Call of Duty

【CoD:Vゾンビ】マルチとは違う武器カスタムの方向性

こんにちはざるたんですよい。

CODは武器レベルが上がって新しいアタッチメントが出たりするとやっぱり楽しいよね。カスタムを考えたりしてるのが一番楽しいと思うんだ。

特に30付近・50付近・70付近で一気に武器の使用感が変わるアタッチメントが開放されたりするんだよね。レベル上げは大変だけど報われる瞬間。

アタッチメントを解除していったところで、さてゾンビモードではどんなカスタムが強いのか、ってことが気になるんだよね。そんなわけで、今回はゾンビモードでのアタッチメント構成について考えていく記事なんだ。

れっつぞん。

武器カスタム

武器カスタム、って言うのは武器レベルが上がると解除されるアタッチメントを取り付けて、武器の使用感を調整することなんだ。

例えば、大きいサイズのマガジンを付けると一回のリロードで撃てる弾数が多くなったり、走りやすいストックを付けると移動が速くなったりするんだ。

正直、Vanguardではこのアタッチメントの差が武器の性能差、って言っても過言じゃない位にアタッチメントの影響は大きいんだよね。優秀なアタッチメントがある武器が強い武器、って言えると思う。

マルチプレイでの武器カスタム

本題のゾンビモードでのカスタムについて考えるまえに、まずはマルチプレイでの武器カスタムについて考えていってみるんだ。

マルチプレイでは、相手も武器をカスタムして性能を調整してるから、撃ち合いに強いカスタムだったり、Perkとかと併せて、出来るだけ撃ち合わずにフリーキルを狙うカスタムなんかが強かったりするんだよね。

もっとも重要視される要素がキルタイム、タイム・トゥ・キルの頭文字を取ってTTKなんて言ったりもするんだけど、初弾の命中から倒しきるまでの時間のことなんだ。これが短い武器は正面から撃ち合っても一瞬で相手を溶かせたりする。

今作Vではマガジンアタッチメントで銃に装填する弾薬を変えられるんだ。大口径の弾薬は反動が大きくて、レートが低い、そして威力が高い、って感じの特徴があるんだ。

でも、この辺の調整がかなりアバウトで、多くの銃ではキルに必要な弾数が1発少なくなる程度には威力が上がるんだ。胴体2発キルのARに先撃ちされたらまず勝てないよね。

だから、マルチではアタッチメントで反動を全力で抑えた大口径弾が猛威を振るってる感じかな。後は当たり前だけどADS速度も超重要なんだ。先に構えて撃ち始めた方が勝つからね。

ざるたんはへっぽこなので、弾を躱すムーブをしながら、リコイルコントロールをして相手に全段あてる、って技術が身についてない。だから、反動が小さくなるカスタムをしたARで当て逃げしたり、脚の速さに定評のあるSMGを担いで、こっそり裏に回ったりしながら姑息に立ち回ってるよ。

なぜ先にマルチでのカスタムについて触れたか、って言うと、マルチでの武器調整の影響はゾンビモードも受けるからなんだ。マルチでのメタ武器に弱体化パッチが入ると、当然ゾンビモードでも弱体化する。

だから、アンテナを張ってちょいちょい情報は手に入れておいた方がよいよ。せっかくレベル上げた武器がマルチの影響で使いづらくなったりしたら悲しいから。BOCWでも悲しかったから。

ゾンビモードでの武器カスタム

さて、マルチではキルタイムを短くして、反動を減らせるだけ減らしたカスタムが人気だったりするんだけど、ゾンビモードでは同じカスタムをしても全然強くないことが多いんだ。

ここからは、ゾンビモード特有の状況を考えながら最適なカスタムに近付けていこうと思うんだ。

ちなみにゾンビモードでは弾薬と武器Perk的な2か所のスキルが詰めないから、7つのアタッチメントスロットしかないよ。弾薬はとにかくガンホーとか武器XP上昇とかは装備出来て欲しかった。

ゾンビは撃ち返してこない

ゾンビは基本的に打ち返してこないから、そんなに素早くADSが出来る必要がないんだよね。もちろん速いに越したことはないんだけど、ADS速度についてはマルチプレイよりも優先度は低いんだ。

長距離戦が無い

ゾンビモード、少なくともDER ANFANGでは長距離戦は起こり得ないんだ。だから、射程はARでも1000インチあれば十分。1000inch=25.4mって考えると、農場マップでかなり離れてても最大ダメージ距離に収まるんだ。

