MHRise

【MHRise解説】圧倒的不人気武器=ランスを救いたい!

こんにちはざるたんです。らい。

先日モンスターハンターライズの武器使用率が公式から発表されたんだけど、みなさんご覧になったでしょうか。まだの方は↓から見てみてくださいよ。

【MHRise解説】人気武器と不人気武器が判明したよい【公式発表】元プロハンのざるたんがMHRiseの武器使用者ランキングが発表されたから、それについていろいろ考えたりしてく記事。不人気武器ってわかって使ってる人に文句言うのよくない。...

概ね想像通りと言うか、毎度のことと言うか、最下位はやっぱりランスです。しかもぶっちぎり。

ランス使いのざるたんはこのランキングに思うことはいっぱいあるんだけど、食わず嫌い的な「使ったことないけど、ランスはちょっと・・・。」って人が多いのも知ってるんだ。

今回はランスを愛してやまないざるたんがランスを救うために、伝えられることを伝えてく。ざるたんのことを嫌いになってもランスを嫌いにならないでくだしゃっ

れつごご。

ランスの特徴

初代からモンスターハンターシリーズに登場してる伝統ある武器の一つ。左手に馬上槍、右手に大盾を持って徒歩で戦う武器。

ここからは、ランスの特徴についてメリット・デメリット両面から考えてく。

ガードが可能

ランスの特徴はまず、ガードが可能な武器である、ということ。また、ガードが可能な武器の中でもガンランスと並んで最高峰の防御性能がある、ということ。

モンハンでは、モンスターの攻撃をガードすることで、攻撃範囲内でもダメージを減らしてすぐに反撃に転じることが出来るんだ。片手剣のガードは性能が低くて大きく後ずさってしまうことが多いし、大剣のガードはそれなりに性能は高いけど、斬れ味が落ちてしまう。

ランスのガードはノックバックも小さく、斬れ味が落ちることもないので、タイミングを測らないといけない回避に比べて簡単に攻撃をやり過ごすことが出来るんだ。これが一番活きるのは初見モンスターの攻略。ガードしながら攻撃モーションを覚えるときなんかにとっても役に立つんだ。

そして、ガード出来る方向が真後ろ方向を除く270度に及んでるんだよね。真横からでもガード出来る。これは大きなメリット。

カウンター技がある

ドスベースのP2Gまではカウンター技の概念が無かったんだけど、それ以降はランスと言えばカウンター、ってくらいには重要な要素。

ライズでは多くの武器にカウンター技やハイパーアーマーを纏う技が追加されたりしていて、ランスだけの強みではなくなっているんだけど、ゲージや翔虫の消費なくカウンター技が出せるのは強みだよね。

ランスが持ってるカウンター技には、カウンター突きキャンセル突きと鉄蟲糸技のアンカーレイジがあるんだ。これに加えて、パワーガードからの攻撃や、鉄蟲糸技の流転突き開始時のガードポイントも含めれば、方向や距離にあまり影響されずにカウンター技で反撃することが出来る。これも大きなメリット。

弱点を狙いやすい

ランスは突き攻撃が主体で武器を振り回す攻撃が少ないから、モンスターの弱点を正確に攻撃し続けることが出来るんだ。周りの固い部位に攻撃が吸われづらいって感じかな。

また、攻撃中にハンターの位置があまり変わらず、ちょっとずつ前進するだけなのも弱点に張り付きやすい要素だよね。上方突きは上方向へのリーチも長いから、高い位置にある弱点とか尻尾を狙いやすいんだ。

特にソロでは、モンスターがずっとこっちを攻撃してくるので、モンスターの攻撃をガードやカウンターで受けて、ステップで位置調整をしながら弱点を攻撃し続けるのが基本になってくるんだ。

