Call of Duty

【CoD:Vゾンビ】オススメの盟約アビリティはこれなんだ

こんにちはざるたんですよ、よい。

いつも陰気にCoD:Vゾンビで遊んでるざるたんは、せっかくいっぱい種類がある盟約アビリティを片っ端から使ってみたんだ。

そんな中で、意外なオススメアビリティが見つかったり、良さげだけどいまいちなアビリティだったことに気付いたりしたんだ。

今回はそんな盟約アビリティから、オススメポイントなんかを含めながら解説していこうと思うんだ。

いてみよ。

※2021/12/7更新・・・シーズン1で追加された盟約アビリティも追加したよい。

盟約アビリティ

盟約アビリティって言うのは、スターリングラードにある噴水広場中央の盟約の祭壇で、目標クリア報酬で貰える「いけにえの心臓」と引き換えに付けられるアビリティ。

前作までの弾薬MODと同じ効果が得られたり、Perkのティアを上げた時の追加効果と同じ効果が得られたりするんだ。

盟約アビリティはシーズン1現在16種類あって、同時に3つまで発動出来る。単体ではイマイチでも他の盟約アビリティと組み合わせると強いアビリティなんかもあるんだ。

それぞれのアビリティにはレア度が設定されてて、レア(青)→エピック(紫)→レジェンド(オレンジ)の順に効果が高くなるんだ。前半ラウンドではなかなかエピック以上のアビリティが付けられなかったりするんだけど、10ラウンド超えたあたりからレジェンドも結構出るようになるんだ。

ただし、弾薬MODと違って好きなアビリティを好きなタイミングで付けられるわけじゃなくて、ランダムに提示される3つの中から選ぶことになるんだ。運が悪いとなかなか目的の盟約アビリティが引けないんだよね。悲しい。

実際のゲーム画面ではこんな感じになる。下の3つが現在付いてるアビリティで、上の3つが今回付けられるアビリティ。装備中のアビリティが最大の3つになった状態では、新しいアビリティは現在のアビリティのどれか選んで入れ替えになるんだ。

目標から返ってきたらまずは盟約の祭壇を確認して使えそうな盟約アビリティがあったら付けていくのが基本だね。

あんまりにも使えそうなアビリティが無ければ、次回以降の目標クリア時に持ちこせるから、無理に不要なアビリティを付ける必要はないんだ。

盟約アビリティの効果

それじゃ、ここからは、実際の盟約アビリティの効果について紹介しながら、活かし方を考えていこう。

あ、ざるたんゾンビはソロばっかりなので、仲間を起こせる蘇生屋は入れてないよ。マルチだったとしても、他のアビリティに優先したいものがいっぱいあるから、優先順位は低いんだ。

血への渇望

いきなり恐ろしい名前のアビリティなんだけど、これの効果は「近接攻撃が強化されてHP吸収効果が付く」って感じ。

一個目からアレなんだけど、このアビリティは武器種によっては最優先で付けたいアビリティなんだ。

実際にどのくらい強化されるかと言うと、武器種問わずパックアパンチが適切にされてる状態なら10ラウンド以上のゾンビでも余裕で一発キル出来る位に強力。感覚的にはMRのヘッドショット位のダメージが入る。

流石にシュトゥルムクリーガーは一発では倒れないし、ブーム・シュライヤーを殴るとダメージ受けちゃうけど、超強力。修正されるんじゃないかと思ってる。

近接武器で必須になるのは当然なんだけど、ざるたん的にはLMGとかSRでこそ付けたいアビリティ。ハンドガンともとっても相性が良いんだ。

たびたび言ってることなんだけど、今回は現状走りリロードが出来ないから、高ラウンドではリロードを出来るだけしないで立ち回りたい。あと、目標のマップは狭いところが多いから、エイムが遅い武器はかなりつらいんだ。

そこで、LMGだろうがSRだろうがADSなんかせずに殴って倒してしまえばよい、って結論に行きつく。ざるたんはCoD:MWのマルチでもLMGにブリーチャーデバイス付けてぶん殴って武器解除した思い出があるんだ。あの頃はどうかしてた。

多少囲まれてこっちも殴られても、回復効果があるからアーマーあるうちは大丈夫。ただ、アーマーは毎ラウンドボロボロにされる覚悟はしておいた方がよいよ。

ただ、引けない時は本当に引けない。それが盟約アビリティ。

脳死

本来の意味と逆の意味で定着してしまってる単語だよね。効果は「確率で弾を当てたゾンビが寝返る」って感じ。寝返りゾンビはいままで仲良くやってた仲間のゾンビに襲い掛かって、一発で倒してくれる。

混戦では一匹寝返ってくれるだけで、群れがばらけるからピンチを救ってくれたりするんだけど、スターリングラードの街歩きをしてるときに、必要のない群れにまでちょっかいをかけてしまうのが困りもの。

