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【MHRise解説】不遇な近接属性武器を救いたい!

こんにちは、ざるたんですよい。

モンハンには無属性武器と属性武器があって、モンスターによって弱点属性武器を使い分けたりして遊ぶんだけど、モンハンライズに関しては、武器種にもよるんだけど、属性武器が無属性よりも有効な場面がとっても少ないんだ。

って、なるとどんなモンスター相手にも同じ無属性武器を担いで行くことになりがちだし、せっかく属性武器を作っても有効活用できなかったりでもやもやなんだよね・・・。

そんなわけで、今回はライズで不遇な属性武器を救うために、属性武器が有効な状況とか使い道について考えていこうと思うんだ。

でではれっつごう。

属性武器と無属性武器

字の通り、属性武器は属性が付いてる武器、無属性武器は属性が付いてない武器。

属性武器は火・水・雷・氷・龍の攻撃5属性武器と、毒・麻痺・睡眠・爆破の状態異常4属性武器に分けられるんだ。

攻撃属性武器は、モンスターの属性肉質を参照した追加ダメージを与えることが出来る。状態異常属性は、モンスターに状態異常値を蓄積させて、一定値まで蓄積させると状態異常に陥らせることができるんだ。

ただ、無属性武器よりも素の攻撃力で劣ることが多くて、物理ダメージだけを見れば同ランクの無属性武器の方が大きくなる傾向にあるんだ。

ちなみに、↓の画像2枚は同じ攻撃力190、同じ斬れ味青ゲージの片手剣、カムラノ忍片刃とセクトウノノワールのダメージを比較したの図。

上がカムラノでしたがセクト、どちらも非会心で37と45ダメージ。この8ダメージの差が属性ダメージなんだ。

ちなみに、セクトの龍属性値が24なので、青ゲージでの属性値は26、8ダメージ増えてるから、メカフロッグの龍肉質は30であることが解るんだ。25なら7ダメージ、35なら9ダメージになってるはずだからね。

更に余談だけど、攻撃力が違う武器で確認したところ、ロボの頭の物理肉質は斬打弾ともに100なんだ。これが解ってればモーション値も計算できるから便利。

武器種ごとの相性

属性武器での攻撃では一部の例外を除いて、攻撃の種類によらず一定の属性ダメージを与えるんだ。例えば同じ火属性30の片手剣と大剣で火属性肉質20の部位を攻撃すると、当然物理ダメージは大剣の方が大きいんだけど、属性ダメージは同じ6って値になる。

攻撃する時間が同じだとすると、片手剣の方が大剣よりも手数が多いから、トータルの属性ダメージは大きくなるんだ。

つまり、手数が多い武器の方が属性武器を使うメリットが大きいってことなんだ。逆に手数が少ないけど一撃が重い武器は一部の攻撃力が高い無属性武器の方が強い、ってことになる。

状態異常武器でも武器種によらず、発動確率は1/3なので、手数が多い武器の方が速く状態異常を入れられる。

でも、一部の手数武器の多段ヒットモーションではこの属性ダメージに減算処理が入るんだ。鬼人化双剣とか、チャアクの斧強化とかスラアクの属性開放に減算処理が入る。

他には片手剣とランスの盾を使った攻撃には属性が載らないのもポイントなんだ。スタンを取りに行くときは属性が入らない。逆に言うと刃物を使ってないから斬れ味が落ちないメリットもあるんだけどね。

実戦での属性ダメージ

さっきも説明したんだけど、属性攻撃は一発当てるごとに表示されてる属性ダメージを斬れ味補正倍して、モンスターの部位ごとの属性肉質の1/100で掛けたダメージが入る。これは物理ダメージとは別計算。

式にすると、属性値×モンスターの属性肉質÷100が基本的な属性ダメージ。これに斬れ味補正が入るんだ。斬れ味補正に関しては、↓の記事に属性含めた補正率が載ってるから気になる人は見て見てね。

【MHRise解説】斬れ味ゲージの色とダメージ補正についてざるたんがモンハンライズの近接武器に設定されてる斬れ味と白ゲージの強さ、維持の仕方なんかについて解説してく記事。ちょこちょこ役立つ情報が混じってる。...