MHRiseではモンスターの肉質が結構メリハリある調整になってるから、弱点を攻撃し続けられるのは大きなメリットなんだ。

現実的にスタンを狙える

ランスは右手に持った鈍器でモンスターの頭部を攻撃することでスタン値を蓄積させることが出来るんだ。ガードダッシュからの盾殴りや、シールドチャージからの盾殴りで蓄積できる。

ソロではモンスターを拘束することでのメリットはそこまで大きくないんだけど、他のメンバーにスタンを取れる武器が居ないなら狙ってみるのも良いと思うんだ。

手数が多い

これは長所でもあり、短所にもなってくるんだけど、他の近接武器よりも攻撃機会が多いのと、振りが小さめで攻撃間隔が短いのもあって、ランスは見た目とは裏腹に結構手数が多いんだ。感覚としては太刀よりも少し多い位。

MHWでは手数が多いから、ってことで属性にマイナス補正が掛けられる位にには手数が多い。

斬れ味のキープが大変、ってデメリットもあるんだけど、属性を入れやすかったり、状態異常武器との相性が良いとかだったりメリットの方が多い部分なんじゃないかな。

脚が遅い・納刀も遅い

左手に大きな槍を持って、右手に大きな盾を持ってるから武器出し状態での移動はとっても遅い。そして、武器をしまうのもとっても遅い。なので、ガード不可の広範囲攻撃が来たら厳しい。

対策は、ガードダッシュやステップで高速移動をすることと、ガード強化を付けて盾で受けてしまうこと。

ガードダッシュ→飛び込み突きは素早く結構な距離を移動出来るから回避にも使えるんだ。MHWでは仲間に尻もちをつかせてしまったんだけど、のけぞりになってるから安心して出すことが出来る。飛び込み突きからはガードダッシュに派生可能だから、不格好だけど移動に使えるんだ。後は、流転突きを移動を兼ねた攻撃に使うのもよいよ。

火力が低い

あんなに大きな槍で突き刺してるのに、ランスの物理火力は全武器でも最低クラスに低いんだ。攻撃機会が多いから通常攻撃の火力を高く設定しちゃうと壊れ武器になっちゃうのはわかるんだけど。いくら何でも低すぎると思うんだよね。

その分弱点に張り付いて攻撃を続けるプレイヤースキルが必要になるんだ。でも、他の武器でも弱点に張り付いて攻撃できるスキルがある人にとってはあんまり対策にならないかも知れないね。

特に火力が気になるのはモンスターのダウン時なんだ。鉄蟲糸技の流転突きや、ライズから追加された溜め薙ぎ払いはモーション値が高いので、上手く使うと他の武器種との差を少し小さくすることが出来るから、積極的に使っていくのがよいよ。

要求スキルが多い

立ち回りに便利なスキルに加えて、火力を盛って、斬れ味のケアも考えて、って感じでランスには必要なスキルが多いんだ。

例として、ガード性能3・ガード強化1・業物3・辺りを組むと大分快適になるんだけど、これに加えて火力スキルを積もうとしても、Ver3.xの現環境では満足に火力が盛れないんだ。しかもこれらのスキルは全部Lv.2スロットを使うんだよね。前作ではガード性能はLv.1スロットだったから、今作もそうなって欲しかった。

必須級スキルに関してはこっちで詳しく書いてるよい。

【MHRise解説】武器種ごとの必須級スキルについて元プロハンのざるたんがモンハンライズの全14武器種の必須級スキルについて紹介・解説をしている記事。スキルを採用する順位とか採用すべき理由なんかを紹介している。...