だから、多少射程が短くなるアタッチメントでも他が伸びるなら優先的に採用して問題ないんだ。

長距離戦が無いから高倍率サイトも使うメリットがほとんどないんだ。DER ANFANGではスレートリフレクターか1.5倍のホロスコープで十分なんだ。

サプレッサーは無意味

マルチでは射撃時に赤点無しになるサプレッサーなんだけど、ゾンビはこっちの位置を常に把握してるから意味がないんだ。前作のアウトブレイクでは有効だったんだけど、積極的に消音する意味はないよ。

大口径弾のメリットがない

これは全武器検証したわけじゃないんだけど、ゾンビモードでは表示上ダメージが上がる弾薬を使っても実際のダメージが変わらないことが多いんだ。と言うか、ほとんどが変わらないはず。

バレルにも同じことが言えて、ショットガンを除くとダメージバレルでダメージが変わってないと思うんだ。

逆に小口径弾でもダメージが下がらないんだよね。反動が抑えられたり、移動速度が上がるメリットをただで享受できるから、使うなら小口径弾を使いたいところなんだ。

リロードタイミングが少ない

マルチプレイでは遮蔽物を使ったり、仲間が交戦してる時に安全にリロードをすることが出来るからリロード回数が多くなる高レート武器でも大丈夫だったりするんだけど、ゾンビモードではリロード速度が遅かったりマガジン弾数が少ないのは致命的なんだ。なにより今作はリロードしながら走れないから尚更なんだ。

だから、弾数が多いマガジンを使ってパックアパンチで更に弾数を増やして、出来るだけリロードの機会を少なくするようなカスタムが強い

逆に、リロード時間が短くなるようなアタッチメントでも隙を減らせるから強いんだ。個人的にはLMG以外は多少リロードが遅くなっても弾数の多いマガジンを使って、LMGは弾数を減らしてでもリロードが速いマガジンを使うのがオススメだよ。

話はカスタムからそれるんだけど、Vanguardゾンビでは盟約アビリティの「血への渇望」がぶっ壊れレベルで強いんだ。近接攻撃の威力大幅アップと体力回復効果が得られる。適切なパックアパンチをしてればラウンド10位まではレアでも1発殴れば倒せるんだ。

これが引ければ、そもそも銃を撃つ機会が大幅に減るからリロード回数も抑えられるんだよね。

移動速度

これはマルチプレイでも重要だけど、前衛後衛的な位置関係を考えると前衛のSMGで特に重要だったりするよね。相手の裏を取りに行くための攻めの移動速度、ってイメージ。

ゾンビモードでは数の暴力に対して安全が確保出来るまでは逃げ回るバランスになってるんだ。どんな武器でも移動速度が速ければリロードの隙に殴られることも減るから、結果立ち回りが安定するんだ。

これはアタッチメントで劇的に変化することは少ないんだけど、大きく移動速度が落ちるバレルアタッチメントとかは使わない方が良かったりするんだ。目安として重量武器でも10を切るとかなり厳しい。

あと、壊れ盟約アビリティの「血への渇望」を使って近接攻撃を連発する立ち回りでは、脚の速さがとっても重要になるんだ。複数体のゾンビに対して一発殴ってすぐ下がる、ってムーブをするときに脚が遅いと無駄に殴られることになるんだ。

とにかく、ゾンビモードでは脚の速さは超重要なんだ。

反動・命中率

マルチでは頭出しポジション同士の撃ち合いなんかが発生するから、反動を抑えられるようなカスタムが強いんだけど、ゾンビでは必ずしもそうはならないんだ。

もちろん、主に上半身を狙うマルチよりも頭を狙うゾンビの方が的は小さいんだけど、ゾンビは物陰から撃ってくることは無いし、高ラウンドに行くまでは頭部一発キルとかだから連射時の反動に関してはそんなに重要じゃないんだ。

シュトゥルムクリーガー相手にはフルオートである程度集弾させられないと辛いけど、機動力を下げたりしてまで優先するような項目ではないと思うんだ。PPShとかAS44とか信じられない反動を見せるタイプの銃に関してはある程度優先した方が良いけど、他はスロットが余ってたら反動制御に振る程度で良いのかな。

あと、今作Vにはブルーム(ADSスプレッド)って言う要素があるんだ。簡単に言うと、命中率が低い武器はサイトの向いてるところに弾が飛ばない可能性が高くなるんだよね。

近寄られるそばからセミオートでゾンビを捌いていくような立ち回りでは、頭に入ったと思った弾が実際には胴体ヒットで、ゾンビが変によろけるから次弾も胴体に吸われて接近を許す、みたいな状況が起こるんだ。