実戦的なダメージについては、みんな大好きオロミドロの肉質を基に考えてく。

オロミドロの弱点は火属性。前脚が火属性の最大弱点で30%通る。この部位を片手剣のイフリートマロウで攻撃したことを考えてみる。ちなみに切断肉質は23。かったい。

片手剣の斬り下ろしモーション値はメカ蛙へのダメージから類推するに今作では恐らく16、爪護符・短期催眠術込みの攻撃力232×青ゲージ1.2×モーション値0.16×切断肉質0.23≒10、なので物理ダメージは10ダメージ。

属性ダメージは属性値33×青ゲージ1.0625×属性肉質0.3≒10なので、10ダメージ。

最終的なダメージは物理10+属性10で20ダメージって計算になるんだ。このとき属性ダメージの比率は50%でとっても有効になるケース。

ほい、計算通りになってるよね。切り上げ切り捨ての影響で誤差が出ることはある。

こんな感じで、物理肉質が硬くて、属性が通りやすくて、かつ攻撃が当たってしまいやすい部位に関しては有効になるんだ。しかも前脚の部位破壊時にはダウンして隙を晒してくれるから、チャンスタイムも増えるんだ。

ただ、物理肉質が柔らかい部位、例えばオロミドロで言えば尻尾先端について考えてみると、物理29ダメージ、属性9ダメージの38ダメージになる。この場合だと、属性ダメージの比率は約24%ってことになる。それでもかなり有効って言えるんだ。

ただ、これは一撃の小さい片手剣で、かつ、モーション値の小さい斬り下ろしを想定した場合で、同じ片手剣でも旋刈りなんかの高モーション値の攻撃では物理ダメージが上がって属性ダメージが据え置きなので、属性ダメージの割合はもっともっと小さくなるんだ。

他武器種で考えると、一撃が大きい武器種では物理が3桁ダメージに対して属性が1桁ダメージなんてこともザラだから、ほとんど無視出来てしまうんだよね。悲しい。

ライズで属性武器が不遇な理由

ここからは悲しいけど、ライズで属性武器が不遇な理由を考えてく。

ちなみに、ライズで一気に不遇になったわけじゃないんだ。前作ワールドでも一部の属性特化構成じゃないとまともに張り合えなかったんだ。

高モーション値の技の追加

以前は片手剣や双剣みたいな小型武器や、ランス・ガンスみたいなガード武器は手数が多かったり、攻撃機会が多い分モーション値が大きい攻撃が少なかったんだ。

でも近作では、それぞれ高モーション値の攻撃が追加されていて、一撃で大きいダメージが出せるようになってきたんだよね。

これ自体は大変に喜ばしいことなんだけど、モーション値で向上するのは物理ダメージだけで、一部を除いて属性にはモーション値上昇補正は無いんだ。なんなら多段ヒットするようなモーションではマイナス補正があったりもするんだ。

モンスターの物理肉質・属性肉質

ライズでは、さっき上げたオロミドロの前脚みたいに物理が硬くて属性をよく通す部位って言うのが圧倒的に少ないんだ。

いい意味でメリハリのある物理肉質をしてるから、しっかりと立ち回れてれば硬い部位を攻撃することなんてほとんどない。

一方属性肉質は高くても30位だし、属性特化武器でも素の属性値が40に届かない現環境では一発当たりの属性ダメージは最大でも15位までになってくるんだ。

状態異常耐性の爆上がり

モンスターは状態異常になるたびに同じ種類の状態異常に対する耐性が付いていくんだ。

例えば、一回毒になったモンスターは次回毒になるまでに必要な蓄積値が上がる。中には比較的緩やかに上がるモンスターもいるんだけど、多くのモンスターは爆上がりするんだ。

なので、3回以上麻痺させたりするのは難しいし、後半戦はほとんど無属性武器になっちゃうんだ。

対して、ガンナーの状態異常弾は蓄積値も大きくて、確定蓄積出来る上に、キャンプで弾薬補充が出来るからこの爆上がりに対応出来てしまうんだ。この差よ。

スキルの不備

物理ダメージを向上させるスキルはいっぱいある。攻撃・見切り・弱特・超会心なんかを考えて貰えばわかると思うんだ。

これらのスキルで上昇するのは物理ダメージのみで、属性ダメージは変わらない。会心も乗らない。

属性ダメージを向上させるスキルは○○属性攻撃強化スキルと会心撃【属性】スキル。

○○属性攻撃強化は最大のLv 5まで積めば元の属性値を1.2倍して+4って効果なんだけど、元が30だったら、40になるって位のもの。肉質30の部位に対して9ダメージが12ダメージになる位のもの。

