも多いから、モンスターに対するストレスを感じることもあるんだよね。

ここでは、いくつかのモンスターを例に挙げて紹介してくんだ。

オロミドロ

攻撃範囲広すぎ、前脚の肉質が硬すぎ、潜り移動でワープする、鈍足効果のあるダメージエリアをばら撒く、よくわからない建造物を出現させる、とストレス要素が盛りだくさんのオロミドロはそこかしこでヘイトを集めてるんだ。

実際、泥雪耐性2を付ければ鈍足効果とダメージエリアは無効化できてストレスにはならない、なんてことはなく、他の要素だけでも十分にストレス要因。

ラングロトラ(&バサルモス)

ひたすら横移動を繰り返すから的が絞れず、油断すると麻痺や回復不可能状態にしてくるラングロトラ。転がってる間にダメージを受けるとダウンしてくれる。

基本的に、これだけではストレス要因にはならないんだけど。問題は金冠・ミニ金集めなんだ。

ラングロトラは上位の通常クエストに単体狩猟クエストが存在しない。ラングロトラ2頭の狩猟クエストはあるんだけど、このクエストでは金冠・ミニ金は出ない。

必然的に闘技場のバサルモスとの合同クエを連戦することになるんだけど、この相性が最悪なんだ。金冠が出るまで継続しないといけない上にクエスト自体がストレスフルだからヘイトを集めてる。ソロは本当に苦行。

ヌシ・アオアシラ

広範囲の振動、広範囲の風圧、執拗な連続攻撃、確定気絶、タックルの当たり判定あたりが評判悪いヌシ・アオアシラ。ガンナーだとそんなにストレスにならないかな。

執拗な連続攻撃は、走ってれば当たらないんだけど、武器を出した状態で躱しきるのが難しいんだ。大社跡の壁際で出されるとカメラアングルも相まって非常に躱しづらい。ガード武器でも下手にガードすると、最終段までガードで固められてスタミナが尽きてガードブレイクされることも少なくないんだ。

ただ、ヌシ全般の特徴だけど、発達部位の腕に攻撃を集中させればダウンがかなり取れるので、その点は良いのかな。

3.操作性

ショートカットを開いてから実際に使えるようになるまでのタイムラグや、ダッシュを止めてから通常回避が出来るようになるまでのタイムラグ、段差でガルクが引っかかって脚が止まる、あたりの微妙な操作性の悪さが積み重なることでストレスになってくるんだ。

武器種によっては、攻撃動作後一定時間操作を受け付けない状態になったりすることもある。

あとは、翔虫周りの操作も悪い意味で操作に忠実なんだよね。他の記事でも言ってるんだけど、壁に空いた穴に入ったり、板状の足場に飛び乗るときにはゲーム側である程度のアシストがあった方が良かったと思うんだ。

4.徹甲榴弾

これはちょっと複雑な構図なんだけど、徹甲榴弾を撃ってるガンナー自体は悪くないんだ。

ただ、攻撃のバランス調整の中で、そこそこの火力を継続的に出しながらスタンを取って戦闘を有利に進めることが出来るというバランス調整にこそ問題があるんだよね。多分徹甲弱かったら誰も使ってないと思うんだ。

強いんだったら、パーティーメンバーが撃ってくれればストレスにならないんじゃない?って思うかも知れないんだけど、そんなことは全然ないんだ。

攻撃エフェクト

徹甲榴弾の攻撃エフェクトはかなり派手な見た目になってる。対象に刺さったあとに結構な爆発をするんだけど、このエフェクトが大きすぎて、モンスター本体が見えなくなるんだよね。

引いた視点で見てるガンナーからは、モンスターの全体像が見えてるし、攻撃がこっちに来る前に時間的余裕があるから、頭周辺が多少見えなくなっても問題ないんだけど、近接はモンスターの向きとか、自分が攻撃してる部位すらわからなくなることがあるんだ。

さらには、モンスターが攻撃モーションに入ったかどうかもわからないことがあるから、手出し出来ない状況になったりするんだよね。そして、映像処理が重くなってフレーム落ちまでする。これはストレス。