火力を出しに行くときは、ガード性能を切ってジャストガードやアンカーレイジで受けて、って言うのが良いと思うんだけど、ガードの使い勝手がガラっと変わるから練習が必要になってくるんだ。

ガード関連スキルの弱体化

以前のシリーズではガード性能+2の効果に「ガード不可の攻撃もガード出来るようになる」って言うガード強化のスキル要素が含まれていたから、ガード強化スキルは存在しなかったんだ。

さらに、ガード性能+2を発動させたランスがノックバックする攻撃なんてほとんどなかったんだよね。まさに鉄壁。

でも、近作ではガード性能Lv.5を発動したランスを平気でノックバックさせて来るモンスターが多いんだ。スキル自体が弱体化してるんだよね。

追い打ちをかけるように、ライズではガード性能が削りダメージに対して効果を持たなくなったんだ。ガード性能が作用するのはあくまでもノックバックの大きさだけで、ガード性能無しでもLv.5でも受けるダメージ自体は変わらないんだ。ジャストガードとかアンカーレイジはノーダメージで受けることが出来るから、これらのメリットを生み出すためなんだろね。

さらにさらに、MHWではガード強化スキルはLv.1しか存在しなかったんだけど、ライズではLv.3まで存在するんだ。Lv.1あればガード自体は成功するんだけど、ダメージは2割しかカット出来ない。Lv.3まで積めば8割カットになるんだけど、あまりに重すぎるんだよね。

ランスの立ち回り

ランスの立ち回りは、さっきも触れたけど、ガードを駆使して弱点に攻撃し続ける、っていうのが基本になってくるんだ。これが初歩の初歩。

モンスターの攻撃が来る直前まで攻撃し続けて来た攻撃をカウンターで返す、って言うのが中級編。マルチプレイでも攻撃範囲に強引に入っていってカウンターで返せるようになれば上級者なのかな。

納刀動作が遅いのと、強力な抜刀攻撃があるわけではないので、常に武器を出した状態で立ち回るのが基本。回復が必要な時や、大きく距離を開けられた時だけ納刀するようにするんだ。

基本コンボ

まずは攻撃時の基本的なコンボについてみてく。

ちなみに、ランスはダウン時や拘束時に高火力を出せるコンボが存在しないので、常時これから紹介するコンボが主体になるんだ。

上段突き→上段突き→上段突き

ランスは攻撃を3回まで連続で出すことが出来るんだ。中段突きよりも上段突きの方が、1.2突き目よりも3突き目の方が、それぞれちょっとだけ威力が高い。

3突き目の後にはステップかキャンセル突きに派生することでコンボを継続できる。位置調整を兼ねたバックステップで攻撃を続ける時には、回避距離スキルが邪魔になるから、ざるたん的には付けないのを強く推奨。

キャンセル突き→上段突き→上段突き

上のコンボの直後に出せるコンボ。上段突きの1回目がキャンセル突きに入れ替わる。無限に続けることが出来るんだ。ジンオウガのお手をこれで受けながら攻撃し続けるのが快感だよ。

突進(シールドチャージ)→即フィニッシュ

突進やシールドチャージはコンボのどの段階からでも派生出来るんだ。3突き目を出した直後に突進→即フィニッシュって出すことでダメージを稼げるし、シールドチャージ→即盾殴りってだすことでスタン値の蓄積が出来る。

上段突き→溜め薙ぎ払い→上段突き

高火力の溜め薙ぎ払いを絡めたコンボでは、1段目か2段目に溜め薙ぎ払いを入れるのが無駄がないんだ。弱点部位に溜め薙ぎ払いが当たるような位置取りが重要だけど、高低差があると薙ぎ払い部分が弱点の下を通過したりする不幸が訪れることがある。よくある。

ガード行動への派生

ランスは各種攻撃からガード行動に派生してモンスターの攻撃を受けるのが基本なんだけど、今度はこの派生について考えていってみる。

ステップ→ガード

古からの基本派生が攻撃後にステップを挟んでガードに繋げる派生。基本中の基本。攻撃後に棒立ちでガードするよりも速くガードに移れる

ライズでは他に派生が速い技が多いこともあって、あんまり有効じゃない。でも基本。

キャンセル突き

攻撃後にガードボタンとAボタンを同時に押してすぐに離すと、ガード判定が付いた攻撃が出る。これがキャンセル突き。入力直後からガード判定が発生するから相手がその場から動かない場合には攻撃を継続できる。

