Call of Duty

【CoD:BOCW】ARの反動を調べてみた。

最近のざるたんはCoD:BOCWを起動すると、エイム練習のためにゾンビモードをエイムアシストOFFで一回やって、マルチプレイに戻・・・らずに延々とゾンビを撃ち続けております。

エイム練習とはなんだったのか。

ゾンビモードでは追いかけられて至近距離の相手を撃つのでそんなに気にならないのですが、マルチプレイでちょっと離れた相手を撃つときには銃の反動(=リコイル)が気になります。

へっぽこなざるたんは、少し離れた相手を撃とうとすると反動制御(=リコイルコントロール=リココン)が上手くいかずに物陰に隠れられてしまったり、撃ち合いに負けてしまったりします。

今回の記事ではCoD:BOCWに登場するARの7種を壁に向かって撃ってきて、弾痕から反動の強さや方向性について比較していきます。上手い人はコントロールできると思うのですが、へっぽこにはそう簡単にはいかないのです。

他武器種の反動については下のリンクから飛べるです。

【CoD:BOCW】SMGの反動を調べてみた。ARの反動を調べてみた。の続編でSMGの反動を同じ条件で調べてみてる。事前に反動パターンを把握しておけば制御が楽なので参考にしてみてください。...
【CoD:BOCW】LMGの反動を調べてみた。ARとSMGに続いてLMGの反動を調べてきた記事。30m地点での反動を画像で解説してる。超常現象も起きてる。...

2021/3/1更新・・・シーズン2武器のFARA83を追加しました。

 

やってきたこと

カスタムマッチでCHECKMATEに出かけて、画像の位置からコンクリート壁に向かって1マガジン分ぶっ放してきました。

撃った位置は壁から10mの位置で、右スティックには指を触れず、完全にリココン無しで撃ってます。最初はARなので20mにしようと思ったのですが、弾痕が残らなかったり、そもそも壁に留まってくれなかったりしたので10mにしてみましたよ。

アタッチメントでの反動の減少を見るために、アタッチメント無しとお手軽セット、高レベルセットの三種類を比べてます。

お手軽セットは全武器一番上のマズルと一番上のアンダーバレルの組み合わせ。他にはなにも付けてない。組み合わせた反動制御能力が垂直方向が+4%、水平方向が+15%になってます。

高レベルセットは上から5番目のマズルと上から5番目のアンダーバレルの組み合わせ、こっちも他は付けてない。合算の制御能力は垂直が+23%、水平が+10%になってます。お手軽セットよりも数値の上での横反動の制御は下がってます。

こんな感じのアタッチメントで壁を撃ってきましたので結果をどうぞ。

 

XM4のパラメータ

XM4はARの基本中の基本的な武器で、アタッチメント無しだと垂直360ジュール・水平30ジュールって反動です。

その他の数値も見ていくと、ADSが0.3秒、ADS移動速度4.06マイル、マガジン30発、発射レート722RPM、弾速550m/s、ダメージ30と非常に平均的ながら、やや高レート低ダメージ的なARになってる。射程はARの中では長い45.72メートルでこの距離までなら胴体に当てても5発キルが出来るんだ。

通常ダメージ30、ヘッドショットダメージ42なので、頭に3発入れないとキル弾数が減らない。それでも4発キル。現実的じゃない。

XM4の反動パターン

実際の壁打ちシーンはこんな感じ。アイアンサイト自体はそこまで見づらくないけど、銃本体とか周りの枠がとっても気になるのでサイト付けて使うのがよさそう。

じゃあ実際に撃ってく。

まずはアタッチメント無しの弾痕から。左にいっぱい寝っ転がってる人達がいますが、日光浴かな?

特に気にせず壁の弾痕を見ていくと、始めはほぼ垂直方向、そこから左にブレて右に戻る、って感じの反動パターン。

反動の中で特に重要なのは最初の10発あたりまでで、この10発以内に倒しきれれば右スティックは真下にコントロールすればよいだけです。XM4では最初の10発位まではほぼ垂直なので、水平方向のアタッチメントはいらないかも知れないよね。

流石水平30ジュールってところなのかな?

