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【MHRise解説】結局どっちが有効なの?達人芸vs業物問題解決

こんにちはこんにちは、ざるたんです。ふぉい。

Ver2になってから装飾品が追加されたり新スキルが追加されたりして、装備のビルドが楽しくなったりしてるんではないでしょうか。

匠を付けて出した白ゲージを戦闘中にキープするために斬れ味系スキルを入れて装備を組んでる人も多いんじゃないかな。

特にテオ装備・装飾品で発動する達人芸が流行ってるみたいなので、業物とかと比較したりしながらどっちが斬れ味キープに有効か考えてくことにするんだ。

ごーごごごー。

斬れ味について

斬れ味って言うのは近接武器に設定されてるパラメータのことで、武器の攻撃力や属性値と共にとっても大切な要素なんだ。

画像を見てもらうとわかると思うんだけど、剣の形したゲージが赤・橙・黄・緑・青・白って6色に分かれて色が塗られてるのが解ると思う。

これは武器の斬れ味の良さを表していて、白に近づくほど斬れ味が良いんだ。ハンマーとか笛でも斬れ味なんだけど、そこは気にしちゃいけない。ゲージの外側にある青いコの字型は匠スキルで伸びた斬れ味を表してるんだ。

斬れ味が良いと何が良いのかっていうと、攻撃が弾かれづらく、ダメージが大きくなるってこと。今回は本題からそれちゃうから詳しい話は置いとく。

斬れ味ゲージの読み方

これはみんな解ると思うんだけど、攻撃すると斬れ味ゲージが右から減少してくんだ。基本的に武器を使った攻撃をモンスターに当てると1、弾かれると2減少する。

大剣とチャージアックスはガード時にも斬れ味ゲージが減少するし、ガンランスの砲撃みたいに一回で3以上斬れ味ゲージが減少する攻撃もあるんだ。逆に複数回ヒットする攻撃では複数ヒットで1しか減らない攻撃もある。

とは言ってもゲージには数値が振られていないので、目視で確認する必要があるんだ。

さっきと同じ画像なんだけど、これは匠レベル5で斬れ味ゲージを50延長してるもの。

今回の例で使ってるミラージュショテルIは匠レベル1から白ゲージが出現するから、この白ゲージの長さは50なんだ。比べてみると、緑が同じ長さで50、青は半分よりもちょっと短く見えるから20って感じかな。

つまり基本的には白ゲージで50回攻撃すると青ゲージになって、青ゲージで20回攻撃すると緑ゲージになる。ゲージが落ちるって表現を使ったりするんだ。

さっきも言ったんだけど、斬れ味の色が落ちると弾かれやすくなって、攻撃力が落ちてしまうから出来るだけ上位の斬れ味を保つために斬れ味系スキルを使って斬れ味をキープしてやる、って言うのが今回の趣旨。

ちなみに超ざっくりだけど、緑から青で1.14倍、青から白で1.1倍物理攻撃力が上がるよ。

業物

前置きが長くなっちゃったけど、まずは業物スキルから見てく。

ゲーム内の説明文では「斬れ味の消耗を抑える。」ってなってる。これ不十分。

実際には「斬れ味消費が半分になる。元の消費が1だった場合には0になる。」って効果があるんだ。レベルごとの発動率は、Lv1=10%、Lv2=25%、Lv3=50%って感じ。

基本的にはLv3運用をすることになる。単純に攻撃を当てた時に50%の確率で斬れ味ゲージが減らない、って効果になる。確率は試行回数を増やすことで帰着するって考えを基に白ゲージ50の武器で考えてみる。

白ゲージ50で攻撃出来る回数は基本的に50回。この内25回に関しては斬れ味が減少しないからこれに25回をプラス。増えた25回中12.5回は斬れ味が減らないから12.5回をプラス、その内6.25回は切れ味が落ちないから6.25回をプラス。以下3.125回→1.563回→0.781回・・・。位までで計算してみる。

すると約99.21回位は白ゲージで攻撃できることになるんだ。つまり、業物Lv3を発動すると、斬れ味ゲージの各色はおよそ倍位の長さとして捉えることが出来る。当然確率発動なのでバラつきは出ちゃうんだけどね。

ちなみに装飾品はLv2スロット。

達人芸

今度は達人芸を見てく。

ゲーム内での説明は、「会心発生時、斬れ味の消費を抑える」ってなってる。つまり会心発動時に業物の効果があるってことなんだ。

スキルレベルごとの発動確率はLv1=20%、Lv2=40%、Lv3=80%ってなってる。

問題は会心発生時に限定されてる、ってところで↑の確率に会心率をかけたものが業物発動の確率になる。MHWでは発動時100%斬れ味が落ちなかったから純粋に弱体化。まあ、みんなテオ装備とか竜騎士とか、IBではカブカカブなんて着てたから弱体化されたんだ。