遅れて発生する攻撃判定

徹甲榴弾は対象部位に刺さってから、ちょっとの間を開けて爆発するんだ。この間にモンスターが移動すれば、移動先でダメージを受ける。ダウン中にスタンをを取った場合、モンスターはダウンしなおす。

この辺りの要素が組み合わさると、想定出来ないところでモンスターが急にダウンして、ダウン中にもう一回ダウンしなおす、って結果になるんだ。

これで、大剣の溜め斬りとか、ハンマーのインパクトクレーターが空振ったりすることが結構あるんだよね。ハンマー使いはスタン値でも徹甲に負けた上に、翔虫2個使った必殺技を空振らされてるから徹甲ヘイトがかなり高い。

単調な展開

これには賛否あると思うんだけど、徹甲スタン構成のパーティーだと麻痺弾とかと合わせて、戦闘時間の多くが寝っ転がってるモンスターを袋叩きにするゲームになるんだ。

1人徹甲が居ただけでそんなになる?って思うかも知れないんだけど、そんなになるんだ。

能率を重視した連戦では、パターン化して攻略した方が事故も起きないので良い部分もあるんだけど、野良でもなんでも徹甲スタン、ってなっちゃうとただの壁殴りゲームになっちゃうんだ。

個人的にはモンスターの行動を把握して的確に反撃してくのが好きだから、これはつまらないと感じるよ。

5.貫通弾速射

発売直後のVer1.xでラスボス的な立ち位置に居たのはナルハタタヒメだったんだ。護石錬金の素材を集めるには、ナルハタタヒメを周回するのが最も能率的だった。

巨体で弾肉質がやわやわなナルハタタヒメは当然、貫通弾の餌食になる。特にナルガクルガ素材のライトボウガンを使った攻略が人気で、火力バフとかを使わなくてもソロで5分あれば狩れてしまう位の相性の良さなんだ。

当然色んなところで、「貫通速射ライト最強」とか「簡単3分討伐」って言葉が乱れ飛んでた。

これも当然影響を受けた人たちがこぞって貫通装備を作ってナルハタタヒメを乱獲し始めたんだ。ここまでは問題ない。

マルチでの貫通弾速射

「強い」という言葉には敏感で、他の日本語理解が不十分な人々が、どんなモンスター相手にも貫通弾を速射する戦法を取り始めたことが問題なんだ。

ガンナーにはクリティカル距離があったり、連続ヒットの速射はヘイトを稼ぎやすかったりする仕様が理解出来ていない人々による、遠距離貫通速射で狩場は荒れることになったんだ。

ちなみに、クリティカル距離の外から撃つとダメージは1/10で計算される。それでもかまわずに撃ってる数字すら読めないプレイヤーのせいで、モンスターのヘイトがそっちに向いて、結果近接が武器をしまって走り回る羽目になるんだ。所謂シャトルラン。

更には近くで見るとエフェクトも結構派手で、速射のヒット数と合わせて視認性がとっても悪くなる。これも問題。

あとは、ナルハタタヒメにしかライトボウガンを担いでないプレイヤーが、一般のモンスターにライトを担いで立ち回れるか、というとほとんどの場合不可能で、散々シャトルランを誘発させた上で乙なんてことも珍しくないんだ。

6.斬裂弾

今度はVer2.xで主流だった、バゼルギウス乱獲による護石錬金素材集め。使われる戦法は、怒り時にスタンで拘束して斬裂弾を撃ちまくる、って内容。

斬裂弾は攻撃値自体は控えめなんだけど、弾肉質ではなく、斬肉質を参照するので弱点部位に対するダメージ効率がめちゃくちゃいいんだ。だから、他のモンスターでもドシューを使ったスタン→斬烈戦法とオウガライトでの斬烈速射戦法が多くみられるようになったんだ。

MHW時代は仲間にヒットさせたときに尻もちをつかせてたけど、ライズではのけぞりになってて、ひるみ軽減1で無効化出来る。

その点については問題ないんだけど、徹甲榴弾と同じく派手なヒットエフェクトとクリティカル距離が無いことから遠距離射撃でシャトルランを誘発することから、ヘイトを集めてしまってるんだ。