では、会心撃【属性】はと言うと、最大のLv 3でも属性ダメージ1.15倍って言うなんとも言えない効果。9ダメージが10~11ダメージになる程度。非常に微妙。

一部武器で発動出来る百竜スキルの弱点特効【属性】は、属性肉質25以上の部位のみで発動なので、有効な相手があんまりいないし効果も薄い。

さらには、ソロではお手軽に火力上昇出来る龍気活性スキルは、発動すると龍以外の属性ダメージが0になる。散々。

高性能な無属性武器が多い

ここまでの項目でも、属性以外ほとんど同じ性能を持った武器同士の比較だったらまだ逆転のしようがあったんだけど、決定的なのはこれ。

素白ゲージと高会心を持ったナルガ武器や、同じく素白ゲージと高攻撃力を持ったティガ武器、青ゲージながら高攻撃力を持ったディア武器辺りが壁となって立ちはだかるんだ。

現状、素白ゲージを持った属性武器はバルファルク武器、ヤツカダキ武器とクシャ武器位のもので、それらはどれも素の攻撃力が低いんだ。攻撃スキルも会心も倍率補正だから、素の攻撃力が高い方が効果が大きくなる。不遇過ぎる。

ダメージの表示と肉質の公開

直接的な不遇要素ではないんだけど、不人気の原因にはなってるのがこれ。

モンハンでは前作ワールドから、モンスターに与えたダメージが画面上に表示される。ライズでは今まで作品内で確認できなかった肉質が詳細に確認できる。

つまり、属性武器の正確なダメージと、無属性武器とのダメージ期待値の差が明確にわかってしまうんだ。これは良いことだと思うんだけど、同時に属性武器を使うメリットが薄いことが誰にでもわかるようになっちゃったんだよね。いや、いいことなんだけど。

属性武器の使い道

ここまで見てきて、もうすでに一部の無属性武器を使った方が属性武器を使うよりも良い、って結論になっちゃいそうなんだけど、ここからはなんとか属性武器を有効に使う方法を考えてく。

百竜夜行での状態異常武器

百竜夜行のミッションで、モンスターを状態異常にする、って言うのがあるんだけど、これには状態異常武器がとっても便利なんだ。と言うか、それ以外で数を稼ぐ方法が操竜しか無いんじゃないだろうか。

なかでもオススメなのが爆破属性武器。爆破は初回蓄積値が低めに設定されているので、どんどん爆破して行けるんだ。

周りの理解が得られてる状況だったら、狼煙タイム以外でも武器で斬りかかって状態異常数を稼いだ方が有効な場合もあるんだよね。ミッション達成後はウェーブ間とかに武器を変えてもよいよね。

マルチでの麻痺拘束役

マルチプレイ時に、他メンバーに定点火力高めのチャアクとか双剣が多い場合、麻痺属性武器を持ってくと、麻痺中に他メンバーが一斉攻撃を仕掛けられたりするから間接的に火力に貢献できる場合があるんだ。

ただ、状態異常ガンナーとか徹甲ガンナーが居るなら、そっちが拘束役としては上位になってしまうんだけど・・・。

片手剣やランスでは、自分で麻痺を取って、その麻痺中にスタンを入れることが出来るから、長時間の拘束が可能になるんだ。

苦手なモンスターにソロで挑むときに耐性の低い開幕でこれを決めると、有利な状態から始められるのでオススメなんだ。初回麻痺・スタン後は耐性値が上がっちゃうから、エリチェン時に武器を持ち替えるのもよいよね。

物理性能が高い属性武器を使う

なんだか本末転倒な気がするんだけど、気にしない。

攻撃力が10程度の差なら、属性値で逆転出来る状況もあるんだ。

現状これに近いのは匠を発動した状態の継承の宝刀【カムラ】とかイブシマキヒコ武器、一部武器種のタマミツネ武器、ゴシャハギ武器辺りかな。って言ってもほとんど属性値がおまけで付いてる無属性武器だよね。

他には、ジンオウガ武器、状態異常武器ならマガイマガド武器なんかも物理面が優秀。

硬い部位の部位破壊

ダメージ検証したときに参考にしたオロミドロの前脚や、他にもタマミツネの爪、ヤツカダキの爪、ナルガクルガの刃翼みたいな物理が硬くて属性が通る部位に関しては属性武器の方が部位破壊しやすいんだ。