カウンター突き

キャンセル突きのタイミングで、ガードボタンを押しっぱなしにするとカウンター突きになる。キャンセル突きは攻撃を受けなくてもすぐに突きを繰り出すけど、カウンター突きは攻撃を受けるか、溜め時間が終わるまでは攻撃しない。

タイミングが計れない場合にはこっちを使うのもよいんだけど、基本はキャンセル突きを使う。

パワーガード

カウンター突きのチャージ中にBボタンを押すとパワーガードに派生するんだ。パワーガードには消極的パワガと積極的パワガがあるんだ。

消極的パワガは、カウンター突きのタイミングをミスった時に使う。ガード判定を延長させて攻撃を受けたり、多段ヒットの攻撃にカウンター突きを出してしまったときに全段受けきるために使う。

積極的パワガは、パワーガードからの攻撃は360度どの方向にでも出せることを利用して、突進を受けて真後ろに突きを出すときなんかに使う。

パワーガード中はノックバックが無くなって、360度どの方向からの攻撃もガード出来るんだけど、スタミナが急速になくなるし、削りダメージが大きくなるので注意するんだ。

ガードダッシュ

ガードボタンを押しながらスティックを倒してXボタンを押すと、このガードダッシュが出る。攻撃判定は無いんだけど、ガードしながら4方向に移動できる技。

実は攻撃後の最速派生はこれ。モンスターが大きく移動する攻撃や、多段ヒットの攻撃にはキャンセル突きが無力なのでこっちを使うのがよいよ。ガードダッシュからは盾殴りと多段ヒットの飛び込み突きに派生出来る。

シールドチャージ

これもダメージを与えながらガードが出来るからとても有効。スタミナが物凄い速さで減っていくので、ガードポイント的に使って、即フィニッシュするのがオススメなんだ。

覚えておきたいこと

攻撃やガードの派生を抑えたら、今度は覚えておきたいことを見てく。

武器出しガード

納刀状態からガードボタンを押すと武器出しと同時にガードが出来るんだ。この時のガード判定は盾を構える前、ガードボタンを押した瞬間から発生するので覚えておくんだ。

マルチでのキャンセル突きのDPS

モンハンは仲間の攻撃もガードしてしまうし、キャンセル突きやカウンター突きは仲間の攻撃にも反応するんだ。これでピンチになることもあるんだよね。

でも、モンスターのダウン中に弱点に群がって攻撃する時、仲間の攻撃でキャンセル突きが即発動するからDPSが跳ね上がるんだよね。覚えておいて損はない。

カウンター突き・キャンセル突きのガード性能

キャンセル突きやカウンター突きは元々のノックバックが特大になる攻撃を受けると突きが不発に終わるんだけど、中程度のノックバックまでなら突きが出せるんだ。

大きめの攻撃でもこれらで受けることで、素のガードやガードダッシュよりも少ない隙で攻撃に移れるんだ。

大バックステップ

スティックニュートラルで回避をすると小さく後ろにバックステップをするんだ。これはサイドステップと組み合わせて3回まで連続で出せるんだけど、バックステップ時にスティック後ろを入力してるとバックステップの距離が大きく伸びるんだ。

流転突きvsアンカーレイジ

流転突きはガードポイント中に大きくノックバックする攻撃をガードすると、突きが不発に終わってしまうんだ。逆にアンカーレイジはノックバックが大きい攻撃をガードすることで最大の攻撃バフが得られるんだ。

入れ替え技だから、どっちかしか使えないんだけど、流転突きを使うときはガード性能を上げて、アンカーレイジを使うときはガード性能を抑えて使うのがよいよ。

具体的には、相手にもよるんだけど、流転突きはLv.3、アンカーレイジはLv.1にするのが良いと思うんだ。アンカーレイジはジャストガードと組み合わせたり、基本的にキャンセル突きで受けると良いかもね。