業物と同じ条件の白ゲージ50武器で会心発生率50%の状態で攻撃を続けると↓の感じになる。

白ゲージ50で攻撃出来る回数は50回。この内25回は会心が発生する。25回の会心中20回は斬れ味が落ちないから20回をプラス。増えた20回中10回は会心、内8回は斬れ味が落ちないから8回をプラス。以下3.2回→1.28回→0.512回・・・。で計算してく。

すると、こっちは82.99回白ゲージで攻撃できることになる。

つまり会心系スキルを弱点特効だけに頼った場合、攻撃の全てを弱点にヒットさせても業物に効果が及ばないんだ。実際には弱点以外に攻撃することもあるはずだから差はもっと開く。

では業物との差が埋まる会心率xは何%なんだろう、って考えると0.8xが50%になる時だから、会心率62.5%の時。これを実現するためにはナルガクルガ武器みたいな高会心武器に見切りを高レベルまで盛る必要があるんだ。

同条件で白ゲージ50の会心率80%を計算すると、約132.75回は白ゲージをキープ出来る。マジデトギシラズ。高会心率さえ実現出来れば業物を逆転出来ることが解ると思う。

でも高レベルの見切りと攻撃スキルの両立はVer2.0段階ではよほどの神護石でもない限りは不可能なんだ。これが見事に噛み合うのは現状武器本体に100%会心が付いてる片手剣・ハイニンジャソードだけ。匠で出した青ゲージが減らない減らない。

達人芸の注意点は攻撃が会心だった時に発動する、ってところ。つまり、ガードした時とか、会心が発生しないガンランスの砲撃なんかは普通に斬れ味が落ちる。

こっちも装飾品はLv2スロット。

対決結果発表

ざるたん的には現時点での業物vs達人芸は他に要求されることもなく、Lv3ならほぼ2倍の攻撃回数を出せる業物の勝利。

って言うのも、この比較って基本的にハイレベルなプレイヤーが効率を考えてやることだと思うんだよね。白ゲージの攻撃補正を受けた状態で何回攻撃できるか、って考えてるわけで・・・。快適さを求めてる人も居ると思うけど。

結局一撃の重さを求めるなら攻撃スキル>見切りスキルなわけで、両立出来うる神護石が無いなら高会心率はキープ出来ないんだ。完全拘束PTでもない限り一回は研ぐだろうし・・・。

達人芸に必要な会心率を弱点特効に頼れるのは主にソロプレイ時で、マルチプレイでは弱点以外に攻撃する機会が多くなる。というか、意識して弱点部位しか殴らないと手数が稼げなくて結果としてトータルダメージは落ちるよね。ってところでも業物有利よね。

ガンランス・チャアク使いはどっちか積むなら業物一択だから考える余地はないだろうけど。片手盾はどっちも要らないまである。

参考:剛刃研磨+砥石使用高速化

そんな業物vs達人芸論争に颯爽と割って入ってくるのがこの剛刃研磨。

効果は、砥石使用後に一定時間斬れ味が一切減少しなくなるってもの、Lv1で30秒間、Lv2で60秒間、Lv3で90秒間斬れ味が減少しなくなる。

これを砥石使用高速化Lv3と組み合わせると、一回の研ぎ動作で90秒間斬れ味が落ちなくなるんだ。武器種によるけど戦闘開始直前に研げば初動で斬れ味落ちることはなくなる。

確かにソロプレイでは砥石使用高速化Lv3があっても攻撃チャンスを潰さないと研げないんだけど、マルチなんかでは離れたタゲにモンスターが釣られて行ってしまった間とかに研いでおけばずっと最大値をキープ出来てしまう。

剛刃研磨のメリットは白ゲージを10だけ出した状態でもキープ出来る、ってところ。最小限の匠や、素で10だけ白が付いてるVer3.x以降のクシャ武器とは相性抜群なんだ。

個人的にはLv2で十分な印象があるんだ。その分貴重なLv2スロット他のスキルに回せるのが大きいよね。

最後に

今回は業物と達人芸を比べてみたんだ。

攻撃スキルの仕様が以前のシリーズと変わっていないなら、見切り+超会心+達人芸が強かったんだろうけど、今作では業物が強いと思う。って言ってもほぼカイザー一式で発動出来る見切り+超会心+達人芸構成もお手軽なんだけどね。

あと、剛刃研磨も見直してあげて欲しい。

全然関係ないけど、斬れ味が落ちた時の効果音って、なんか良いことが起こったみたいな効果音じゃない?かといって悪いことが起きたような効果音でも嫌だけど・・・。

そんな感じ。

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