次はお手軽セットの反動パターン、垂直方向が4%どころじゃない位小さくなってるし、水平方向に関してはほとんど無ブレになってる。

これなら長距離も安心。

こっちは高レベルセットの弾痕。もう点です。

ただ、これは別にXM4に限ったことじゃないんだけど、高レベルセットは射撃中の移動速度がどっちのアタッチメントでも大きくマイナスになるから、横移動で弾を避けながら撃つっていうのは絶望的に無理。他のアタッチメントでカバーできないので、使うとしてもどっちかだけにしといた方がよいかも。

おまけとして、高レベルセットにタスクフォースバレルを付けて撃ってみた。

数値の上では合算で垂直+3%、水平-5%。アタッチメント無しよりは抑えられてるけど、結構ブレるのでリココン必須だね、これは。

LMGとかSRはタスクフォース枠のアタッチメントの恩恵が大きいけど、ARは反動制御性能が落ちるから使わない方が強いのかも。キル弾数が減らない武器ばっかりだし。メリットは足が遅くならずに弾速があげられること、かな。

 

AK-47のパラメータ

AK-47はシーズン1時点で最強のARで、アタッチメント無しだと垂直405ジュール・水平-84ジュールって反動です。

その他の数値も見ていくと、ADSが0.3秒、ADS移動速度4.06マイル、マガジン30発、発射レート600RPM、弾速490m/s、ダメージ38とダメージ以外は平均的だけど、最大の魅力はどこに当てても4発キルできるってことなんだよね。

発射レートがやや遅いけど、これでレートが速かったら強すぎて困っちゃうよね。低レート高ダメージ銃のいいところは弾持ちがとっても良いこと、あとはリココンがしやすいことなんだ。射程はARの中では短い38.1メートル。

弱点は弾速が若干遅いので、中距離でも弾辺りが少し悪いこと。バレルで補うとADS中の足がすごく遅くなる。さらにストック枠でそれを補うとなるとアタッチメント枠が圧迫されるよね。これがARにガンファイターが人気な理由だろね。

AK-47の反動パターン

小さい画像だけど、弾は真ん中の2本の出っ張りに挟まれた小さい出っ張りのところに飛んでく。近いところだと比較的見やすいサイトかもしれない。というかARで一番見やすいサイトかも知れない。

どのサイトでもそうだけど、弾が飛ぶところよりも下の視界はなくなるので、上に外すと相手の体が見えなくなるんだ。そういう意味でもARにはサイト付けた方が使いやすいように思うんだ。

じゃあ撃ってく。

わかりやすく逆Cの字的な反動パターン。撃ち始めてすぐに左反動が来るから、はじめっから斜めに制御してやらないといけない。

他のゲームとかだとAKって反動が大きい銃として扱われたりしてることが多いから、この反動の小ささはちょっとびっくり。もうちょいブレとこ?

アタッチメント付けてく。

お手軽セットを付けたのがこれ。

若干左寄りだけど、ほぼ垂直方向に弱い反動があるだけでコントロールしやすい弾痕パターンになった。

高レベルセット付けたのがこっち。縦方向の弱い反動すらなくなった。冷戦のライバルM4と変わらない無反動。ただ撃ってる間は超鈍足。

2倍サイト付けてるAKによくやられるんだけど、これは強いよね。足の速めなLMG的な感じになるんだね。

こっちもおまけのタスクフォース枠を試してきた。

左上にゆっくりとブレてくから、これなら発射レートの遅さもあってコントロールできるね。足を遅くせずに弾速上げられるから選択肢には入ってくるのかな?

 

KRIG 6のパラメータ

KRIG 6はアタッチメント無しだと垂直276ジュール・水平-32ジュールって反動です。

他はADSが0.3秒、ADS移動速度4.06マイル、マガジン30発、発射レート652RPM、弾速625m/s、ダメージ35とそこそこに平均的。弾速はARの中では速いグループ。

射程は50.8メートルでAR最長。通常5発キルだけど、頭に1発でも当たれば4発キルになるので、狙ってくと強いのかも。理論上は4発キルならAKと正面から撃ち合っても勝てる。

特徴的なのはセンタリング速度がARの中では圧倒的に早いこと。撃ち終わってからエイムしたまま次の敵を撃つときに、もとの位置に戻ってくる速度が速いんだって。意識したことないけど。