最低限弾かれない斬れ味の武器が必要になってくるけど、部位破壊報酬を狙っていけるし、ダウン部位ならダウンで手数も稼げるんだ。

部位破壊耐性値が低い部位なら、爆破属性なんかも有効なんだけど、そういうときに限って最後の一発を別の部位に当ててしまうんだよね。

非弱点部位を攻撃するときの補助

ソロではこっちに弱点を向けてくれるモンスターでも、マルチプレイでは他のメンバーに向いてて、後ろ脚位しか攻撃出来ないこともあるんだ。

こんな時、無属性武器よりも属性武器の方がダメージが下がりづらいんだよね。

あと、斬れ味によるダメージ補正が緩いから、斬れ味によるダメージダウンが小さいんだ。弾かれない限りは緑ゲージでもある程度戦える、って考えると優位と言えないこともないんじゃないかな。

飽きが来づらいかも知れない

どんなモンスターにも同じ武器・防具で挑んでると飽きが来ることもあると思うんだ。重ね着で防具はなんとかなっても、百竜武器以外の武器では見た目はどうしようもない。

そこで、モンスターごとに弱点属性武器を使い分ければ、見た目をころころ変えることが出来て飽きが来づらいのかも知れない、って思うんだ。いや、大分強引なのはわかってるんだけど。

結論

Ver3.x現在、強さを求めるなら無属性武器。飽きて来たら属性武器。麻痺・徹甲ガンが居ないなら状態異常武器もあり。百竜爆破は大アリ。

属性武器はかなり特殊な状況じゃないと救えなかった。特に攻撃5属性武器。さらに言うと水属性武器。

以前のシリーズでは低い位置にある部位は物理に強くて属性に弱い傾向があったんだけど、ライズではリーチが短い武器でも高い部位を狙いやすくなったからか、物理に弱い部位が属性にも弱い傾向が強いんだ。

しかも、硬くて属性に弱い部位があるモンスターに限って、弱点部位の破壊や怯みでも転倒したりする。厳しい。

最後に

いろいろ考えてみたけど、やっぱりライズでは属性武器は厳しめだよね。

せめて属性ダメージが一定ごとにモンスターがひるんだり属性やられになるとか、会心撃【属性】の倍率が2倍になるとか、モーションでのプラス補正がもっと多くのモーションに適用されるとかしないかぎり厳しいんだ。

でも、同じ武器使い続けてると飽きるよね。特に、単一武器種の使い手はその傾向が強いんじゃないかな。そんなときには属性武器を担いで、普段よりも手数重視で立ち回るのも楽しいんじゃないかな。

自分で言ってて、属性やられになる、っていいんじゃないかと思ったんだ。そうすれば属性武器を持つメリットも生まれるよね。なんかの間違いで構わないから、ぜひ追加して欲しいんだ。

こんな環境でもざるたんはソロで属性武器を使ってく。だって好きだから。マルチではちゃんと(?)無属性武器を使う。残念ながら。

そんな感じ。

POSTED COMMENT

  1. 134 より:

    同じことを考えてたらこちらの記事に辿り着きました。
    古来のふんたー達は適材適所の武具でないと地雷扱いされてたから、そうならないように万能なものを作ったのかも知れませんね

    • zaltan より:

      134さん

      コメントありがとうございます!
      神は人々が無為な争いを起こさぬよう、万能な武器を作りたもうたのですね!!
      考えたことも無かったです、目から上鱗です!!

      私はもう効率度外視で属性武器担いで遊んでます(笑)。
      武器種と武器・モーションによっては無属性と遜色ないダメージが出るので、手数を稼ぐ立ち回りを考えるのが楽しかったりします。

      効率を追求する時代のモンハンでは最適解以外は人権が無かったのも事実で、今でも周回部屋では周りに合わせて効率を考えた立ち回りを心掛けてますが、ライズではそんなに効率を重視して遊んでる方はいない印象です。

      そもそもワールドあたりから最高効率を安定して目指すならソロの方が効率がよい、って言うのもあると思います。

      ライズ→サンブレイクになってもこんな感じに色んなことを考えてく記事を書いて行くので、またお暇な時間にでもお越しいただけたら嬉しいです!

      • 134 より:

        一方で武器のバランスはいいと思っています。
        どんなモンスにもどの武器種を使っても戦いになるっていうのは素晴らしいです。
        クシャがデビューした頃の昔のタイトルではガチクエストともなると、頭から脚の先まで防具が、なんなら武器まで一択という時代もありましたので…

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