だから命中率の優先度は結構高いと思うんだ。って言っても下がらなければいいかな。

腰撃ち精度

ゾンビモードでは不意に真横でゾンビが沸いたりすることも少なくないんだけど、そんなときにいちいちADSしてたら袋叩きにされちゃうんだよね。だから、武器種によるけど、SMGとかショットガンは腰撃ち精度もあんまり落とさないようにした方がよいんだ。

もちろん、射程ギリギリからエイムして倒すプランなら犠牲にしても問題ないよ。

ショットガンの腰撃ち精度は、他の武器と考え方が違ってて、ショットシェルのベレット拡散範囲を表してるんだよね。簡単に言うと、腰撃ち精度が高いショットガンは弾がまとまって飛んでいくから、1体のゾンビに集中して当てやすいんだ。

個人的にはショットガンでは腰撃ち精度を最優先であげて、シュトゥルムクリーガー相手にしかADSをしない位が良いと思ってるよ。

アタッチメント構成

ある程度要素は出したから、ここからは実戦的なアタッチメント構成について考えてくんだ。

と言っても、大体有用なアタッチメントが高武器レベルに集中してるから、武器レベル前半は思うように組めないことが多いんだけどね。

サイト

サイトは自分が見やすいのを付ければよいよ。

ただ、近距離戦で高倍率サイトは使いづらいので、2.5倍位までが良いかなぁ。ざるたんはスレートリフレクターを愛用しているよ。

ARで顕著なんだけど、BARとかITRA BURSTはサイトが銃底寄りに付いてるんだけど、STG44とかは銃口寄りに付いてるんだ。だから、武器によってゲーム画面で見えるサイトの面積が違うんだよね。銃口寄りの場合は、スレートだとサイトが狭く感じたりするかも。

そんなときは、大きめのレンズサイトとかホロサイトを使うと良いよ。

バレル

使用感がガラっと変わる系のアタッチメントその1がこのバレル。反動を抑えられる、出来るだけ移動速度が落ちないバレルを選んだらよいよ。セミオートで使う前提なら、バースト切り替えバレルはオススメなんだ。

ショットガンはバレルでダメージが上昇するから、出来るだけダメージが大きくなるバレルがいいんだけど、ソードオフにしちゃうとブーム・シュライヤーを上手く捌けなかったりするから、避けた方が良いかな。

ショットガン以外の武器ではバレルアタッチメントでダメージは変わらない、と思われるんだ。上のアタッチメントを付けても胴体ダメージは下がらないし、ヘッドショットダメージも上がらない。

ストック

移動速度が上がるストックが最優先で、出来るだけ初期反動とか命中率を下げないストックを使うのが良いよ。

マガジン

使用感がガラっと変わる系のアタッチメントその2。

とり合えず装填数が一番多いアタッチメントを選んでおけば間違いないと思うんだ。同じくらいの装填数なら反動が小さくて脚が速くなる小口径弾の方がよいよね。

ただ、武器によっては信じられない形状の拡張マガジンを持ってくるから、視界が遮られまくったりしちゃうんだ。いくら弾がいっぱい入ってても周りが見づらかったら意味ないから、周辺視野もある程度考えて選ぶと良いよ。

LMGはリロード速度が一番速くなるマガジンを選ぶのが良いと思う。

マズル

マズルは反動制御や命中率を上げる系のアタッチメントを付けておくのが良さげ。デメリットが無いアタッチメントを選ぶのが良いと思うんだ。

ゾンビモードでは射程下がるデメリットを最小限に出来るから、マーキュリーサプレッサーが楽で良いよね。SMGだと短くなりすぎちゃうけど。

反動が暴れまくる系の銃はADS速度を下げてでも反動制御に特化したマズルが良いと思うんだ。

ショットガンはベレット拡散が減るマズルが良いかな。

アンダーバレル

効果がマイルドなアンダーバレルアタッチメントなんだけど、反動が大きい銃は反動を抑えるアタッチメントを使うのが良いと思うんだ。

SMGのSTENとかはここにアタッチメントを付けるとオペレーターさんの左手がマガジンじゃなくてアンダーバレルを持つようになるから視野が広がるんだ。取り合えずでもなにかしら付けておくのがよいよ。

リアグリップ

基本的にはADS速度と反動制御のトレードオフを行うアタッチメント、って思っておいて間違いないよ。弱点になってる方を補強しとくのがよさげ。武器種によっては低レベルからデメリットが無いアタッチメントを付けられるんだ。