では撃ってく。

KRIG 6の反動パターン

サイト見づらいARの中でも最も見づらいかも知れない。サイトつけよう。

ノーアタだとこんな感じ。

途中弾痕が飛んでるところがあるけど、初めは若干左にブレて、そこから結構右に振られて、最後は真上、って感じの反動パターン。

若干の左ブレ区間で決められないと大きく右に振られるので当て続けるのが難しい。

アタッチメント付けてく。

お手軽セットだと初めの左ブレが無くなって、右への方向転換も大人しくなってる。

ヘッドショットが重要な武器だからこれは嬉しいよね。

高レベルセット。画面の中央に大きめの点があると思うのですが、それが弾痕です。30発分です。XM4とかAKが無ブレと言うのもおこがましいレベルの無ブレでした。

これなら長射程を生かしてロングでも活躍できそうな気がします。LMG相手にすると厳しいと思うけど。繰り返しになるけど、ヘッドショットが重要な武器だから無ブレは助かるし、強いよね。

アタッチメント込みで100mの射程があれば、Warzoneでも選択肢になったりするのかね?やらないからわからないんだけど。

使ってて気持ちの良い銃、それがKRIG 6。

 

QBZ-83のパラメータ

QBZ-83はアタッチメント無しだと垂直350ジュール・水平-85ジュールって反動です。

他はADSが0.283秒、ADS移動速度4.44マイル、マガジン30発、発射レート681RPM、弾速625m/s、ダメージ32って感じでARの中では足が速い銃になってる。ADS速度も少し早いし、弾速もARの中では速いグループ。射程は45.72メートルと長め。

通常5発キルでヘッドショットダメージは多分1.35~1.4倍の43~45。ヘッドショット2発が絡めば4発キルになる。あんまり現実的じゃない。

足の速さを生かして、SMGとARの中間的な使い方が似合うのかもしれない。個人的にはADS中移動速度が速いARは好きなので結構好きかも知れない。地味に腰撃ち制度がちょっとだけ悪い。

じゃあ撃ってく。

QBZ-83の反動パターン

多くは語らないけど、ARの中では見やすいアイアンサイトだと思う。近距離戦に特化させるならサイトは付けなくてもありかもしれない。

まずはノーアタ。これも中間が飛んじゃってるんだけど、上方向に数値通りの強い反動と、途中から不規則な左反動がある。前半の垂直部分で仕留められないと絶望が待ってる。

お手軽セットだとこんな感じ。横反動をほとんど抑えることに成功してる。近距離戦なら全然問題ないけど、依然として上反動は強めなので、距離が開くとキツイかも知れない。

こっちは高レベルセット。十分に無ブレなんだけど、若干の縦ブレが残ってる。

長所の足の速さが死んじゃうので、高レベルセットでの運用はあんまりよくなさそう。

おまけのwithタスクフォース。縦ブレも横ブレもお手軽セットレベルに戻っちゃう。使わないな。うん。

 

FFAR 1のパラメータ

FFAR 1はアタッチメント無しだと垂直330ジュール・水平180ジュールって反動です。AR最大の反動です。しかもアプデで実使用上の反動を5倍にされてしまったそうです。

他の能力値はADSが0.3秒、ADS移動速度4.06マイル、マガジン25発、発射レート909RPM、弾速625m/s、ダメージ27って感じでARの中では最も高レート低威力の銃になっております。高レートなのにマガジンが25発なのがあまりにも厳しい。

射程は38.1メートルでARの中では短い。ダメージ的にはAR唯一の6発キルで、結果を見たらわかると思うけど、ヘッドショットなんて狙えたものではないので正直使いどころがわからない。

あっ、ゾンビでインスタキル取った時はとっても気持ちいい。

FFAR 1の反動パターン

アイアンサイトは普通だけど、周りに変な出っ張りとかもなくて見やすいかもしれない。個人的には好きなサイト。

さっそく撃ってく。

ノーアタだとこんな感じ。他のARが30発かけてブレていくところを25発でここまでブレてくる。すごい。弾痕の間隔がブレの強さを物語っております。

しかもAKの1.5倍以上の高レートなので、打ち切るまで一瞬なのですよ。反動制御系アタッチメントと拡張マガジンは必須だと思う。

デメリット無しのお手軽セットだとこんな感じ。この状態でも他のノーアタ位の勢いでブレてる。しかも25発で。

高レベルセットはこんな感じ。前半の右上ブレの内にに仕留めればなんとかなるかも、程度には落ち着いてきましたが、これが限界です。長距離とか頭出しは抜けないかな、へっぽこの自分には。