箱とかクリスタル漁ってると、ちょっと離れたところのゾンビに襲い掛かってこっちに連れてきちゃったりする。迷惑。

せめて、目標中以外無効にしてくれたらよかったんだけど、現状付ける価値は感じないかな。

凍結

おなじみの凍るやつ。「弾を当てたゾンビが確率で凍る」って効果がある。

凍ったゾンビは脚が遅くなるし、レジェンドでは凍ったゾンビが爆発して周りのゾンビを凍らせたりするから、前線を凍らせることが出来れば群れ全体の進行を遅らせることが出来るんだ。近距離で一発のダメージが小さいSMGでは活かせることも多いんじゃないかな。

ただ、今作では大群をトレインする状況が今のところほとんどないから、この特徴は活かしづらい。単体ではあんまり意味を感じないアビリティかな。

デス・ブロー

これもざるたん超オススメの盟約アビリティ。効果は「クリティカルキルで弾が減らない、レジェンドなら1発増える」って感じ。多分レアとレジェンドしか無い。

例えば、レア度がレアのデス・ブローが付いてるSRでゾンビをヘッドショットのワンショットキルをするとしよう。

通常であれば、撃ち終わったらコッキング動作が入って、弾倉に弾が無くなったらリロードが必要になるよね。でもデス・ブローが付いてれば、クリティカルキルで弾が戻って来てコッキング動作すらなくなるんだ。

連続キルが続いてる限りは弾も減らないし、発射間隔も短く出来る。ショットガンには絶対に付けたいところ。ARとかSMGでも前半ラウンドだとヘッドショットでワンショットになるからリロード要らずで便利。

ただ、LMGはキル弾数が多くなりがちだから効果が薄いし、リロードが速いハンドガンとかでも恩恵は感じづらいかな。

弾薬の悪魔

シンプルなネーミング。効果は「使ってない武器の自動リロード」。二つの武器をどっちもまともに使えるようになるのは、少なくともパックアパンチがどっちも3になる段階からなんだよね。ラウンドにすると最速でも12ラウンド位なのかな。普通はPerkを優先する。

ただ、10ラウンド以降になると、シュトゥルムクリーガーを倒したときとか、箱やクリスタルからレジェンド武器が落ちたりするから、いい武器を拾えたら活かせるかも知れない。

って感じで優先度は低いんだ。ワンダーウェポンが出てきたら使えるかな。

アキュレイト

「連続ヒットでダメージアップ」って効果。フルオート武器には取り合えず付けとけば間違いないんだ。

通常ゾンビにそんなに何発も撃ち込むような状況はほとんどないはずなんだけど、10ラウンド辺りからシュトゥルムクリーガーが異常にタフくなるからあると便利。セミオートでも一発では倒せないから死にアビリティにはならないんだ。

一発がそこそこに大きいけどマークスマンとか連射が効くショットガンに付けると面白い位にシュトゥルムクリーガーが溶かせる。便利。

スプラッター

効果は「爆発でキルしたゾンビが爆発したりしなかったりする」って感じ。2連鎖までは確定にして欲しかった。シーズン1でゾンビモードでもランチャーが使えるようになったから活かせる状況も増えたけど、自爆ダメージがあるから接近戦では無力なんだ。

上手くいくと見た目がBOCWのシャッターブラスト見たいになるから楽しいんだけど、効果自体は微妙。そもそもDER ANFANGではそんな大群を相手にすること自体が無い。優先度は低い。

不浄の地

「動かないで撃つとダメージアップ」って効果。スターリングラードで掃討戦をやるときに便利。通常だとヘッドショットでもギリギリ一発キル出来ない位のゾンビを一発でキル出来たりすると効果が実感できる。

レアでも結構火力が上がるけど、レジェンドになると火力が跳ね上がるんだ。迷彩解除の盟約の効果でキル、ってやつもこれを使うととっても楽なんだ。

弱者淘汰

自然の理だよね。「スタン・スローダウンしたゾンビ相手にダメージアップ」って効果があるんだ。

これも、単体ではあんまり、と言うか全然活かせない。他と組み合わせないと使えないね。

マザーロード

「リーサル・タクティカルを使用しても確率で減らない」って効果。レア度が高ければたまに増えたりすることもある。

現状DER ANFANGではそんなに投げものを使うことが無いので、ほとんど恩恵を感じられないアビリティかな。心臓保留して次のガチャで良いアビリティが来るのを祈ろ。

スクラッパー

シーズン1で追加された盟約アビリティ。効果はサルベージの取得数が増える、って感じ。

前半ラウンドで付ける盟約が無かったら取り合えず付けておいても良いと思うけど、アーマーレベル3の3000個を使い終わったら要らない子かな。レジェンドになると目標のクリア報酬も増える。ただ、その頃にはエッセンスもサルベージも足りないことは無かったり・・・。

スウィフト・リベンジ

これもシーズン1から追加のアビリティで、速く移動後にダメージアップ、って効果があるんだ。けど、全力トレインとかすることが無いので、あんまり効果は実感できないんだ。