他のアタッチメントでもそうだけど、ショットガンは反動よりも腰撃ち精度を優先するんだ。

実際のカスタム例

せっかくだから、ここからは実際にゾンビモードで使いやすいアタッチメントを付けたカスタム例を作ってくんだ。

ここから調整してくとよいと思うんだよね。

STG44のカスタム例

フルアタッチメント状態のSTGのカスタム例。アタッチメントを表にするとこんな感じ。

マズルサイスコンペンセーター
バレルクラウスニック620mmプレシジョン
サイトスレートリフレクター
ストッククラウスニックS11Sフォールド
アンダーバレルカーヴァーフォアグリップ
マガジン8mmクルツ45ラウンドドラム
リアグリップラバーグリップ

カスタムを組むときにはまずマガジンから考えてく。STGでは45ラウンドマガジンが最大だから45ラウンドをチョイスしたんだ。ADS速度は遅くないので、他のアタッチメントはストック以外全部反動を抑えるアタッチメントに振ってるんだ。

小口径弾の拡張マガジンがある武器では反動が抑えられて脚も速くなるから、他のアタッチメント選びに余裕が出るんだ。だから最初に選ぶんだ。

バレルで表示上のダメージは下がってるんだけど、実際にゾンビに与えるダメージは変わらないから安心して大丈夫。

反動を抑えるアタッチメントで固めた理由は、STGはゾンビに対する威力が低いのでシュトゥルムクリーガー相手にどうしても弾数が必要になるんだよね。上方向にブレちゃうと連続ヘッドショットが狙えなくなるから、出来るだけブレないアタッチメントを選んだんだ。

ある程度のラウンドまではセミオートで撃っても良いんだけど、高ラウンドでは一般ゾンビにフルオート射撃したりもするから、反動は抑えたかった。

ストックには移動速度が上がって、デメリットが少ないアタッチメントを付けてる。これ、多分表示がおかしいことになってるんだけど、初期反動と命中は少し下がってるはずなんだ。

なんかすげえ上がってることになってるけど、実際には変わらないと思うよ。バレルと合わせるとこんな感じに表示されちゃうみたい。

こんな感じのカスタムだと、ノーアタッチメント状態と比べてちょっとだけADSが遅い以外は全てスペックアップ出来るんだ。SG(一部SMGとLMG)以外はゾンビで腰撃ちを重視する必要はないから悪化させても問題ないよ。ひるみ軽減とかも重視しなくて大丈夫。

MP-40のカスタム例

SMGのMP-40でも基本的な考え方は変わらない。脚を速くして反動を抑える。

マズルF8スタビライザー
バレルクラウスニック317mm04B
サイトナイダーモデル47
ストッククラウスニック33Mフォールド
アンダーバレルカーヴァーフォアグリップ
マガジン62ゴレンコ32ラウンドマガジン
リアグリップスティップルグリップ

さっきと違うのは低レベルで解除されるアタッチメントだけで構成してるところ。マガジン以外は全部一番上のやつを使ってるんだ。

MP-40はSTGよりもヘッドショットダメージが大きいから、基本的に適正なパックアパンチとかがされてれば、通常ゾンビはヘッドショットでワンショットなんだ。だから、そこまで反動を抑えまくる必要がないんだよね。

セミオートで撃つことは出来ないから、ずっとタップ撃ちになるんだけど、連射してもそんなに暴れることが無いから使いやすいんだ。ゾンビモード初心者にもオススメの武器なんだ。

まとめ

ゾンビモードの武器カスタム優先順位についてまとめると、まずは逃げ回ったり素早く移動するために脚の速さが最優先。並んでリロード回数を減らせるマガジン装弾数の多さが優先なんだ。

低ラウンドではブレるほど連射することは無いし、高ラウンドでは一か所でそんなに撃ってる余裕はないから反動制御は余裕があればあげてく感じ。

ただ、これと対極にいるのがSRとかLMGなんだよね。少なくてもDER ANFANGではどっちも辛いよね。

最後に

武器レベルが上がるまでは思うようなカスタムが組めないんだけど、マルチで強いダメージアップマガジンとか、マルチで有利なアタッチメントの多くは67レベル以上で解除されるんだよね。

その点ゾンビは低レベルで解除されるアタッチメントでも使えるものが多かったりするから、大分マイルド。

使いたいアタッチメントの解除を目指しながら、迷彩解除したり、楽しみながら進めてこ。

そんな感じ。

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