無謀にもタスクフォースwith高レベルセットやってきた。なにも言うことはない。

 

GROZAのパラメータ

GROZAはシーズン1で追加されたAR。なんだかパッとしない。

反動はアタッチメント無しだと垂直375ジュール・水平130ジュール。数字がでっかくて嫌な予感がする。

他のパラメータはADSが0.266秒でAR最速、ADS移動速度4.06マイル、マガジン30発、発射レート750RPM、シーズン1時点まではAR最速の弾速650m/s(シーズン2でFARA 83に抜かれた)、ダメージ34で胴体5発キル、頭に1発でも当たれば4発キルになる。射程は38.1メートルで短い部類。

ADS速度も速いし、平均的な威力と高レートで理論的には強いはず。と思いながら撃ってきた。

GROZAの反動パターン

サイトを付けましょう。

ノーアタだとラスト一発が枠からはみ出た。不規則でとても強い縦反動と逆Cの字を描く横反動のハーモニーを感じた。

アタッチメントをつけましょう。

お手軽セットを取り付けたら枠に収まった。

縦方向は依然として強いけど、初弾から左への反動をコントロール出来ればなんとかなるのかも知れない。かも知れない。

高レベルセットを付けたら、どこが撃ち始めかわからない図形になった。逆?型なのかな。エイム時のブレ制御の影響か途中で下方向に反動があるような動きをしてる。意味不明。

だけど、ある程度の範囲に集弾してるので近距離なら使えるのかも知れない。のかも知れない。ダメージアップのバレルを付けるとヘッドショット3発でキルできるみたいだけど、へっぽこには絶対に無理だと思った。

 

FARA 83のパラメータ

FARA 83はシーズン2で追加されたARで、見た目が大きい(小並感)。

アタッチメント無しの反動は垂直400ジュール・水平150ジュール。こいつも数字がでっかくて嫌な予感がする。

他のパラメータはADSが0.325秒でAR最速、ADS移動速度4.06マイル、マガジン30発、発射レート800RPM、AR最速の弾速675m/s、ダメージ31で胴体5発キル、頭に3発当たれば4発キルになる、非現実的。射程は65.53メートルでAR最長、もはやLMG。

FARA 83の反動パターン

シーズン1武器同様に壁に向かってぶっ放す。

サイト自体は見やすいけど、周りの出っ張りが邪魔。ARなのでサイト付けましょう。

ノーアタッチメントだとこんな感じ。反動の数字で警戒してたけど思ったよりもブレがない。

しかも素直なやや右寄りの上反動、これは望みあるんじゃないかな。

お手軽セットはこんな感じ。前半部分は抑えられてる感あるけど、そこまで効果は感じない。

高レベルセットはこんな感じ。かなり抑えられたけど、無ブレとは言い難い感じ。

壁まで10mでこれだから最長射程付近ではブレッブレになるはず。反動制御は必須級。実はレートが速いのでTTKはAKと同じ0.300秒。使いこなせれば強いのかもしれない。

最後に

黙々とコンクリートを撃ってきて思ったことは、取り合えずなんにでも高レベルセットを搭載する必要はない、ってこと。確かにARの長所を生かして強ポの相手を撃つなら有効だけど、その辺歩いてる人撃つならお手軽セットとか、片方だけ高レベルなやつでも行けそう。

XM4とかAK、KRIGあたりなら上から4番目のマズルの方が横反動以外のデメリットがないから横移動のためにそっちにしてもよいかも。真正面から同時に撃ち合ったときに、相手が一発外してくれればそれで勝てるわけで・・・。

あと、思ったことは反動の数字は特に意味を持たないんだなぁ、と。

実際にお手軽セットの方が横反動は抑えられるはずなのに、すべての武器で高レベルセットの方が横反動が小さくなった。他のアタッチメントもそうなんだろうか。なんのために数字を表示するようになったのだろうか・・・。

もしご要望があれば他の武器種やアタッチメントもコンクリートに撃ち込んでみるので、コメント等頂けたら嬉しいですよ。

そんな感じ。

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