今後の追加要素で活きてくるかも知れない、そんな盟約アビリティかな。

デッドワイヤー

シーズン1追加組みの痺れる盟約。撃ったゾンビが一低確率でスタンする、って効果。レジェンドにならないと周りを巻き込んでくれない。スタンゾンビをキルも出来ない。微妙。

Vでは発動率が低い気がするのと、ゾンビが団子になってくれないことが多いから現状そんなに便利なアビリティではないかな。凍結よりも使い勝手は良いとは思うんだ。

デッドショット

シーズン1追加組のエースがデッドショット、ヘッドショット初弾のダメージ大幅アップとエイムアシストの時に頭に照準が合うようになる、って効果があるんだ。

ざるたんはエイムアシストを使ってないので、照準が合う効果は実践してないんだけど、威力アップがかなりの効果で、とっても使いやすいんだ。

これと、Perkの魔性の破壊力は効果がほぼ同じで、高ラウンドでも両方付いてれば通常ゾンビはヘッドショットで1発キル出来るんだ。最優先で付けたい盟約アビリティの一つかな。

ブリムストーン

シーズン1で追加された盟約アビリティ。近くにいるゾンビに小さい継続ダメージを与える、って効果があるんだ。

って言ってもゾンビの近くに留まり続けることはほとんどないから、効果をなかなか実感できないんだ。

そして、スターリングラード街歩きの時に、通りすがりのゾンビにダメージを与えちゃって絡まれる原因になったりするんだよね、これ。箱とかクリスタルをゆっくり漁れないんだ・・・。

なにか活かせる状況が見いだせればいいんだけど、現状付けない方がいい盟約アビリティって言えちゃうかも知れない。

真価を発揮するのは「インスタキル」を取ってからの30秒間。近寄っただけでゾンビがバタバタ倒れてく。爽快感はあるけど、それだけのために1枠使うのは残念過ぎるんだ。

アビリティの組み合わせ

ここまでは、単体アビリティの効果を見てきたんだけど、単体でも強い血への渇望・デス・ブロー・アキュレイトらへんはともかく、単体では使える状況がすくないアビリティも多いよね。

ここからは、他と組み合わせて使えば活かせるアビリティや、もっと強くなるアビリティを紹介していくんだ。

ちなみに、↑の画像セットもオススメなんだ。

この時の武器はCOMBAT SHOTGUNだったかな、ある程度適当に撃ってても弾が減らないし、あわよくば増えてく、そして、弾が無くなっても殴ればよいし、シュトゥルムクリーガーが出てきたら足を一瞬止めて撃ちまくる、って構成。

凍結orデッドワイヤー+弱者淘汰

まずは凍結orデッドワイヤーと弱者淘汰の組みあわせ。

凍結とかデッドワイヤーで凍らせたりスタンさせて、弱者淘汰でダメージアップを狙ってく。高ラウンドでシュトゥルムクリーガーを見かけたら、取り合えずスタングレぶん投げて撃ってれば大ダメージを与えられるんだ。

ただ、凍結とかデッドワイヤーの発動率にすべてがかかってるから、発動してくれなきゃ2枠が無駄になることに注意なんだ。そんなときには神器のフロストブラストを使ってこ。周りのゾンビを固めながらシュトゥルムクリーガーを溶かすんだ。

アキュレイト+不浄の地+デッドショット

フルオート武器でシュトゥルムクリーガーを溶かすためのアビリティセット。合わせる神器はエーテルシュラウドがいいかな。

高ラウンドではシュトゥルムクリーガーの処理ミスが致命傷になるから、見かけたら出来るだけ早く始末したいんだよね。このセットなら足を止めるリスクはあるものの、短時間で大きいダメージを与えられるんだ。

エーテルシュラウドがあればリスクを踏み倒せるのも大きいよね。

そもそも論なんだけど、今作Vではパックアパンチと武器のレアリティが統合されちゃってるから、レアリティを上げても火力が上がったBOCWよりも火力が稼ぎづらいんだよね。特に低火力高レート系のフルオート武器はかなりつらい環境なんだよね・・・。

だから、フルオート武器を使うならシュトゥルムクリーガー対策は必須なんだ。

アキュレイトを切って、通常ゾンビは殴って倒して名前付きだけ撃つ構成の「血への渇望」を付けるプランも良いと思うんだ。

どれも結構でづらい印象があるから、運よく引ければだけど・・・。盟約の出現確率ってそれぞれ違うのかな。

最後に

プレシーズン時点の盟約アビリティは格差がありすぎて、目標から帰ってくる度にガチャを引かされてる感じが否めないんだよね。

ただ、どんな武器でも前半ラウンドで血への渇望が引ければ、無双みたいに殴り倒してくゲームになるから楽だし楽しい。近接武器などなかった。

デス・ブローもSRとかMRとかSG持ってる時には引ければとっても楽になる。いや、逆に無いと辛い、って言った方が正しい。

今後調整が入ったり、新アビリティが追加されたりするとバランスは当然変わるから、記事側も調整したり、新記事で対応していこうと思っているよ。

そんな感じ。

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