そもそも、斬烈がなんで強いか、っていうと、斬弱点にヒットさせると強い。ってことなんだけど、遠距離射撃をしてる人の多くはあんまり弱点気にせず撃ってるんだよね。低火力でシャトルランを誘発するから近接はストレスを感じたりするんだ。

ボウガンの弾全体に言えるんだけど、ガード武器のガードは仲間の弾でもガードするんだ。当然スタミナは削られるし、カウンターも発動する。

通常の弾は水平発射しなければ問題にならないんだけど、斬烈は遅れて多段ヒット判定が発生するから、モンスターの攻撃直前にスタミナが無くなったり、カウンターが発動して、モンスターの攻撃が直撃したりするんだ。これは仕様の問題だけどね・・・。

ガンナーに対するストレスを溜めるのはお角違いな部分もあるんだけど、思うように行動出来なくなる近接武器はストレス溜まっちゃうよね。

7.寄生プレイヤー

ろくに戦闘に参加しなかったり、全然火力に貢献出来てないプレイヤーも寄生プレイヤーとしてヘイトを集めるんだ。野良参加要請では、ホストがキックするか、参加者だったら抜けるかしか対策がない。

ざるたんは自動翻訳チャットで「カモン!」スタンプとか「ついてきてください」とか「攻撃しましょう!」を飛ばして、それでもリアクションが無ければキックすることもある。

キックは酷いと思うかも知れないけど、他の参加プレイヤーに申し訳ないからキックする。と言ってもこれは戦闘に参加してないプレイヤーの場合。火力貢献してないプレイヤーに対してはキックはしないよ。

ライズの難しいところは、ヒトダマドリを集めてから戦う派の人と、戦闘を他人任せにして採取に勤しむ人の区別が付きづらいところなんだよね。ヒトダマドリを集めてから戦うのは全然良いと思うんだ。

そんな時は、クエスト参加直後とかの忙しくないタイミングで、「環境生物を集めてから行きます」的なチャットを飛ばしておくと、不幸なキックとかが起こらないので良いと思うんだ。

あとは、HRも重要なポイント。低ランクで不慣れなプレイヤーは迷子になることもあるだろうし、装備が不十分なのも仕方ないから大分優しく扱う。ただ、HR500とかになって警告後に鉱石カンカンしてるプレイヤーはキックする

どうでもいいけど、ガルクの「…。」スタンプはかわいいと思う。

8.教えて君・教えてちゃん

ざるたんは、「強い武器ってなんですか?」の問いには基本的に「ランス」とか「そんなものは存在しない」って答えることにしてるんだけど、自分で調べたりロボフロッグ殴って見ればいいのに、全部を聞いてくる人っているよね。あとなぜかタメ口。

これをいちいちキーボードを使ってもチャット入力が面倒なSwitchで返すことがストレス。相手も工房でいろいろ見ながらレスしてるから↑の(内容のない)やり取りに5分位かかってる。

VCならクエスト中にそんなやり取りしながら狩れるから、そこもよいよね。まあ、あんまりにもいろいろ聞かれると、自分で調べたり確かめたりしろよ、とは思う。

関係ないけど、チャット回りの不便さもあるから、MHW:IBにプレイ人口が逆流してるんだろね。

9.3タテ

ざるたんは別に参加クエストが失敗に終わってもそんなにストレス感じないんだけど、さすがに一人のプレイヤーが3乙してクエスト失敗するのはストレスになるよね。だからって乙後即抜けされるのも、キャンプ待機されるのもストレスになる。

最低限、マルチ行く前にソロでモンスターを偵察しておくべきだと思うんだ。別にソロで狩ってからマルチ来いとは言わないから。

ただ、徹甲袋叩きに慣れてるプレイヤーはハンターランク問わず、拘束が解けた瞬間にモンスターに対処出来なくなる人が多い。これは楽しみ方の問題だから自由なんだけど、やっぱりな、と思うと同時にストレス。