攻撃判定の消失

モンスターの攻撃判定はガードすることで消失するんだ。長い攻撃判定を持つ薙ぎ払いブレスとかでも一部を除いて出始めをガードすれば、モーション中は当たり判定が無くなるんだよね。つまり攻撃し放題。

フルフルのその場帯電も、タマミツネの水圧ブレスも、ラージャンの気光ビーム(要ガ強)も、バサルのガス攻撃(要ガ強)も一回ガードすればやりたい放題。ただ、以前まで最大の隙だったテオにゃんの地上薙ぎ払いブレスは行きと帰りで2回判定が発生してるから注意なんだ。初見で調子に乗って焼かれたよ。

MHRiseのランスは強いの?

結局一番聴かれるのは「で、今作ランスって強いの?」って感じの。

本来なら「強いとか弱いとかじゃないんだよ!愛なんだよ!」って答えるところなんだけど、ちょっとだけ考えてみる。

まず、ダウン中のモンスターに対する定点攻撃、所謂壁殴り火力については残念ながら最弱クラス。これは議論の余地もないんだ。せめて流転突きがモンスターを突き抜けなければ、って思ってる。いや、正確に言うと、突き抜けたり突き抜けなかったりしないで安定してくれれば、って思ってる。

「強い」ってことの定義にもよるけど、乙らなければ「強い」とするなら総合的にもトップクラスに強いし、ダメージを多く与えれば「強い」なら全然強くない。ただ、攻撃モーションに対してタイミングを測って回避する武器に比べると相性が悪いモンスターはいないと思うんだ。攻撃の後隙もほとんどないから隙が小さいモンスターも得意

単発火力の低さをガードによる攻撃機会の多さで相殺してた武器だったんだけど、近年の作品では他の武器にも攻撃を無効化する手段が増えたから、相対的にランスのメリットが無くなってるんだよね。その分火力を上げて貰いたいところだよね。ここが一番の問題点。

あと、近年の傾向ではタイムアタックが速い武器が「強い」ってされがちだけど、それだけじゃないと思うんだよね。

タイムアタックをまともに走ってるハンターと同じ位の実力があって、常に運にも恵まれてるハンターだけで集まってモンハンやってるならそうなるんだろうけど、ほとんどの場合はそうじゃないし、皮肉なことに行動運がマイナスに作用すればするほど、ランスの良いところが光るんだよね。

かつての作品にはモンスターの耐久力が高くてエリチェンしまくるから、高火力の武器じゃないと時間がかかりすぎる、って言う問題もあったんだけど、ライズに関しては普通に戦ってランスでソロ10分切れない相手は今のところいないんだよね。

確かにざるたんもランスで10分近くかかる相手に、太刀とか弓を使ったら5,6分でいけたりして悲しいんだけどね。うん。周回の時短にはそっち使うんだけどね。うん。

最後に

今回はランスを救いたくて、少しでも使ってくれる人が増えたらよいな、と思った記事だったんだ。MHW:IBの時にはランスを担いでるってだけで、文句言われたりキックされたりすることもあったんだけど、今作はそうならないことを願ってる。

ランスを使ったことがない人間は、ランス使いを否定してはいけないと思うんだよね。愛のあるランサーはランスに対して文句を言いながら使う。それが真理。モンハンシリーズプレイヤーはモンハンに対して文句を言いながらモンハンやってるから似たもの同士だと思う。

ざるたんがランスを使う理由?それは使用者が少ない不人気武器だから、って言うのとそこに愛があるから。そして、性格が歪んでるのは承知だけど、自分がガードで抜けた攻撃をまともに被弾してる人を落ちついて見られるから、って言うのがあるんだ(冗談です)。

この記事を読んでくれた方はもしかすると、「ライズ ランス 強い」とかで調べたりしたのかも、と思うと申し訳なく感じるんだけど。「ランス 不人気」とかだったらそんなに申し訳なく感じることもないか、って思った。

そんな感じ。

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