10.伝説の操竜家

操竜はライズからの新要素で、ジャンプ攻撃や鉄蟲糸技とかを当てて操竜蓄積をするとモンスターに乗って好きな行動をさせられる。マルチプレイでは多くの場合、他にモンスターが居ればそのモンスターに、壁があれば壁に当ててダウンさせて攻撃を続行するんだ。

でも、近くに他のモンスターが居なかったり、溶岩洞の壁ギミックを使いたいがばっかりに、別エリアまでモンスターを連れていって、そこでダウンさせる人も一定数居る。モンスターの脚はとっても速いからガルクでも追いつけないんだ。

そうなると、操竜自体でモンスターに与えるダメージは稼げても、ダウン中に攻撃がろくに出来ないからモンスターに与える総ダメージは少なくなるし、ゲージが必要な武器はゲージが切れたりする。ストレス。

さらに伝説の操竜家はクグツチグモやエンエンクを使って、遠くのエリアからモンスターを連れて来たり、開幕非ターゲットモンスターに鉄蟲糸技を当てて操竜して重役出勤してくる。

確かに、操竜中は一方的に攻撃出来るけど、そのために一人少ない状態で戦ってないといけない人達はストレスを溜めることもあるんだ。あと、操竜攻撃は当てるたびにモンスターがダウンしなおすので、近接武器は攻撃が当てづらいし、カメラアングルもガッチャガチャになるんだ。

ざるたんが出くわした伝説の操竜家は、開幕別モンスを連れて来て攻撃→別のエリアに移動してもう1匹のモンスターを引っ張ってきて攻撃→ターゲットモンスターを遠くのエリアに連れていって壁ドン、ってコンボを決めてた。クエスト参加から結構いろんなところを回ってたからクモとスカンク集めてたんだろね。

とっても時間がかかってしまったし、なんにも出来ない時間も長くてストレスだった。ここまでやる人はそう居ないけど、拉致する人やわざわざ回り道する人は結構いるよね。

最後に

今回はモンハンライズでストレスを感じることや人を10個ピックアップしてきた。プレイヤー全員がノーストレスで遊べれば最高なんだけど、マルチプレイ絡みは結構ストレス感じることが多いよね。

モンハンでは出来るだけストレスを感じないように、ソロ主体で遊んで、飽きたら野良マルチに繰り出すことにしてるんだけど、ワールドあたりからは、まともなパーティーメンバーの必要性を感じるようになったよ。

ガンナーに関するヘイトは、武器の調整に関する部分だから悪いのはガンナーじゃなくて、開発ってことになるのかな。リリースから半年経ってもこの部分の調整はされてない、つまりは開発が想定した通りのバランスってことになるのかな。

実はヘイト・ストレスの半分くらいは開発に向いてるって話だったね。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 重弩 より:

    ヘビィボウガン中心のハンターです。
    4、5、6の項が具体的ですね、とても共感します。
    それだけでなく1のようなおかしみ、ネタも高評価です。
    野良ではグッドを貰えないことがしばしばあります、参加してくるハンターに壁殴りをさせたくないのと、ボウガンの印象の悪さから必ず、徹甲以外の装備を着て参加要請を出すのですが・・・
    ボウガン自体が気に入らないというハンターが増加したのは間違いないでしょう、入ってくるライトヘビィは蹴るのでボウガンは私だけですから。
    オンラインでの協力プレイを気軽にできるようになった反面、ずさんな武器調整によって肩身が狭くなったように感じるのは納得がいきません。

    長文失礼しました、あなたのようなハンターと楽しく狩りをしたいものです。

    • zaltan より:

      重弩さん

      コメントありがとうございます!
      とっても励みになります!

      私もかつては通常ヘビィをよく使っていたのですが、ライズではヘビィ持ってると徹甲撃って拘束してくれる人と思われがちなので、身内PTでしか担がなくなってしまいました。
      PvEのCoopゲームで特定の武器種にヘイトが向く調整って大分問題ですよね。半年以上調整が来ていないので、このままって言うのを覚悟してます。

      高速周回用の完全拘束PTを否定するわけではないのですが、装備自由のゆるゆる野良PTとの棲み分けが出来るようになってくれると助かります。

      繰り返しになりますが、コメントありがとうございました!
      今後ともよろしくお願いします!!

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